Бизнес-итоги 2017 года

Кто зарабатывал, а кто тратил.

Вспоминаем главные события и анализируем успехи игровой индустрии в 2017 году.

Консоли

Nintendo первой из всех компаний-производителей консолей шагнула в девятое поколение, выпустив гибридную Switch в марте 2017 года. Аналитики ожидали, что у концу года её купят около 5 миллионов раз, однако устройство стало намного успешнее. За девять месяцев с момента релиза Nintendo Switch разошлась по миру в количестве 10 миллионов экземпляров.

Более того, аналитическая компания NPD ожидает, что за десять месяцев продажи устройства могут на 20% превзойти показатели Wii за тот же период. А ведь последняя — самая успешная консоль Nintendo. В случае, если в 2018 году состоится выход RPG о покемонах для Switch, японская компания может занять до 40% мирового рынка видеоигровых устройств.

Впрочем, не одна Nintendo в 2017 году отметилась релизом новой консоли. Microsoft выпустила Xbox One X — улучшенную версию оригинальной Xbox One и, по заверениям создателей, «самую мощную консоль в мире». Устройство поступило в продажу 7 ноября.

Несмотря на то, что оно не так популярно, как PlayStation 4, аналитикам из IHS Markit всё же пришлось пересмотреть свои прогнозы по его продажам. Ещё до выхода Xbox One X фирма ожидала, что её купят 500 тысяч раз до конца года, но уже в день релиза прогноз был улучшен до 900 тысяч. Говорить о том, насколько хорошо устройство себя показало и есть ли у него будущее пока рано, ведь консоль на рынке всего два месяца.

Феномен Playerunknown’s Battlegrounds

Самой громкой игрой года, пожалуй, стал многопользовательский шутер Playerunknown’s Battlegrounds. Его полноценный релиз состоялся лишь 21 декабря, но ещё с марта игра была доступна в «раннем доступе» в Steam. Все девять месяцев PUBG показывал стремительный рост числа игроков. По данным Steamspy, по состоянию на 21 декабря её владельцами на ПК являются 25,8 миллиона человек, а за первые двое суток после релиза на Xbox One игру опробовали более миллиона человек. И это несмотря на многочисленные баги и проблемы с подключением к серверам.

Показатели PUBG

Playerunknown’s Battlegrounds сразу же привлекла внимание издателей из самых разных стран. Права на распространение игры в России приобрела Mail.Ru Group, а в Китае — Tencent. Последняя даже купила 5% компании-разработчика PUBG Bluehole Studios за 61 миллион долларов и анонсировала целых две мобильных версии популярного шутера. Пока, однако, неизвестно, состоится ли их релиз за пределами КНР.

Playerunknown’s Battlegrounds также «озолотила» студию, её разработавшую. С июня по сентябрь капитализация корейской Bluehole выросла в пять раз до 4,6 миллиарда долларов. Основатель компании Чанг Бьёнг-гу, в свою очередь, стал миллиардером.

Рост мобильного сегмента

Рынок мобильных игр в 2017 году вырос на 23,3% по сравнению с 2016-м, а его объём составил 50,4 миллиарда долларов. По данным Apptopia, издателем, заработавшим больше всего денег в этом сегменте, стала финская компания Supercell, выпустившая Clash of Clans. За ней следуют King, Electronic Arts, Machine Zone и Niantic.

Объём мирового видеоигрового рынка в 2017 году

При этом самой прибыльной мобильной игрой стала Monster Strike от японской Mixi. На втором месте расположилась MOBA Honor of King, выпущенная Tencent. В 2017 году последняя стабильно демонстрировала хорошие финансовые показатели, а к ноябрю её капитализация перевалила за 500 миллиардов долларов — лучший результат за всю историю Китая.

Интерес к AR, вызванный прошлогодней Pokemon Go, никуда не делся. По данным App Annie, к октябрю количество поисковых запросов со словосочетанием «дополненная реальность» перевалило за 750 тысяч. Этому способствовал запуск фреймворка ARKit от Apple и анонс платформы ARCore от Google.

Оба решения анализируют окружение лишь с помощью камеры и датчиков мобильных устройств, и не требуют для создания AR-приложений дополнительного оборудования. В 2018-м аналитики ожидают очередной бум дополненной реальности, ведь авторы Pokemon Go анонсировали аналогичную игру по «Гарри Поттеру».

Среди самых громких мобильных успехов года нельзя не упомянуть Lineage M — ремейк оригинальной Lineage. Она была выпущена в Южной Корее 20 июня. За первые семь часов после релиза игра заняла первое место по загрузкам в App Store, а за 26 дней заработала 137 миллионов долларов, обойдя Honor of Kings. За месяц игра принесла создателям по разным подсчётам от 233 до 268 миллионов долларов.

При этом Lineage M до сих пор недоступна для западных пользователей. 11 декабря её релиз состоялся в Тайване, а через девять дней она уже добралась до первого места в рейтинге самых прибыльных мобильных игр страны в Google Play и App Store.

Другая мобильная игра, Lineage 2 Revolution, также демонстрировала отличные финансовые показатели. В третьем квартале она принесла своим создателям, южнокорейской Netmarble, 45% выручки. Объём последней составил 519,4 миллиарда долларов, что на 62% больше, чем годом ранее. В отличие от Lineage M, Revolution доступна для западных игроков с 15 ноября.

Виртуальная реальность

Рынок виртуальной реальности также демонстрировал рост. Во второй половине 2017 года инвестиции в этот сектор достигли 2,3 миллиарда долларов, что на 79% больше прошлогоднего показателя. Благодаря PS VR, Oculus и Steam VR, сегмент игр в виртуальной реальности вырос на 40%. При этом, лишь 35 VR-игр принесли своим создателям миллион долларов или более. На ПК самой прибыльной оказалась Superhot VR, заработавшая 2,56 миллиона долларов, а на PS VR — The Elder Scrolls V: Skyrim VR (2,14 миллиона).

Аналитики из компании Canalys ожидают, что в 2018 году поставки VR-устройств достигнут 1,5 миллиона. При этом, успех беспроводных гарнитур может увеличить этот показатель до 7,6 миллиона, что в два раза больше, чем в 2017 году.

Прогноз по отгрузкам VR-гарнитур

В России значимым событием в сфере виртуальной реальности стало заключение соглашения между фондом VRTech и компанией Wargaming. Согласно условиям партнёрства, последняя будет заниматься разработкой программ для VR-залов VRTech.

Ключевая задача нашего партнерства с Wargaming — возродить культуру игровых залов-аркад не только в России, но и далеко за её пределами. У Wargaming прекрасный опыт построения лояльного коммьюнити игроков вокруг их продуктов, запуска собственных лиг и паблишинговых платформ. С учётом того, что мы в VRTech накопили опыт успешной реализации VR-развлечений вне дома, то основное направление развития нашего партнёрства — построение такого же коммьюнити вокруг VR-локаций.

Юрий Крылов
гендиректор VRTech

Виртуальная реальность не обошла стороной и киберспорт. VRTech провела первый, по словам организаторов, турнир по VR-игре RevolVR с призовым фондом в 300 тысяч рублей. Oculus, Intel и ESL, в свою очередь, организовали первую киберспортивную VR-лигу. Первые этапы турнира пройдут в польском городе Катовице в 2018 году.

Киберспорт

Выручка от киберспорта по итогам 2017 года, согласно ожиданиям аналитиков из компании SuperData, составит 1,5 миллиарда долларов. При этом 50% суммы приходится на инвестиции третьих сторон, а ещё 35% — на доходы от рекламы и спонсорства.

Выручка киберспортивного сегмента

Инвестировали в киберспорт действительно много и часто. Вот лишь несколько примеров: в июне в лигу SLG 15 миллионов долларов вложила Nickelodeon, Skillz привлекла 25 миллионов долларов в декабре, а NRG Esports в сентябре профинансировали на 15 миллионов. В числе инвесторов последней были известные игроки Национальной футбольной лиги и Дженнифер Лопез.

Но не только инвестициями в лиги запомнился год. В октябре стартовала открытая бета платформы для тренировки киберспортсменов Gosu.ai, созданной основателем компании-разработчика игр Game Insight Алисой Чумаченко. В основу проекта легли виртуальные ассистенты, которые анализируют поведение игроков и дают ему рекомендации. В платформу инвестировали венчурные фонды Sistema VC и Gagarin Capital.

Нельзя обойти вниманием историю, развернувшуюся вокруг киберспортивной компании Game Show. В апреле стример Дмитрий Журавлёв обвинил компанию в невыплате 175 тысяч рублей за победу в финале турнира по Hearthstone. В Game Show тогда объяснили задержу реструктуризацией организации, а в июле компания привлекла 3,5 миллиона долларов, погасила 85% задолженностей по зарплатам и 75% долгов перед контрагентами.

19 июля Game Show покинул её основатель — Алексей Бурдыко. Он заявил о намерении заняться развитием собственного проекта, а новым исполнительным директором холдинга стал Юрий Бородин, экс-глава регионального подразделения IGG в России.

Алексей Бурдыко

Сама же Game Show планировала закрыть все долги перед киберспортсменами до конца июля. Однако в конце августа в компании заявили о погашении 92% долгов. По словам Бородина, оставалась «некоторая часть выплат по призовым». Её CEO Game Show назвал самой объёмной «в плане организации документооборота, выплат и временного ресурса».

Steam и криптовалюта

На смену платформе Steam Greenlight в июне пришла программа Steam Direct. Теперь, чтобы разместить свою игру в цифровом магазине, разработчику достаточно заплатить 100 долларов. Это сразу же привело к росту количества игр на платформе и падению средней выручки разработчиков на 20-40%.

В ноябре в сервисе появилась возможность оплачивать покупки 11 дополнительными валютами, среди которых украинская гривна и казахстанский тенге. Цены на игры и программы были пересчитаны, и пользователи Steam восприняли изменения неоднозначно. Например, игры от Bethesda на Украине подорожали на 40-50%, а от Warner Bros. — подешевели на 15-60%. Разработчики же отнеслись к введению новых национальных валют положительно.

Я считаю, что возможность купить игру с помощью национальной валюты — это очень хороший шаг. Он уменьшает барьер между игроком и покупкой. Также удобно, что Steam автоматически предлагает цены для каждой валюты. Если мы ничего не знаем о платёжеспособности игроков из этой страны, можем вполне довериться тем, кто знает.

Андрей Костюшко
совладелец Creoteam

А ещё цифровой магазин в начале декабря отказался от поддержки биткоинов в качестве средства оплаты. Администрация сервиса объяснила такое решение резкими скачками курса криптовалюты, вынуждающих покупателей доплачивать за товар уже после совершения транзакции.

Криптовалюты и блокчейн коснулись игровой индустрии не только в случае со Steam. Настоящим феноменом конца года стала игра CryptoKitties от Axiom Zen. Суть её невероятно проста: нужно покупать виртуальных котят, выращивать их, скрещивать и продавать за криптовалюту. За неделю с момента запуска пользователи потратили в CryptoKitties 2,5 миллиона долларов. По состоянию на 21 декабря, игроки потратили на виртуальных котят свыше 17 миллионов, а самый дорогой из питомцев стоит 218 тысяч долларов.

Микротранзакции

Пожалуй, эта тема вызывала больше всего споров в 2017 году. Виной тому скандалы, развернувшиеся вокруг лутбоксов в Middle-earth: Shadow of War и Star Wars: Battlefront II. Ещё до релиза последней сообщество выразило своё недовольство системой микроплатежей в шутере. Дело в том, что в изначальной её версии для открытия некоторых персонажей требовалось 60 тысяч внутриигровых кредитов. Чтобы их получить нужно либо играть на протяжении 40 часов, либо заплатить 200 долларов.

В ответ на критику системы на Reddit, EA заявила, что компания хотела сделать открытие новых героев значимым событием для игрока, однако такое объяснение не удовлетворило пользователей и комментарий издателя стал самым заминусованным в истории форума. За несколько часов до релиза EA убрала из Battlefront II все микртотранзации. В компании объяснили своё решение планами по переработке системы монетизации.

Впрочем, это не помогло игре стать хитом. Несмотря на то, что финансовый директор EA пророчил шутеру хорошие продажи в новогодние праздники, по итогам ноября в США его консольную версию купили лишь 882 тысячи раз. Это в пять раз меньше, чем показатель Call of Duty: WWII, которая разошлась на дисках в количестве 4,4 миллиона копий. Из-за скандала вокруг лутбоксов рыночная стоимость EA упала на 3,1 миллиарда долларов.

Однако аналитики из SuperData не считают, что издателям стоит отказываться от микротранзакций и лутбоксов, ведь с 2012 года выручка от продаж внутриигрового контента выросла в два раза — до 22 миллиардов долларов, а к 2022 году этот показатель увеличится ещё на 3 миллиарда. Финансовый потенциал встроенных покупок демонстрирует и пример компании Take-Two. Во втором квартале 2017 года 41% её выручки пришёлся именно на микроплатежи.

На «защиту кошельков» игроков встали государственные структуры. Так, в начале мая в Китае вступил в силу закон, который обязывает разработчиков раскрывать шансы выпадания тех или иных предметов из лутбоксов. Американские политики Крис Ли и Шон Квинлэн назвали Battlfront II «онлайн-казино» и пообещали разработать законопроект, который ограничит детям доступ к играм, в которых присутствуют лутбоксы.

Бельгийская комиссия по азартным играм не была столь категорична в своих решениях. В середине ноября она инициировала расследование с целью выяснить, являются ли лутбоксы азартными игры. Результаты пока неизвестны.

Что ещё

  • Electronic Arts купила студию Respawn, известную по серии Titanfall, за 455 миллионов долларов.
  • Ирландский локализатор Keywords Studios приобрёл 10 компаний в общей сложности более чем за 100 миллионов долларов. Последним приобретением стала российская Sperasoft.
  • Основатель «Канобу» Гаджи Махтиев объявил о поиске покупателя портала AG.ru за 30 миллионов рублей.
  • По данным NPD, серия Call of Duty стала самой прибыльной за всё время наблюдения за продажами.
  • Средняя зарплата разработчиков игр для iOS в России составила 117 тысяч рублей, для Android — 91 тысячу.
  • Продажи всех игр серии Pokemon достигли 300 миллионов копий, а Uncharted — 41 миллиона.
  • THQ Nordic купила разработчиков RPG Biomutant, шведскую Experiment 101. Сумма сделки не разглашается.
  • Amazon купила ирландско-британского провайдера игровых услуг GameSparks.
  • Paradox приобрела создателей Age of Wonders, компанию Triumph Studios, за 25 миллионов евро.
  • Призовой фонд чемпионата The International 2017 по Dota 2 составил рекордные 24 миллиона долларов.
  • Grand Theft Auto V вошла в тройку самых продаваемых игр в истории, разойдясь тиражом в более чем 85 миллионов копий.
  • Прибыль с видеороликов на игровую тематику и стримов по итогам 2017 года может достигнуть 4,6 миллиарда долларов.
  • Основатели Ubisoft выкупили 1,75% своих акций за 112,5 миллиона евро в рамках программы борьбы с поглощением со стороны Vivendi. До 29 декабря они планируют купить ещё 4 миллиона бумаг.
  • Издательство Perfect World Entertainment закрыло студии Runic Games (Torchlight, Hob) и Motiga (Gigantic).
  • Electronic Arts закрыла, создавшую Dead Space, студию Visceral Games.
 
Источник: DTF

Читайте также