Bioshock — Ретроспектива

C чего вы начать, когда пытаешься рассказать всю историю Bioshock, историю революционной игры 2007 года. Начать с былых времен зарождения трипл A проектов, когда Кевин Левин работал над культовой классикой System Shock? Или лучше всего начать с новогодней вечеринки в Восторге в 1958 году, когда случился провал Эндрю Райана, а восторженное и утонченное общество потеряло свой путь в рушащейся Атлантиде. Итак, ребята, я здесь, чтобы все объяснить, поэтому усаживайтесь поудобнее, пока мы отправляемся в Восторг.

Видеоверсия:

Атмосферный и мрачный сеттинг Bioshock стал первой частью грандиозного опуса. Хотя Восторг станет одним из самых любимых или вдохновляющих сеттингов, которые когда-либо появлялись в видеоиграх, события изначально должны были происходить не под водой вообще. Игра должна была быть сосредоточена вокруг генетических мутаций, которые пошли не так, но с сохранением повествования, которое мы пытаемся воспроизвести из знаменитого романа «Атлант расправил плечи». Изначально сюжет должен был разворачиваться на заброшенной космической станции. Это было бы захватывающей концепцией, тем более, что опередило бы Dead Space на год. Однако этому не суждено было случиться и Восторг так и не упал в атмосферу Земли, чтобы оказаться на морском дне. Кен Левин был человеком, который принял это решение вместе со многими другими, которые в конечном итоге будет использовать Bioshock. Кен хотел, чтобы эта игра стала духовным преемником серии System Shock в ее механическом стиле. С другой стороны нужно было придерживаться повествовательного подхода. Но самая главная задача – это побудить игрока мыслить шире тех рамок, которые были созданы предыдущими играми. Он хотел избавиться от чувства ликования, которое вы испытываете после победы над врагом и заменить его на сомнения в правильности своих действий. Поступки ваших врагов – это продукт разрушающейся среды, в которой они оказались. Они на самом деле жертвы. Наркоманы, которые просто сводили концы с концами. Поэтому после каждого убийства в вашем мозгу появляется чувство жалости, раскаяния или вины.

Далее можем обратить внимание на социальные комментарии, такие как вышеупомянутый роман «Атлант расправил плечи», и потребность в городе, созданном исключительно из лучших умов мира. Артисты, музыканты и ученые составили население Восторга. Тем не менее, в песочнице бесконечных возможностей, созданная руками человека утопия также дойдет до политической нестабильности и впадет в безумие. Вы можете увидеть эту любовь к антиутопическому повествованию не только через общее представление Bioshock в целом, но и благодаря более тонким жестам. Возьмите отсылку к “451 градус по Фаренгейту” через код от сейфа, ее можно найти не только в оригинальном BioShock, но и во всех трех частях. Даже самих ключевых персонажей можно рассматривать, как отсылки к идеалам объективизма, продвигаемым Айн Рэнд в ее культовом романе. Эти идеалы включают др. Штейнман и его одержимость стремлением к идеальной физической красоте и болезненную одержимость Сэндера Коэна смертью и искусством. Они достаточно хороши, и хотя эти персонажи доводят каждый идеал до крайности, результат только дополняет тревожную ужасную атмосферу Восторга в целом. Эти персонажи очень хорошо дополняют хоррор с элементами выживания.

Помимо этих неигровых отсылок, Кен черпал вдохновение из примеров других игр. Отчасти Bioshock – это продукт вдохновения Half-Life от Valve и прекрасная реклама для нее. Он считал, что у них отличный подход из-за отсутствия кат-сцен в игре, но все же они могут предоставить захватывающий сюжет. Вы даже можете увидеть тонкие намеки на серию Half-Life в течение первых нескольких минут игры и во время поднятия своего первого оружия. Атлас скажет игроку по рации взять лом, конечно, вы берете гаечный ключ, который сам по себе стал культовым, но лом также был культовым оружием ближнего боя в серии Half-Life. Это просто тонкий способ для Кена и команды проявить некоторое уважение к игре, которая помогла им создать свою собственную.

Музыка и звук созданы Гарри Шиманом и включают партитуру скрипичных концертов в захватывающих моментах в городе, который был действительно живым. В этой серии также были приняты решения, которые редко встречались в индустрии, но теперь стали обычным явлением. Игрок не может избавиться от ощущения, что в центре Восторга бьется сердце. Естественные ощущения от встреч в окружающей среде и иммерсивных открытий поощряются и поддерживаются на протяжении всего путешествия. Это делается с помощью сигналов, таких как сообщения и кровь на стенах медицинского павильона, а также подвешенных контрабандистов. Однако это всего лишь закуски к основному блюду, но ключом к тому, чтобы игроки смогли собрать воедино изюминки прошлого Восторга, стало использование звуковых вставок. Они расскажут истории самых важных жителей, близких к Фонтейну и Райану. У каждой из них есть уникальный кусочек информации, который объяснил бы сюжет, окружающую среду или открывал бы окно в жизнь бывшего жителя города.

Также будут призрачные видения, которые красиво демонстрируют моменты из прошлого перед глазами игроков. Если вы не ищете их, то получите достаточно, чтобы понять ключевые аспекты истории, но те, кто хотят знать все, будут вознаграждены за свое любопытство. Игрокам постоянно предлагаются фрагменты, включающие в себя культовый момент в самом начале игры. Наиболее заметным из них является то, что никто, кроме Эндрю Райана, не может получить доступ к батисфере, а это означает, что только он или кто-то с таким же генетическим кодом мог заставить ее работать, намекая на жизненно важный момент сюжета, который наступит в первые несколько минут игры. То же самое и с точками появления. Там находятся машины, которые возвращают энергию обитателям Восторга, но они воскрешают только вас и только вас. Выглядит необычно, но по мере того, как время идет в этом мрачном мире, вы начинаете складывать части воедино. Также есть плакаты в святилище Сандера Коэна в Восторге. Эти плакаты демонстрируют шоу под названием “Патрик и Мойра”, которые, конечно же, являются сыном и женой Атласа (загадочной фигуры, направляющей ваш путь к Эндрю Райану). Те, кто разберется в этих деталях, не останутся без награды, и именно это делает игру настолько искусно созданной и опережающей свое время.

Это высокое качество по сравнению с играми, предшествовавшими Bioshock, также сводилось к невероятному вниманию к деталям, несмотря на ограниченные ресурсы. На самом деле их ресурсов было так мало, что разработчики могли позволить себе создать только три уникальные модели персонажей для всей игры. Это Эндрю Райан, Сэнди Коэн и Фрэнк Фонтейн. Тем не менее, несмотря на эти финансовые трудности игра максимально использовала то, что у нее было. Отбрасывая на задний план то, какой должна быть игра, и искала свой путь. Разработчики также улучшили дизайн с помощью альтернативных средств. Одним из примеров является получение снимков из полицейского управления Калифорнии и моделирование своих на их основе. Понятно, что все работали вместе над этим проектом и делали все, что только можно. Музыкальный дизайнер Гарри Шиман даже заявил в подкасте, что он должен был создать только 15 минут работы для этой игры и просто продолжал добавлять в проект без необходимости оплаты, потому что он верил в видение. В целом Bioshock – это игра, цель которой бросить вызов игроку, заставить его задавать себе вопросы, пока он блуждает по Восторгу. История не была сунута вам в лицо, а скорее ускользнула прочь, чтобы побудить вас следовать за ней. Дизайн был сфокусирован на окружающей среде, рассказывающей вам историю пешки в гигантской шахматной игре, которой является Восторг. Bioshock – любовное письмо тем, кто считает игры искусством. Это политическая деталь объективизма, это интерактивный тур по подводной утопии. Но, прежде всего, это забавная видеоигра. Сумма всех этих частей является шедевром, который никогда не будет воспроизведен. С учетом сказанного, это ретроспективный взгляд на одну из величайших игр всех времен.

Оригинал:

 

Источник

Читайте также

Меню