От MGSV до выхода Death Stranding.
Материал подготовлен при поддержке Acer
Содержание:
Перед штормом: Metal Gear Solid V
Первые наработки к будущей игре Кодзима показал в июне 2011 года, в рамках выставки E3. Он продемонстрировал движок Fox Engine на примере реалистичной локации в джунглях. Во время демонстрации Кодзима управлял африканским мальчиком и бродил по тропическим зарослям вместе с собакой и лошадью. Геймдизайнер подчеркнул, что это всего лишь демонстрация возможностей графического движка, и кроме передовых технологий она не имеет никакого отношения к его следующей игре. Впрочем, он немного лукавил, ведь мальчик и локация в джунглях появились в будущей MGSV.
О разработке новой части серии стало известно спустя полгода после официальной демонстрации движка на выставке. В ноябре 2011 года Кодзима дал интервью телеканалу CNN и британскому журналу Official PlayStation Magazine. Он признался, что, несмотря на все обещания, ему придётся создать ещё один MGS. Какие-то конкретные сроки он не назвал, зато поделился информацией о своей следующей игре под кодовым названием Project Ogre.
Кодзима тогда сказал, что Project Ogre станет более «игровым» опытом, нежели MGS4. В Project Ogre главный акцент направлен на детализацию масштабного открытого мира, в котором игрок может беспрепятственно перемещаться и открывать неизведанные области даже спустя десятки часов.
Кодзима представил два скриншота: с человеком (очень похожим на Биг Босса) в военной форме на фоне гор и БМП, а также с женщинами в белых халатах. Геймдизайнер отшутился, что движок настолько мощный, а освещение в нём такое правдоподобное, что сквозь халаты девушек можно разглядеть их лифчики.
Первые кадры Project Ogre
В начале 2012 года Kojima Productions запустила кампанию Development Without Borders («Разработка без границ»), в рамках которой искала сотрудников для следующего проекта, описанного как «новейшая игра в серии MGS для современных платформ». Konami набирала сотрудников сразу в японское подразделение и только что открытую студию Kojima Productions Los Angeles. Особенно были нужны программисты, «способные идеально ориентироваться в игровом движке следующего поколения». После этого не осталось никаких сомнений, что игра находится в разработке.
В августе 2012 года Кодзима анонсировал Metal Gear Solid: Ground Zeroes — пролог к настоящему MGS5. Он подтвердил, что в ней будет открытый мир и большая миссия, которая неотрывно связана с будущим MGS. При этом Кодзима отрицал, что Project Ogre и Ground Zeroes — это одна игра. Геймдизайнер до последнего сохранял интригу и создал очередную мистификацию, чтобы запутать фанатов.
Например, в декабре 2012 года на Spike Video Game Awards был показан трейлер загадочной игры The Phantom Pain. Её якобы разрабатывала шведская инди-студия Moby Dick под руководством Йоакима Могрена (Joakim — анаграмма от Kojima, Mogren содержало слово Ogre). Могрен также дал блиц-интервью с забинтованным лицом. Никто даже не сомневался, что отсылки к «Моби Дику» — это пыль в глаза и очередная игра Кодзимы с фанатами.
В марте 2013 года Кодзима развеял все мистификации и анонсировал MGSV: The Phantom Pain, объявив, что Phantom Pain и Ground Zeroes — это одно целое. В Ground Zeroes Кодзима видел не только важный пролог, но и тот минимум, который игроку нужно пройти перед знакомством с Phantom Pain. Он должен раз за разом проходить одну и ту же миссию, выполнять побочные задания и добиваться идеальных результатов.
Концепция пролога и основной игры заключалась в том, чтобы дать игрокам свободу творить собственные истории. Какие цели они поставят, каким способом они проникнут на базу, сколько времени у них уйдёт на прохождение миссии и при каких обстоятельствах они спасут заложника. На общее впечатление также влияет погода, разное время суток и выбор сложности.
MGSV продолжает сюжет Peace Walker и охватывает три ключевые темы:
- REVENGE (месть) — Кодзима рассматривает месть не просто как чувство или действие, а как явление, способное объединить миллионы людей и дать им цель в жизни, найти утешение. Почти всеми персонажами в игре движет жажда мести.
- PAIN (боль) — напрямую перекликается с местью. Каждый персонаж, вставший на путь мести, сначала чего-то лишился. Боевых товарищей, дома, конечностей, воспоминаний или цели в жизни.
- RACE (раса) — культурная значимость слов и речи. Этой темой Кодзима также поднимает проблему языков-паразитов, которые медленно проникают в различные культуры, уничтожают быт людей и вытесняют коренные языки.
Разработка MGSV — самая незадокументированная в серии. За всё время в сети появилось только два официальных видеоролика о разработке — Standing on the Edge и Debriefing. Первый рассказывает о том, как Кодзима создаёт трейлеры, а второй пытается объяснить, почему серия MGS (и новая игра) так важна для игровой индустрии. Из других интервью с Кодзимой можно почерпнуть только сухие факты, вроде тех же источников вдохновения.
Но всё же даже из этих разрозненных интервью и фактов можно вывести, какое ключевое видение нового проекта было у Кодзимы. Например, MGSV он хотел сделать более мрачной игрой, чем прошлые части серии. Он видел историю крайне депрессивной, буквально пропитанной чувством неотвратимой безнадёги.
Кодзима с самого начала хотел получить новый голос Биг Босса, поэтому отказался от озвучки Дэвида Хейтера. Другим должен быть не только голос, но и эмоции, которых не хватало герою в прошлых играх. В поисках подходящего голоса он обратился к своему хорошему знакомому, голливудскому продюсеру Ави Араду. Тот порекомендовал ему актёра Кифера Сазерленда, который нравился Кодзиме за игру в сериале «24».
После встречи с Сазерлендом Кодзима решил, что он будет использовать технологию motion capture для захвата всех эмоций актёра. Он хотел полной правдоподобности и настоящей актёрской игры. Отчасти потому, что геймдизайнер тщательно продумывал прошлое персонажей, их окружение, стиль одежды, любимые фразы и различные специфические черты, которые сделали бы героя запоминающимся и оригинальным.