Беззаботный геноцид изо дня в день: первые впечатления от Deathloop

Arkane Lyon наконец-то развязывает пользователям руки.

Беззаботный геноцид изо дня в день: первые впечатления от Deathloop

Когда лионская студия впервые показала геймплей Deathloop, игра выглядела как рескин Dishonored с пушками. Фактически так и есть — разработчики использовали старую формулу, немного докрутили её и добавили огнестрел. Но в условиях временной петли знакомый геймплей ощущается иначе: теперь игрок не может просто загрузиться после собственной ошибки — приходится иметь дело с последствиями. В результате возникает множество уникальных ситуаций, которых в ином случае никогда бы не случилось.

При этом игра даёт возможность выпутаться даже из сложных передряг — Deathloop устроена так, чтобы пользователь не боялся ошибаться и экспериментировать. Мы провели в Deathloop пять часов и теперь делимся своими впечатлениями.

Примечание: пяти часов недостаточно, чтобы оценить, как работает ключевая головоломка, вокруг которой построена вся игра. Но мы успели пройти длинное вступление с подробным обучением и познакомиться с основными механиками. В превью было доступно только одиночное прохождение, поэтому Джулианной управлял ИИ. Мы играли на PS5.

  • В Deathloop нет системы хаоса — игра не поощряет и не наказывает за выбор того или иного стиля прохождения. Мана теперь восстанавливается сама собой, а стелс упростили — теперь даже не надо прятать тела, потому что они моментально исчезают.

  • Огнестрельное оружие значительно сократило время, которое нужно для вступления в бой. В Dishonored был и пистолет, и даже арбалет, но это оружие скорее было вспомогательным и подходило для устранения отдельных целей — всё же основной акцент был на melee-боях и стелсе. Пушки в Deathloop дают совершенно иной эффект: с ними можно спокойно выйти против небольшой группы противников и расстрелять их за несколько мгновений. В играх Arkane никогда не было столь эффективных и простых в использовании средств умерщвления.

  • В Deathloop просто весело играть — это настоящий полигон для кровавых экспериментов. Здесь можно спланировать десятки способов убийств, воплотить их без особых трудностей и уйти безнаказанным. Игра не выставляет искусственных барьеров и не пытается вас ограничивать — она лишь открывает игровую площадку, даёт инструменты и велит развлекаться.

  • Не стоит сомневаться в том, что Deathloop — это иммёрсив-сим. Здесь много системных взаимодействий и эмергентных механик, которые можно использовать для нестандартного решения игровых задач. Кроме того, мир в Deathloop целостный и правдоподобный — все NPC живут по внутренним правилам и собственному распорядку, а многие из них участвуют в микросюжетах, которые развиваются на протяжении целого дня — в игре мастерски используется визуальное повествование для раскрытия местной истории и персонажей.

Сохранение прогресса и перемещение между локациями

  • Главный плюс и в то же время минус петли в том, что любые изменения не переносятся на следующий день. Если вы хотите сохранить способность, оружие или улучшение, то нужно напитать его резидуумом — особым ресурсом, который нужно собирать с предметов или убитых целей (их восемь). В ином случае вы просто потеряете предмет при перезапуске петли. Резидуум также не переносится в новый цикл, так что накопить его не получится.
  • Если вы напитаете предмет резидуумом, он останется в вашем арсенале навсегда — в начале каждой новой петли он будет в инвентаре. Но если вы потеряете его в течение дня, то сможете вернуть только на следующее утро.

  • Кольт перемещается между локациями через подземные туннели. Переход на новую карту оформлен как начало новой миссии — в этот момент игрок может поменять снаряжение, напитать предметы резидуумом, выбрать, куда и в какое время суток он идёт. Когда пользователь заходит на уровень, он больше не может открыть меню персонажа, поэтому нужно хорошенько подумать, какие пушки и способности вы берёте с собой.
  • По умолчанию Кольт носит с собой мачете, рацию для взлома, гранаты и способность «Реприза». Помимо этого герой может носить с собой три пушки и две способности. Если на локации вы берёте новое оружие или умение, то старое оставляете там.

  • В игре нельзя самостоятельно сохраняться и загружаться — прогресс автоматически фиксируется при переходе между локациями. Такой подход практически исключает злоупотребление сохранениями — если вы допустили ошибку, то придётся смириться и проходить дальше.
  • Вместе с эликсирами маны исчезли и зелья здоровья. Теперь игрок должен лечиться при помощи аптечек, разбросанных по уровню, или через медицинские аппараты, которые стоят в нескольких местах на карте.

Способности и аксессуары

  • В мире Deathloop существуют особые слитки, которые дают своим обладателям сверхспособности. Изначально у Кольта есть всего одна способность — «Реприза», которая позволяет дважды воскреснуть. На третий раз петля перезапускается. Заряды «Репризы» восстанавливаются после перехода между локациями, перезапуска петли или убийства Джулианны.

  • Так как заряды «Репризы» легко восполнить, смерть героя не ощущается как что-то ужасное — осторожничать стоит лишь на ответственных миссиях или после двух смертей. В остальное время можно расслабленно зачищать локации и экспериментировать с системами. Игра сбалансирована так, чтобы страх ошибки не давил на пользователя.
  • Чтобы получить новую способность, её нужно забрать у цели, которая ей обладает. Если вы хотите добавить умение в свой арсенал, нужно насытить слиток резидуумом.

  • Если вы заново убили идеолога и забрали его слиток, то получите улучшение для способности. К примеру, для «Карнезиса» есть улучшение, благодаря которому можно с силой бить противников о землю, вызывая небольшую ударную волну.
  • Способности — это ваши инструменты в мире игры, которые можно творчески комбинировать, чтобы достичь нужного эффекта. Подкинуть врага в воздух и выстрелить из дробовика? Без проблем. Связать судьбы противников и столкнуть их пинком со скалы? Легко.

  • Кольту доступны брелоки — особые аксессуары, которые повышают отдельные характеристики или полностью меняют свойства предметов. У большинства брелоков банальные эффекты: например, увеличение количества здоровья или энергии. Но есть и уникальные примеры: я нашёл брелок, который меняет саму суть гранат — они больше не наносят урон, но отмечают всех окружающих противников. Если вдобавок к брелоку взять пистолет, наносящий дополнительный урон отмеченным врагам, то получится убойная комбинация. Так что такие аксессуары необходимы, чтобы собрать эффективный билд.

  • Разные ситуации требуют своего подхода, поэтому перед входом в локацию игрок должен собрать такой набор умений, оружия и брелоков, который будет работать эффективнее всего. К примеру, в одной миссии игрок не должен попадаться на глаза противникам — в ином случае прозвучит тревога и произойдёт взрыв, который вызовет перезапуск петли. Чтобы этого не допустить, игрок должен незаметно пробраться в бункер и убить цель. Поэтому имеет смысл вооружиться умениями невидимости и телепорта, а также взять бесшумный гвоздемёт.

Оружие и гаджеты

  • Стрельба в Deathloop приятная — она ощущается намного лучше, чем в Prey: у пушек чувствуется вес, у них адекватная отдача и звучание, а враги корректно реагируют на попадания. Arkane Lyon не зря консультировалась с MachineGames по поводу импакта оружия.

  • Есть несколько типов оружия — пистолеты, дробовики, винтовки, пулемёты и так далее. Пушки различаются по качеству — есть четыре уровня. У оружия первого уровня всего один слот для улучшения и их клинит в самый неподходящий момент. С пушками второго уровня проблем не возникает, а слотов два. Оружие третьего уровня обладает особыми свойствами, которые могут открыть для игрока совершенно новые боевые преимущества.

  • В игре есть пистолет, который стреляет пулями, выпускающими взрывоопасный ядовитый газ. Достаточно выстрелить в огонь, чтобы все окружающие противники моментально погибли от взрыва. Или же можно создать целое облако газа, а затем выстрелить из пушки со взрывными патронами, чтобы превратить врагов в пепел. И подобных вариантов творческого применения оружия уйма.

  • Менять оружие и способности во время боя просто и удобно. Вместо кругового меню разработчики сделали так, чтобы оружие в каждой руке менялось при нажатии на определённую кнопку. К этому быстро привыкаешь и начинаешь свободно чередовать умения, совмещая их в комбо.

  • У Кольта есть специальная рация для взлома разных гаджетов, которые легко превратить в оружие. Например, можно хакнуть турель, забросить её в тыл к противникам и удалённо включить — это станет большой неожиданностью для врагов.

  • Некоторые брелоки расширяют функции рации. Например, есть аксессуар, который позволяет подчинять себе мины и растяжки — можно заманить Джулианну на взломанное минное поле и спокойно наблюдать, как она летает от одной мины к другой, пока не испустит дух.

  • Идеологам можно устроить настоящую засаду. В игре есть подавитель способностей, который можно забросить к цели и лишить её преимущества. Лишённые сил идеологи почти такие же беспомощные, как и рядовые противники, поэтому их убийство не станет особой проблемой. Но стоит помнить, что «Реприза» — это тоже способность. Поэтому Кольт должен быть предельно осторожен, находясь в зоне действия подавителя.

Окружение

  • «Чёрный риф» отлично проработан — я не встретил ни одного места, которое сделано кое-как. Каждое помещение выглядит максимально правдоподобно, а дизайн окружения на высшем уровне — везде красивые пейзажи, аутентичная архитектура и запоминающиеся интерьеры. Например, в локации «Карлова бухта» почти каждый дом — это отдельное арт-пространство с необычным оформлением.

  • Карты получились компактными — достаточно зайти в каждую по паре раз, чтобы запомнить почти весь остров. Конечно, на локациях всё ещё остаётся много тайн, для раскрытия которых понадобится более дотошное изучение. Но по первым часам создалось ощущение, что к концу прохождения эти уровни порядком наскучат.

  • Похоже, смена времени суток мало влияет на ситуацию. На локациях меняется местоположение противников, могут появиться мины, турели и небольшие активности, а отдельные зоны открываются или закрываются, но в целом уровень остаётся тем же.

Идеологи и рядовые враги

  • Все противники в мире Deathloop занимаются своими делами — никто из них специально не стоит и не ждёт Кольта: одни нашли необычную мигающую коробку и пытаются выяснить, что с ней делать, вторые делятся друг с другом слухами, третьи просто созерцают красоту местных пейзажей. NPC ведут себя так, словно по-настоящему живут в этом мире.

  • Среди обычных противников есть «офицеры» — они умеют вызывать подмогу, оповещая по рации своих товарищей. «Офицеров» можно узнать по золотому костюму.
  • Между собой противники отличаются уровнем опасности — некоторые почти безвредны для Кольта, а другие могут за несколько мгновений снести половину здоровья. При этом почти все враги выглядят одинаково — у них нет внешних признаков, показывающих их силу. Чтобы понять, кого стоит опасаться, противников нужно отмечать — тогда над ними появится значок с информацией.

  • Идеологи — цели Кольта — серьёзные противники со способностями и необычным оружием. Перестрелки с ними напоминают напряжённую дуэль, в которой преимущество может легко перейти от одного к другому. Например, Харриет владеет тем самым пистолетом с газовыми пулями, поэтому от её выстрелов очень сложно спрятаться за укрытием — герой моментально оказывается в облаке газа и быстро задыхается.

  • Джулианна — самый опасный противник в игре. Почти каждая стычка с ней приводила к тому, что я в панике убегал от неё и попадал в тупик, из которого судорожно отстреливался. Хоть она и наносит большой урон, сама выдерживает не слишком много попаданий: к примеру, достаточно нанести несколько ударов телекинезом, чтобы убить.

  • Сперва Джулианна вселяет страх, но поведение её ИИ вполне предсказуемое — планы оппонентки легко раскусить, а для победы чаще всего достаточно осторожности. Вероятно, при столкновении с реальным игроком ощущения будут совсем иными.

У временной петли в Deathloop есть свои плюсы и минусы. С одной стороны, она даёт свободу, учит принимать свои ошибки и не бояться их последствий. С другой — она вынуждает приходить в одни и те же локации много раз. Такая репетативность может быстро наскучить. Особенно это касается тех пользователей, которые не готовы экспериментировать с игровыми системами.

С точки зрения core-геймплея Deathloop ощущаются как закономерное развитие идей Arkane Lyon — уже в дополнении Death of the Outsider для Dishonored 2 разработчики ослабили хватку и дали игрокам возможность устраивать контролируемый беспредел. А в Deathloop это усилено многократно — игра дарит ощущение беззаботности, могущества и безнаказанности, благодаря чему прохождение приносит огромное удовольствие.

Системные механики приятно удивляют — игроку доступно огромное количество элементов, комбинации которых могут привести к уникальным ситуациям. В этом Arkane остаётся верна себе и принципам иммёрсив-симов.

Но неизвестно, на сколько циклов хватит моего энтузиазма и желания экспериментировать с системами. Я побывал на локации «Карлова бухта» уже несколько раз и исследовал все открытые зоны. При этом я даже не приблизился к решению главной загадки игры — как убить все восемь целей за один день. Если разработчики не приберегли какие-то сюрпризы или уникальные события, то перепрохождение одних и тех же локаций уже через пару игровых дней превратится в муку.

#мнение #arkane #deathloop

 

Источник

Читайте также