Bethesda никогда не понимала Fallout

Перевод статьи Шеймуса Янга.

Bethesda никогда не понимала Fallout

Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout. Да, я знаю, что это действительно популярная франшиза, и я рискую разгневать кучу ботаников, критикуя ее, но я израсходовал весь свой позитив.

Видите ли, проблема с Fallout от Bethesda в том, что …

Подождите. Я думаю, нам нужно немного освежить эту конкретную историю. Я знаю, что многие люди ее уже знают, но если мы не коснемся этого сейчас, обсуждение безнадежно отвлечется. Итак, чтобы избежать путаницы, давайте поговорим о том, как началась эта безумная франшиза.

В 1997 году разработчик Interplay выпускает Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Это пошаговая ролевая видеоигра с открытым миром. В этой игре используется шестигранная сетка с изометрической проекцией. В этот момент все меняется. Некоторые из разработчиков Interplay уходят и открывают собственную студию Troika. Между тем, Interplay делится на две части. Издатель Interplay и разработчик Interplay. Это сбивает с толку, но, к счастью, студийная часть была переименована в Black Isle, а оставшаяся команда продолжила работу над Fallout 2 в 1998 году. Затем права передаются паре других студий для создания дополнительных игр, ориентированных на боевые действия. Эти игры похожи на «Праздничный выпуск Звездных войн». Они странные, очень странные, их трудно найти, и большинство поклонников счастливы притвориться, что их не существует.

После этого студия Black Isle закрывается. Издательство Interplay закрывается. Troika закрывается. Все закрываются. Это конец золотого века компьютерных ролевых игр.

Права находятся в подвешенном состоянии, пока Bethesda не купит их и не выпустит Fallout 3 в 2008 году, превратив франшизу в 3D-шутер. Старые фанаты Fallout пренебрежительно называют это «Обливион с пушками», но это не имеет значения. Идея 3D-игры Fallout от первого лица пользуется огромным успехом, и игра становится огромным блокбастером и любимицей критиков. Фанаты старого Fallout, такие как я, обижены, но это не имеет значения, потому что нас безнадежно превосходит количество новых фанатов. Bethesda в нас буквально не нуждается.

Во время всего этого произошла забавная вещь. Ребята из Black Isle основали собственную студию, которую назвали Obsidian Entertainment. Возможно, они являются первыми создателями франшизы. Или некоторые из них. Поэтому Bethesda одалживает им лицензию, и в 2010 году Obsidian выпускает Fallout: New Vegas. Затем в 2015 году Bethesda вернется с Fallout 4. В 2018 году они подарили нам Fallout 76, а потом … знаете что? У нас нет времени говорить о Fallout 76. Никто не говорит. Просто идем дальше.

Такова история франшизы. Проблема здесь в том, что я действительно хочу критиковать Bethesda за непонимание серии, но по опыту знаю, что первым ответом на мои аргументы будет то, что многие из тех же вещей были сделаны Black Isle / Obsidian. И кто я такой, чтобы не соглашаться с создателями?

К слову, я не без ума от некоторых творческих решений, которые они приняли в Fallout 2, и хотя мне нравился New Vegas, я не собираюсь делать вид, что это идеальная игра. Да, часть моей критики может быть применена к играм, не относящимся к Bethesda, но я не собираюсь делать большую таблицу творческих грехов и выяснять, какие студии или людей следует винить. Bethesda владеет правами. Они отвечают за обеспечение качества, узнаваемость бренда, а также за поддержание тона и традиций франшизы. Мы можем долго спорить о том, откуда взялись плохие идеи, но в конечном итоге вина ложится на издателя и правообладателя Bethesda.

Ладно? Ладно. Начнем с нытья и стона. Моя первая проблема заключается в том, что …

1. Fallout — это не про 1950-е

В играх Bethesda кажется, что действие Fallout происходит в мире, на который упали бомбы в 1950-х годах. Или, скорее, в мире, где культура 1950-х просуществовала еще 120 лет и даже пережила апокалипсис. На самом деле это обратный взгляд. Первая игра Fallout на самом деле была действительно хорошим примером ретрофутуризма. Чтобы объяснить, о чем я говорю, взгляните на эти изображения:

Это концептуальные рисунки, сделанные художниками в 1899 году, размышляя о том, как будет выглядеть мир 2000 года. Разница во времени между этими художниками и миром, который они представляли, почти столь же велика, как разница во времени между 1950-ми годами и днем, когда бомбы упали на мир Fallout.

Людям, жившим в конце викторианской эпохи, эти образы 2000 года действительно казались будущим, какими бы глупыми они ни казались сейчас.

В 1979 году, когда люди увидели телешоу Бака Роджерса, они увидели будущее. Когда мы смотрим сегодня на то же шоу, мы видим 1979 год. Когда мы смотрим «Бегущий по лезвию 2049», мы видим будущее. Когда люди 2049 года посмотрят тот же фильм, они увидят 2017 год.

Возвращаясь к тем изображениям 2000 года. Представьте, если бы кто-то сегодня нарисовал эти картинки. Фактически, представьте, если бы мы сделали игру из этих изображений. Мир, в котором правоохранительные органы преследуют контрабандистов с рюкзаками-вертолетами, а городские кварталы перемещаются с помощью массивных паровых машин, а почту доставляют почтальоны, летающие на машинах, похожих на птиц. Если бы мы сделали эту игру здесь, в мире 2020 года, это было бы примером ретрофутуризма. Мы вспоминаем будущее прошлого.

И вот что такое мир Fallout. Это не 1950-е. Наступает 2077 год, каким его представляли в 1950-х годах.

Подождите! На самом деле все намного сложнее. Это мир 2077 года, каким его представляли люди 1997 года в представлении людей 1950 года. На самом деле, это даже более тонко. Это тот мир, который затем превратился в руины, а потом потратил 84 года, пытаясь пробиться назад к цивилизации.

Мир 2077 года представлял собой экстраполяцию будущего с помощью электронных ламп, и этот мир был уничтожен ядерным холокостом. Начало первой игры подчеркивает этот момент. Мы начинаем с просмотра рекламы продуктов 2077 года по черно-белому телевизору, но затем камера отодвигается, и мы видим, что старый мир разрушен. Бомбы упали на это хромированное ретро-будущее и мир Безумного Макса возник из-под завалов. Шокирующий контраст между этими двумя культурами лежит в основе восприятия мира.

В Fallout 1 вы бродите повсюду и встречаетесь со множеством странных людей. Но нигде в этом путешествии вы не встретите комических возвратов в старый мир. Вы не встречаетесь с бандами гризеров. Нет старых гангстеров времен сухого закона с автоматами. Никаких костюмов в тонкую полоску, никаких университетских курток, никаких очков в роговой оправе, никаких стрижек в стиле помпадур, никаких бейсболистов, никаких сарафанов, никаких галстуков, никаких разносчиков газет. Здесь нет дурацких ди-джеев, играющих ду-воп песни 200-летней давности. Старый мир ушел. Вот в чем дело.

Но затем Bethesda заполучила лицензию на Fallout и они почему-то подумали, что речь идет об апокалипсисе в духе 1950-х годов. Это многоуровневая ошибка. Они слишком буквально и слишком далеко восприняли идею 50-х годов, а затем унесли ее в послевоенные руины, где в ней нет абсолютно никакого смысла. Я не знаю, сделала ли Bethesda это потому, что не понимает обстановку, или они думали, что это будет забавно.

Это подводит меня к следующему пункту, что Bethesda не понимает …

2. Юмор

Fallout 1 была игрой, пропитанной черным юмором, как фильмы братьев Коэн. Юмор в основном возникает из-за того, что простое недопонимание или недоразумение превращаются в шокирующую опасность и насилие. Bethesda так и не добилась этого, и поэтому их юмористические персонажи больше похожи на дурацких болванов из фильма «Голый пистолет».

Чтобы понять это, я хочу противопоставить два примера, которые вращаются вокруг использования спортивного инвентаря в постапокалипсисе. В Fallout 4 мы встречаем Мо Кронина.

Он похож на бейсболиста. Он одет как бейсболист. Он одержим своей неправильно понятой версией бейсбола, в которую, как он думает, люди играли до войны. Он делает и продает бейсбольные биты. Он тупой и абсурдный. Как этот парень может продать достаточно бейсбольных бит, чтобы прокормить себя? Он не имеет смысла. Действие Fallout 4 происходит в Бостоне, настоящие бостонцы стереотипно являются фанатами бейсбола, поэтому мы получили этого парня. Одноразовый шутливый персонаж. Дурацкий тупица.

Сравните это с тем, как Легион использует старое спортивное оборудование в Fallout New Vegas. Вы можете увидеть, как солдаты Легиона бегают в футбольной экипировке, но их не считают шутливыми персонажами. Они не считают себя футболистами. Они не говорят футбольными идиомами и не ведут себя как футбольная команда. Они не знают о футболе старого мира, и им все равно, для чего изначально использовалась экипировка. Они просто нашли спортивный инвентарь и поняли, что из него можно сделать хорошую броню. Юмор проистекает из абсурда видеть эти безобидные и приземленные предметы, безумно освоенные армией злобных убийц и рабовладельцев. Опять же, это соответствует теме, что старый мир умер и Безумный Макс воскрес из пепла.

Это подводит меня к следующей проблеме: мир Bethesda страдает от тяжелого случая …

3. Культурная стагнация

Весь их мир до смешного застаивается. Чтобы показать вам, о чем я говорю, посмотрите на изображение Shady Sands из оригинальной Fallout. Вероятно, это первое крупное место, которое посетит игрок. Вы видите, что жители построили действительно полезные вещи. У них есть колодец для пресной питьевой воды и полива. У них есть и урожай, и домашний скот. Они создали послевоенные инструменты. У них есть кровати, на которых можно спать, дома, защищающие их от непогоды и стены вокруг города для защиты. Даже уборную сделали.

Посетителей в деревне мало. Она находится на краю игрового мира, и у большинства нет причин пройти путь до деревни. Это делает его своего рода изолированным, а жители, естественно, в безопасности.

Вы можете посмотреть на это место и понять все, что вам нужно знать о Shady Sands. Это то общество, которое люди сумели построить для себя примерно за 80 лет с момента падения бомб. Это возврат к маленькой доиндустриальной деревенской жизни с примесью некоторых довоенных инструментов и идей. Вы заметите, что земля не завалена щебнем, а жители не ходят по щиколотку в мусоре. В этом есть смысл, поскольку люди здесь живут.

Теперь давайте рассмотрим закусочную «Друмлин» в Fallout 4, действие которой происходит 130 лет спустя. Это спустя 210 лет после того, как упали бомбы. Мир Fallout 4 так же далек от войны, как мы от Наполеона. Закусочной управляет Труди. Это своего рода универсальный магазин. Она живет здесь одна. Думаю, у нее есть сын. У которого есть университетская куртка, потому что, опять же, Bethesda думает, что эта игра о 1950-х годах, хотя в этом нет никакого смысла.

В любом случае, ее здание не обеспечивает уединения или защиты от непогоды. У нее нет кровати, на которой можно было бы спать. У нее нет другого способа получить еду, кроме как через торговлю, что необъяснимо, поскольку у нее ее не должно быть. Она не производит товаров, поэтому ей нечего предложить в торговле.

Пол завален хламом. В одной из будок довоенный скелет. В этом был бы смысл, если бы это были нетронутые руины, но эта женщина живет здесь. Прошло 210 лет с тех пор, как упали бомбы, а никто никогда не подметал пол и не убрал скелет? В углу комнаты стоит метла, которую, очевидно, не трогали уже два столетия. Окна никто никогда не заколачивал? Построили забор? Вырыли туалет? Посадили сад? Проложили путь для набора воды из ближайшего ручья?

В мире Fallout 4 это выглядит так, как будто люди вылезли из-под завалов после падения бомб, а затем провели следующие 200 лет, стреляя друг в друга из-за груд обломков и пробираясь сквозь мусор. Люди предположительно жили в этих местах более двух веков, но они выглядят как нетронутые руины.

Предполагалось, что это будет сериал о диком мире, возникшем из пепла ядерного огня, но Bethesda решила, что сериал будет о самом пепле. Первый Fallout был очень заинтересован в построении мира и размышлениях о том, какое общество может возникнуть после апокалипсиса. Когда вы смотрели на мир, вы могли понять, как это работает. Проблема с построением мира Bethesda в том, что они на самом деле ничего не строили. Bethesda просто хочет сделать тир в стиле развалин.

Помимо стагнации мира, игры Bethesda также страдают от …

4. Творческая стагнация

Сюжет первой игры Fallout разворачивался в Южной Калифорнии. В нем были представлены радскорпионы, когти смерти, супермутанты и небольшой культ технологических фетишистов под названием Братство Стали. Местные жители использовали бутылочные крышки как временную валюту.

Потом вышла вторая игра с такой же расстановкой сил. В то время я считал это необходимостью короткого цикла разработки. Разница между играми составляла ровно год, поэтому я думаю, повторное использование ресурсов было неизбежным. И это было понятно при взгляде на мир. Сюжет Fallout 2 все еще протекал в Калифорнии. Я увидел в этом упущенную возможность сделать что-то другое, но это нормально.

Но потом Bethesda заполучила лицензию. Следующую игру они перенесли за 2500 миль в Вашингтон, а следующую еще дальше, в Бостон. Несмотря на это, они перенесли ту же коллекцию радскорпионов, когтей смерти, супермутантов и даже Братство Стали. В этом гораздо меньше смысла. Я имею в виду, что скорпионы не живут в пределах тысячи миль к северо-востоку. Они даже сохранили идею использования бутылочных крышек в качестве валюты. Было бы гораздо разумнее, и было бы намного интереснее, если бы каждый из различных изолированных регионов придумал разные вещи для использования в качестве валюты. Но Bethesda просто рефлекторно копировала все поверхностные элементы, не задумываясь о том, как устроен мир.

Люди обычно отвечают на эту критику, пытаясь изобрести объяснения того, как все это возможно. Возможно, скорпионы мигрировали. Может быть, из-за меняющегося климата и мутаций скорпионы могут жить так далеко на севере. И для Братства возможно мигрировать так далеко на восток. То же самое и с когтями смерти. И Bethesda создала новый способ создания супермутантов, чтобы объяснить, почему они все еще существуют.

Ну да ладно. Придумывайте любые отговорки, которые вам нравятся. Моя проблема не в том, что вы не можете оправдать это в лоре, а в том, что это сильно ограничивает сеттинг. Если это радскорпионы, когти смерти, бутылочные крышки и Братство на западном побережье, и если все то же дерьмо существует на восточном побережье, то это говорит о том, что эта фигня повсюду. Fallout 1 создавал впечатление, что мы просто изучаем один крошечный уголок огромной неизвестной пустоши, но теперь Fallout 3 говорит нам, что пустошь невероятно однородна и предсказуема. Да, они добавили болотника и пару других новых монстров, но у нас все еще есть те же самые основные элементы в центре мира.

Я хочу подчеркнуть, что речь идет не только о том, чтобы дать нам новых монстров для стрельбы. Это только небольшая часть. Вы не просто создаете квест вроде «Эй, этот монстр отстой, пожалуйста, убей его для меня». Вы вводите проблему, вопрос или загадку и позволяете игроку следить за сюжетом, пока он не найдет ответ. А потом уже он стреляет в монстра. Это образец, которому следовала первая игра. Супермутанты и когти смерти были не просто существами, в которых нужно стрелять ради очков опыта. Коготь смерти был отвлекающим маневром в тайне о том, что происходило с торговыми караванами. Супермутанты были одной из многих улик на пути к главному злодею первой игры. Но теперь этим существам двести лет, и все о них знают. Когда появляется один из них, это не история, это эпизодическая роль. Bethesda должна придумывать новых фриков, чтобы у нас были новые истории.

В пилотном эпизоде Звездного пути у команды есть столкновение с этими крупноголовыми инопланетянами, называемыми талозианцами. Капитан попадает в беду, но команда улаживает это и все возвращаются на корабль. Через несколько эпизодов они снова сталкиваются с бандой крупнолобых, и их ждёт новое приключение, но талосианцы не являются звездами шоу.

Но представьте, если бы эти парни были всем шоу. Во втором эпизоде они отправляются на планету и снова встречают лобастых. В третьем эпизоде они летят на новую планету и встречаются с большим количеством крупнолобых. Четвертый эпизод: новая планета, те же старые лбы. Зрителям могло показаться, что вся галактика была просто этими парнями с огромными лбами, и нам было бы гораздо менее любопытно узнать, что мы собираемся обнаружить в следующей миссии. Это было бы гораздо менее интересное шоу, чем то, которое мы получили.

Еще в серебряный век комиксов у нас были целые антологии, которые представляли собой рассказы из научной фантастики или фэнтези. Может быть, эти штуки еще есть. Я не знаю. Я давно не был в магазине комиксов. Как бы то ни было, месяц за месяцем в этих книгах не появлялись одни и те же монстры. Вместо этого каждый выпуск представлял собой новую ситуацию с новой загадкой. Новый монстр и новый сюрприз. На самом деле они похожи на подход к повествованию из Звездного пути «Планета недели». Покажите нам что-то новое, веселое и, возможно, немного пугающее и пусть главный герой выяснит, как с этим бороться. Оригинальный Fallout намеренно ссылался на эти комиксы на своих загрузочных экранах.

Это ключ к привлекательности выхода из убежища, чтобы обнаружить необузданную пустошь: вы даже не представляете, какие ужасы вы встретите.

Фактически, Bethesda даже ссылалась на эти антологии комиксов в Fallout 4. Во всем мире вы можете найти эти обложки и вы можете собирать их, чтобы повысить свои статы. Дело в том, что эти обложки действительно интересные! Bethesda следовало взять творческий подход, который вложен в них и вложить его в саму игру. Слишком часто я говорю: «Ага. Похоже, снова час Когтя Смерти.» Было бы намного интереснее, если бы я словил себя на том, что говорю: «Вау. Что это такое? Я не знаю, как это работает, и не уверен, что хочу с этим бороться ». Поскольку художественные ресурсы каждый раз переделываются, нет никаких преимуществ в создании бесконечной вереницы игр с версиями одних и тех же чертовых монстров в более высоком разрешении.

Bethesda взяла тревогу и трепет перед исследованием неизвестной пустоши и превратила ее в тематический парк отсылок. Я не злюсь, что они изменили способы существования супермутантов на восточном побережье, я разочарован тем, что мы встречаем больше супермутантов вместо чего-то нового и необычного. Не то, чтобы в оригинальном Fallout использовались все хорошие идеи для постапокалиптических монстров и культов. Вы можете рассказать бесконечное количество диких историй, выбрав выход из хранилища и обнаружив дикую пустошь, полную мутировавших существ. Bethesda оказалась с ключами к этой франшизе безграничных возможностей и они решили пойти по плану, который одновременно был наименее интересным и наиболее бессмысленным.

Не думаю, что это было намеренно, но вы можете увидеть изменение творческих приоритетов, посмотрев на обложки коробок. В играх, созданных командами разработчиков старой школы, на обложке изображен персонаж на фоне сеттинга. В играх Bethesda это просто силовая броня. Также обратите внимание на то, что обложки Bethesda монохромны, в то время как игры старой школы имеют красочный и контрастный фон. Игры старой школы были спекулятивной фантастикой, сфокусированной на построении мира, в то время как новые игры не заботятся о построении мира и просто хотят создать игровую площадку для стрельбы по дерьму.

Я не говорю, что игры Bethesda ужасны, потому что на обложках нет изображений зданий. Я просто говорю, что интересно, как обложки отражают творческие способности разных команд.

Итак, теперь вы спросите…

Почему я жалуюсь на все это?

Я знаю, что обложил несколько популярных игр. Я хочу прояснить, что не считаю игры Bethesda полным мусором. На самом деле мне очень понравился Fallout 4. Вы не будете играть в игру более 1000 часов, если ненавидите ее. Я думаю, что собирать силовую броню было действительно весело. Даймонд-сити не имеет большого смысла, но выглядит великолепно. Идея позволить игроку давать имя оружию, настраивать его и улучшать была фантастической. Несмотря на мои прежние слова, я считаю, что детектив Ник Валентайн был классным персонажем. Я любил коллекционировать комиксы, и это стало для меня главным квестом, когда я понял, что сюжет чушь. Идея создания базы на момент запуска была недоработанной, но с несколькими модификациями и небольшим количеством DLC стало довольно неплохо. Светящееся море было немного беззубым с точки зрения радиационной опасности, но визуально оно было удивительно зловещим. Новый дизайн Когтей Смерти просто великолепен.

Итак, если мне так нравятся игры, почему я жалуюсь? Ну вот в чем дело …

Представьте, что серия Dark Souls была продана новому разработчику, и представьте, что он изменил игру. Вместо того, чтобы играть роль обреченного, вы играете за Избранного. Вместо методично карающего боя, игровой процесс динамичен и расширяет возможности. Вместо того, чтобы заканчиваться на меланхолической ноте, игра заканчивается, когда вы триумфально отбрасываете тьму и возвращаете землям мир и процветание. Может быть, добавить любовную линию, дурацкую комедийную шутку и несколько мини-игр.

Теперь ни одна из этих идей не ужасна по своей сути. Фактически, это звучит как довольно стандартный шаблон для AAA проекта. Вы даже можете утверждать, что веселая версия Dark Souls будет продаваться лучше, чем оригинал, потому что она обращается к более популярным чувствам. Но какими бы хорошими ни были Happy Souls, это была бы плохая игра Souls, потому что она противоречит всему, что было задумано в оригинале.

В этом проблема игр Fallout от Bethesda. В оригинале было невероятное построение мира, интересная история, тонкая полоса юмора и уникальный тон. В Fallout от Bethesda есть много чего, но в нем нет всего, что делало оригинал таким особенным.

Это трагично, но, кажется, такое случается часто. Один писатель приходит и строит увлекательный и сложный мир, а затем собственность передается новому писателю, который имеет лишь самое поверхностное понимание исходного материала. Новый писатель не может придумать что-то новое, подходящее к старому, поэтому франшиза становится несвязной. Это случилось с Mass Effect. Это случилось с Игрой престолов. Так случилось с Deus Ex. Это случилось с Dragon Age. Так и случилось с Fallout. Черт возьми, такое случилось даже со «Звездными войнами», хотя у Новой надежды и Скрытой угрозы был один и тот же автор! Я не знаю. Может, мне не стоит вспоминать «Звездные войны». Это безумное культурное заблуждение, нарушающее все правила.

В любом случае, мне грустно, что Fallout превратился в комедийное шоу «Братство против супермутантов», и мне еще больше грустно от того, что разработчики и издатели не ценят то, что они писали ранее. Bethesda могла бы создавать игры, в которые не только интересно играть, но и в которых также будет интересно жить и думать.

Оригинал:

 

Источник

Читайте также