Beholder 2. Не сумев отрастить крылья

Тоталитаризм – режим, предполагающий абсолютный контроль всех сфер социума. Как много произведений повествовали нам о борьбе «маленького человека» с этой безжалостной машиной, о «девиантах», осознавших несостоятельность подобной системы и бросивших ей вызов. Но много ли среди них было попыток погрузить зрителя «внутрь», показать всю мощь шестерней, наполняющих жизнью этот монструозный механизм контроля?

Beholder 2. Не сумев отрастить крылья

На самом деле – да, погружение читателя в абсурдность и нерушимость правил очередного тоталитарного мирка часто лежит в основе антиутопий. Но, несмотря на это, из раза в раз нам не надоедает погружаться в эти мрачные вселенные: будь то дивный новый мир, где безымянные «нумера» стремятся к далеким звездам [1], или мрачные города Океании, навечно застывшие под неустанным взором «Большого Брата» [2]. И именно к последнему роману обратилась Warm Lamp Games, черпая вдохновение для создания Beholder II – уже не миниатюрной зарисовки, затрагивающей судьбы «маленьких людей», но целого опуса о скрежете бюрократического мотора, ревущего в самом сердце страны. Удалось ли им взмыть выше головы? Ну, это вы узнаете после

Небольшого предисловия

«Совместимость ПО Beholder II с комплексом систем Nintendo Switch»

Выдержки из исследования. Уровень допуска: 1.


Исследование произведено Министерством Науки

06.03.1984

Содержание документа подтверждено следующими печатями:

Beholder II – другая игра. Знаете, я видел много сиквелов, как игр, так и фильмов, но у них всегда было кое-что общее: они все брали и преумножали наработки своего же оригинала. Да, не всегда удачно: одни шли не в ту сторону (привет, Dark Souls III), вторые скатывались в конвейер (вставить нужное), третьи… Dragon Age, мы с тобой дома поговорим. Но продуктов на манер Beholder II, практически полностью отбрасывающих в сторону предыдущую часть, я сходу не припомню.

Первое, что встречает нас при первом же запуске игры – масштаб. Действие, из камерного многоквартирного дома, перенеслось в окресности безымянного Министерства, в различные захолустные уголки самого Хельмера, в тесную квартирку главного героя – словом, вторая часть может похвастаться обилием разнообразных локаций, отличающихся как представлением, так и игровым процессом. Последний, условно, можно разделить на три части: повседневная рабочая рутина, вечерние хлопоты в родной квартире и изучение Хельмера, выполненное в виде текстового квеста.

Если первая часть, несмотря на приписку «стратегия» в жанре, являлась, по сути, «симулятором крысы» [5], то вторая, несмотря на то же звание – помесь классического квеста и различных мини-игр. Последние – источник стабильного дохода, необходимый для оплаты счетов, приобретения некоторых предметов и авторитета, первый же… думаю о нем стоит рассказать в контексте сюжета. Как я и говорил ранее, основная цель протагониста – достижение верхов на службе, за которыми скрыта тайна гибели его отца. Как их достичь? Получить перевод в другой отдел Министерства (читай – повышение). Что в этом мешает? Трое коллег, также претендующих на освободившуюся вакансию, а также начальники этажей, имеющие… определенный интерес к персоне Редгрейва-младшего. В итоге, геймплей в Министерстве сводится к одному и тому же: переводимся на новый этаж, втираемся в доверие к сослуживцам и начальнику, избавляемся от них удобными вам способами. Повторяем до готовности. Соответственно, сам процесс «втирания в доверие» и сводится к квесту.

Глобально, именно эта часть игры ближе всего к оригинальному Beholder – общаясь с персонажами и копаясь в их шкафчиках и терминалах, игрок будет постепенно получать зацепки для продвижения по сюжету, отыскивать различные полезные предметы и приобретать новые навыки, необходимые, для дальнейшего прохождения. Но, постойте. Последнее – нововведение Beholder II, относящееся ко второму пласту игрового процесса – квартире.

Формально, микроменеджмент в квартире можно сравнить с обустройством базы в XCOM – в свободное от работы время Эван будет выполнять в ней действия, которые, в последующем, будут способствовать его успехам в Министерстве. Всего их четыре: оплата счетов, просмотр сериалов, чтение книг и выполнение текстовых квестов. Первое – повседневная рутина, оправдывающая «мини-игры» (о них позже). Большая часть счетов приходит сама по себе, некоторые – в зависимости от действий игрока. Коллега застукал вас на своем рабочем месте? Счет. Уединились с симпатичной девушкой в кладовке? Счет. Попались за кражей вещей из Министерства? Можно расплатиться на месте или попросить выставить новый счет. Каждая денежная выплата имеет свой размер и время внесения, поэтому часто приходится выбирать – снять ли с шеи очередной груз расплаты, или сохранить деньги до лучших времен.

Чтение книг и просмотр сериалов, со своей стороны, имеют больший вес в игровом процессе. Первые в изобилии пылятся в закутках текстовых квестов, заданий коллег и укромных углов Министерства, при прочтении даруя Эвану разнообразные активные и пассивные способности – от экономии денег при оплате электричества до навыка взлома замков. Вторые – один из элементов сближения с коллегами: выясняя предпочтения сослуживцев и обсуждая с ними телеоперы, можно открыть доступ к прежде недоступным веткам выполнения заданий и диалогам. В отличие от книг, сериалы необязательны для изучения, но «знание персонажей сериала «Ходячие Борейцы»» может не только здорово разнообразить прохождение, но и порадовать остроумными отсылками к произведениям массовой культуры.

Наконец, текстовые квесты. Об их содержании я поговорю немного позже, в связке с сюжетом, так что, если кратко – вот:

Да, именно в таком виде – никаких иллюстраций, видеовставок или какой-либо иной графической репрезентации. Этот, третий, пласт игрового процесса, также служит для продвижения по квестовой составляющей Министерства – зачастую, по приказу начальства или собственной инициативе, Эван может отправиться в текстовое путешествие по окрестностям Хельмера, итог которого будет зависеть от выборов, принятых протагонистом по мере их выполнения. Как правило, такие квесты действуют по схеме «выполнить определенную последовательность действий в правильном порядке», но любопытство и нестандартный подход, зачастую, добавляют к этой формуле приятные награды, в виде новых книг или ресурсов. К слову, навыки взлома, изучаемые при прокачке, также периодически позволяют получить дополнительные бонусы, в виде денег, авторитета или какой-либо ценной информации.

И да, деньги, авторитет и… время. До сих пор я сознательно старался избегать этих трех параметров персонажа, так как объяснить их назначение без контекста было бы немного сложнее. Но, давайте теперь поговорим о такой вещи, как

Игровая валюта

Как я уже говорил, их три, и каждая из них имеет свой способ добычи, ценность и назначение. Деньги и авторитет, если вы знакомы с первой Beholder, должны быть вам также знакомы – первые служат для финансовых операций, второй же – для операций с совестью, когда вам нужно надавить на кого-то, выведать сведения или наоборот: спасти известное место Редгрейва от неприятной ситуации. Оба этих типа валюты можно добыть двумя способами – выполняя рутинные мини-игры (о которых все еще позже) или завершая сюжетные задания, приносящие оба этих ресурса в куда как больших объемах.

Третий же тип «валюты» (хотя, это скорее ресурс) – время. Не знаю, услышали ли разработчики шквал критики в сторону скоротечности часов первой части, или подобная идея лежала в основе изначально, но само по себе время в Beholder II теперь не течет – вместо этого оно превращено в ценный ресурс, расходуемый по усмотрению игрока. Всего в распоряжении Эвана 11 часов в день: 9 часов рабочего времени и 2 часа на хлопоты в квартире, распоряжаться которыми он волен по своему усмотрению. И, это единственное, что оправдывает звание «стратегии» — если менеджмент авторитета и денег не является какой-то первостепенной задачей, то правильная трата времени во втором «Смотрящем» не только «желательна», но и строго необходима для достижения определенных успехов.

«На что же расходуется время?» — спросите вы. «На все» — отвечу я. Нужно добиться аудиенции начальника? Изволь подождать час в приемной. Решил обшарить рабочий стол коллеги? Не забудь – тебе нужно не только его отсутствие, но и наличие 15 минут времени в резерве. Книжная полка и журнал заданий ломятся от своего наполнения? Ну, что поделать – сегодня Эван Редгрейв, вместо выполнения прямых обязанностей, вернется домой пораньше, чтобы иметь в загашнике не 2, а N часов (оставшееся рабочее время плюсуется к домашнему). Таким образом, игроку все время приходится выбирать – потратить ли время на побочную активность, саморазвитие или…

Работу

Знаете – я не хотел и не хочу затрагивать этот игровой аспект по одной простой причине: он не нужен. То есть да, выполнение мини-игр, зовущихся тут «работой» иногда необходимо для набора денег и авторитета, но… если бы их в Beholder II не было, то ровным счетом ничего бы и не поменялось (да, они настолько оторваны от игрового процесса). Всего подобных активностей три – по одной на каждый последующий этаж. И, дабы лишний раз не спойлерить, расскажу я только про самую первую

Можно я у тебя спишу? Давай, только не точь в точь.

И, это… *барабанная дробь* Papers, Please. Да, возможно исполнение отличается, но, по сути, это она – получаем обращения от граждан, ориентируясь на входящую информацию выбираем тип обращения, ответственный орган и работающий кабинет… PROFIT. Единственное, что заставляет раз от раза возвращаться к этому «увлекательному» занятию – сами обращения. Они разнообразны, они уморительны и их много. Жаль, что не настолько много, чтобы не начать повторяться к концу срока работы на этаже.

И, что тут сказать — это лучшая из заготовленных игрой мини-игр — ненапряжная, быстропроходящаяся и наиболее спинномозговая. Видно, что к ее реализации подошли с наибольшей выдумкой, выдумав действительно много контента для обращений — проблема только в том, что игра, особенно поначалу, принуждает заниматься ее не в час по чайной ложке, а много, из-за чего интерес довольно быстро сходит на нет. Но, впрочем, на фоне остальных типов «работы», я бы не отказался всю игру заниматься выдачей направлений. Больше и сказать особо нечего.

Знаете, я мучал этот раздел последнюю неделю. И все еще не до конца доволен его содержанием. Но, будет неправдой сказать, что я не рад с ним покончить и рассказать, наконец, о том, что мне действительно интересно. Итак

Помнится, в свое время я тепло высказался о данном аспекте первого Beholder – несмотря на несбалансированный темп повествования и излишнюю торопливость, он цеплял обилием действительно приятных и харизматичных личностей, за злоключениями которых было очень интересно наблюдать. Вторая часть, в плане персонажей, не утратила этого преимущества, но сам подход к сюжетной подаче в ней сильно изменился. Впрочем, давайте по порядку.

«Все в одной лодке»

Как вы уже поняли, теперь в центре внимания не уютный домик в спальном районе, а классический «офис» – думаю те, кому хоть ненадолго приходилось оказаться в подобной обстановке, понимают всю боль работы в подобном коллективе. Нет, здесь вы уже не встретите престарелых жильцов, приглашающих вас на партию в шахматы, теперь вы тесно вплетены в клубок змей, где каждая не прочь вас ужалить или придушить. Вносит ли подобное изменение свои поправки в повествование? Определенно.

В отличии от оригинала, где история каждого отдельно взятого жильца была почти полностью обособлена от остальных, в Beholder II все связаны со всеми – каждый персонаж, как основной так и второстепенный, имеет свое мнение об окружающих, по разному относится к персоне самого Эвана, и прячет в рукаве козырь в виде интересной личной истории, который он не выбросит на игральный стол раньше времени. Подобный подход не только усиливает погружение в процесс, но и сдвигает акценты – если Карл Штейн всегда был посторонним наблюдателем, управлявшим событиями из тени, но никогда не ощущавшим их последствия, то Эван Редгрейв волен с головой уйти в склоки сослуживцев, самостоятельно выбирая, чью сторону принять и какую выгоду с этого поиметь.

Тут хотел бы сделать небольшое отступление – подобное мнение о местных взаимоотношениях у меня сформировалось только после второго, более вдумчивого и неторопливого прохождения, в котором я намеренно старался принимать противоположные решения и добиваться закрытия ранее проваленных побочных заданий. Нет, я не хочу сказать, что ветка положительного персонажа более пресная, чем линия злодея – просто сама игра зачастую подсовывает в качестве приоритетного выбора тот, который сразу же отсечет остаток сюжетной линии того или иного персонажа. Вернемся к повествованию.

Говоря о «выборе стороны» я не преувеличивал: если в оригинальном Beholder поведение злодея игрой, порой, не предполагалось, и смотрелось немного неестественно, то в сиквеле, наоборот, отыгрывать антагониста не только можно, но и нужно – разработчики из Warm Lamp в этот раз не поленились и продумали действительно разветвленные сюжетные линии для каждого из персонажей. Да, вы можете проникнуться историей Питера Донга, вникнуть в его любовные переживания и довести его линию до счастливого финала, покорив его руками принцессу и погубив подлого соперника, но… какая в этом радость, если игра на полном серьезе позволяет отыграть вам мразь?..

  • Вникать в переживания этого неврастеника? О, не лучше ли сыграть на его страхах, опозорить его, довести до частичной потери рассудка, а затем заставить устроить в Министерстве массовый масакр?
  • Подлый соперник? Скорее надежный союзник – и подзаработать поможет, и наркотики провезти поспособствует. Главного избавиться от этого вомбата, пока он не попытался избавиться от вас.
  • Прекрасная принцесса? Скорее элитная путана, которая раздвинет ноги перед любым, в ком увидит хоть какую-то выгоду. Возможно эти чудесные таблетки придутся ей по вкусу… Ха. Ха-ха. Муахахахахахаха!

Кхм. Извините, увлекся. Думаю, вы уже и сами заметили, но нововведения коснулись и подачи – Beholder II не боится, порой, расщедриться на полноценные катсцены и постановочные сценки, а внезапные события, раньше возникавшие в порядке исключения, теперь происходят регулярно: то в дверь квартиры кто-то постучится, то внезапное поручение от начальника прилетит, а тут вдруг в квартире обнаружится [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Есть правда одна ма-а-аленькая такая проблема, имя которой…

«Ты завтра приходи, я тебе потом расскажу»

Да, у первой части были огромные проблемы с темпом – очень часто там возникали ситуации, когда на игрока разом сваливался пяток сюжетных миссий, с крайне сжатыми сроками выполнения. Во второй части такого нет. Совсем. Так как время теперь заморожено, а срок прохождения ничем не ограничен, любые сюжетные квесты будут ждать того счастливого момента, когда игрок соизволит до них снизойти. Есть ли в этом проблемы со стороны игрока? Да нет. А вот разработчику, чтобы особо ушлый геймер не нарушил цепочку заданий, приходится его принудительно притормаживать, из-за чего Эван Редгрейв будет очень часто слышать «Отлично, поговорим завтра и я все тебе объясню» Не то, чтобы это было какой-то глобальной проблемой – одним днем меньше, одним днем больше, но и-за этих постоянных «Приходи завтра» [6] темп игры наоборот, начинает ощутимо проседать – да, ты получишь эту информацию, но не факт, что после этого не случится еще один затык, заставляющий снова пропускать рабочие сутки. Возможно игра предполагает, что освободившееся время (а оно тут, напомню, ценный ресурс) будет затрачено на

Но лучше я истрачу его на выполнение текстовых квестов. Благо их тут достаточно много.

Когда-то и меня вела дорога приключений…[7]

Текстовые квесты во втором Beholder – одно из лучших нововведений, придуманных разработчиками. Без шуток. Они не особо длинные, достаточно разнообразные, зачастую эти миссии разбавляют застой, возникающий при прохождении сюжета, а иногда за них хочется браться больше, чем за основные задания. Кроме того, этот пласт игрового процесса работает в тандеме с дополнительными миссиями – нет необходимости в сотый раз заставлять Редгрейва обивать пороги Министерских кабинетов, если можно отправить его, пусть и посредством текста, в другие колоритные уголки Хельмера. На самом деле, про побочные задания от коллег можно было бы поговорить отдельно – да, их немного, но опять же, зачастую они гораздо более комплексные, чем их аналоги из первой Beholder (где, по факту, все задания вне основного сюжета были «опциональными»). К сожалению, в отличии от той же первой части такими заданиями не «тычут» [8] прямо в лицо игроку, но, проявив достаточное упорство, можно наткнуться на миссии, едва ли не уступающие по комплексности и длительности сюжетным. Впрочем, что мы про сюжет, да про сюжет – надо бы и про качество порта замолвить пару слов.

Из толстой кипы листов (вы же не забыли, что это, типа, техническая спецификация) вываливается незапечатанный конверт, в полете раскидывая часть своего содержимого по полу. Вы, было, пытаетесь поймать его в полете, но красная надпись [Секретно: 3-й уровень] заставляет вас замереть на месте. К сожалению, уже поздно — даже беглый взгляд на содержимое будет приравнен к государственной измене. В нерешительности, вы думаете, что делать: ознакомиться ли с документом поближе, или собрать выпавшую стопку листов и попытаться уложить ее так, чтобы никто не почуял подвоха.

[Собрать содержимое и вложить в конверт]

(Переход к следующему разделу)

[Ознакомиться с содержимым]

Протокол дознания №16/9 от 10.04.1984

Стенография допроса И.Н. [ДАННЫЕ О ЛИЧНОСТИ УДАЛЕНЫ, приговорен к расстрелу], члена исследовательской группы проекта. В ходе проведения испытаний продукта, последний вызвал у него резкую негативную реакцию, из-за чего приговоренный попытался саботировать процесс исследования. Вклад приговоренного исключен из текста документа, краткая выдержка из допроса приведена ниже.

[05.04.1984, Министерство Науки и Техники]

<…> Знаете, я не хотел проходить эту игру во второй раз, хоть, изначально, сам подписался на эти исследования. Первый Beholderбыл для меня… не знаю, откровением – хоть я и не сразу освоился с темпом и тонкостями этой игры, но, раз за разом достигая финала, желание тут же запустить ее вновь не покидало меня. Да, она была несовершенна, да – однообразна, но желание увидеть все возможные исходы сумело удержать меня в оригинале почти на пятьдесят часов. И, я ни в коем случае не хочу опровергнуть то, что мы с коллегами говорили ранее, но… все эти положительные стороны начинают сходить на нет сразу после окончания первой трети игры.

Поначалу это незаметно – лишь брошенное мимолетом замечание о «дикой текучке кадров» на двенадцатом этаже предвещает грядущий ужас. Но, когда на следующий день, в катсцене, игра на полном серьезе сообщает, что здесь царит «Суперигра», по итогам которой половина сотрудников сбрасывается в огромную дробилку – понимаешь, что создатели свернули куда-то не в ту сторону. Нет, я не отрицаю, подобные элементы сеттинга, до этого игравшего в аллюзии на СССР, немало удивляют, но… им тут не место, как и карикатурам, пришедшим на смену сотрудников высшего эшелона. До этого нам встречались пусть и гипертрофированные, но узнаваемые в быту образы – угрюмые сотрудники в окнах приема прошений, за кулисами представляющие себе вполне обычных людей с понятными проблемами, злой начальник, разумеется, запускающий толстые пальцы в бюджетные средства, обычные, хоть и чересчур патриотичные, граждане… Босс итальянской мафии, безумная женщина, безумие которой почему-то никто не замечает и маньяк, даже не пытающийся скрыть своих наклонностей – вот, что мы получаем на двенадцатом этаже. Я не буду подробно расписывать их сюжетные ветви, в этом нет необходимости (да и сами вы можете о них разузнать – сами знаете где), но чем дальше идет игра, тем в больший сюрреализм начинает скатываться местный сеттинг – от создания клонов, до удаленного нейропрограммирования целой нации.

Причем, я бы не высказывал и половины претензий, будь все это хорошо проработано – первая треть, несмотря на все излишества, не отпускала от экрана все три-четыре часа. Но чем дальше идет игра, тем более скудным становится ее наполнение. Персональный квест для каждого сотрудника, раскрывающий его уникальную историю? Есть, но он не только не столь интересен, но и не заканчивает хоть сколько-нибудь впечатляющей развязкой. Захватывающая сюжетная линия каждого чиновника? Если Фергюсон на первом этаже под конец закатывал грандиозную вечеринку, то у остальных нет даже намека на логический финал – их сюжетные линии будто бы обрываются где-то на половине, но продолжения так и не следует (что особенно странно на фоне концовки, согласно которой они должны были переманивать Эвана на свою сторону). Ну и, наконец, сам Эван…

В свое время я хвалил характер Карла Штейна из оригинальной Beholder – он, хоть и был марионеткой в руках игрока, умудрялся сохранять толику собственного мнения о происходящих событиях, из-за чего и наши поступки отталкивались не столько от безумия сценаристов, сколько от мировоззрений самого персонажа. Эван же – никакой. Да, у него есть семья, да, мы, хоть и вскользь, узнаем о его разладе с отцом, но… за пределами этого у протагониста нет не только мотивации – его полностью обделили характером. Ты любящий семьянин, дорожащий счастьем близких? Плевать, за всю игру Эван лишь раз поговорит с женой по телефону, при этом не гнушаясь изменять ей с первыми встречными. Протагонист за всю жизнь и мухи не обидел? Ничего, сейчас он часик покромсает бедного трудягу скальпелем, а на следующий день будет с упованием рассказывать о том, как вдруг открыл в себе маньяка-психопата. И в этом весь Эван – выше я говорил, что начальники не делают ничего, чтобы переманить его на свою сторону? Горькая правда в том, что он сам, по щелчку пальцев, склоняется к их идеологии, что, впрочем, влияет только на концовку, и ни на что больше.

Причем, знаете, что самое обидное? Калеб, отец Эвана, едва ли на пять минут появляющийся в кадре, гораздо лучше и глубже проработан, чем все персонажи вместе взятые. Да, его сюжет раскрывается сугубо через биометрические сейфы (которые, кстати, нужны для лучшей концовки), но, постепенно находя и читая их, игрок по настоящему проникается к этому старику уважением – с каждым новым письмом образ старшего Редгрейва будет сменяться от черствого сухаря к до одури любящему отцу, пошедшему на крайности не из-за бесчеловечности, а лишь ради блага своих близких.

<...> негодяи наверху не оставили бы ничего от нашей страны… но это лишь оправдания… лишь я сам был тем беспринципным идиотом, который разрешил травить население…

А твоя мама всего лишь купила яблок у какой-то старушки, по доброте душевной желая поддержать пенсионерку. Я каждый день благодарю небеса за то, что в это время ты был в пионерском лагере.

… все эти последующие «запреты» на продажу яблок — моих рук дело, отчаянная глупость, которая ничего не исправила… <...>

Калеб Редгрейв
Министр

Ну и, наконец, концовки. Они абсурдны, они нелогичны, но рассказывать я о них не буду – половина из них связана с начальниками, другая представляет из себя размышления на тему человеческого выбора. Поговорить хотелось бы лишь о «лучшей» концовке, в которой Эван заставляет все население страны отринуть текущий государственный строй и самим решить собственную судьбу. Она не работает. Население государства, в котором разворачивается действие Beholder, более сотни лет находилось под гнетом тоталитарной власти, с самого детства заковывавшей всех жителей в оковы своего строя. Они, даже получив прямой приказ, не освободятся в одночасье от идеологии, намертво засевшей в их сознании – да, она была им навязана, но навязана постепенно, и выбросить из головы что-то столь значительное им не удастся. Какие бы крылья они не отрастили, ринувшись в пропасть со скалы, показанная нам в финале утопия – лишь фикция, до наступления которой, в лучшем случае, не один десяток лет. Впрочем, хватит о сюжете – есть у меня на примете один недочет, о котором хотелось бы, напоследок, излить много желчи.

Система сохранений. Тут, думаю, нужен контекст – в первом и втором Beholder данный аспект выполнен совершенно по-разному. В оригинале делать сохранения самостоятельно не позволялось, из-за чего возникал дополнительный челлендж – хоть игра и генерировала новое при активации каждого нового квеста, но просто так взять и предохраниться перед опасной ситуацией игрок не мог – в случае гибели ему пришлось бы переигрывать с какого-то, порой весьма отдаленного, сохранения, теряя весь наработанный прогресс. В сиквеле же все наоборот – из-за разросшегося масштаба действия, сохраняться можно в любой момент, но сама игра теперь помнит только два автосохранения: одно генерируется при переходе между помещениями, а второе – в начале каждого нового рабочего дня. И да, тут снова есть проблема, может не такая заметная, но куда более критичная.

Мой коллега уже описывал ее истоки – игра обожает растягивать резину, заставляя игрока переносить продолжение квеста на следующий день. Исход же у этой проблемы куда менее безобидный – в один прекрасный день, приехав на работу, Эван может быть автоматически перенесен на ковер начальника, который объявит ему смертный приговор, на обжалование которого у игрока может не хватить авторитета. В чем проблема? Напомню, игра автосохраняется утром текущего дня, стирая предыдущее сохранение. Соответственно, если игрок не озаботился заблаговременно сохраниться – его ждет неминуемый софтлок, намертво блокирующий дальнейшее прохождение. Да, скажете вы – сам виноват: раз игра дает возможность делать ручные сохранения, то ей надо активно пользоваться. На что я вам отвечу:

  • Игра никак не предупреждает именно об этих исходах. Да, она не раз и не два будет заботливо уведомлять вас о необратимости выбора в побочных квестах, исход которых никак не навредит Эвану, но как только дело дойдет до подобного развития событий – молчок.
  • Прохождение, в среднем, длится до пятнадцати часов. Хотели бы вы сами переигрывать, скажем, две трети игры, из-за одного неудачного выбора?
  • Игра не дает альтернативы. Если бы подобная ситуация выводила на какой-нибудь квест, позволяющий отмазаться от наказания, этой претензии бы не было. Но вместо этого она дает вам три варианта, один из которых может быть вам не доступен, а остальные – приведут к немедленному концу игры.

Итог – за последнее прохождение я дважды нарывался на подобную ситуацию, оба раза без достаточного количества авторитета. Я, конечно, рад, что у меня всегда оказывались сохранения, предохраняющие протагониста от неминуемой гибели, но переигрывать более сорока минут было неприятно. Перейдем к технической реализации. <…>

Следующие выдержки из стенографии, в том или ином виде, повторяют текст исследования 12/3 от 06.03.1984. Текст стенографии должен быть засекречен и передан на хранение в государственный архив третьего уровня, вместе с копией исследования.

Говоря о стилистике игры, нельзя не отметить, как минимум, одно отличие:

Да, игра обзавелась третьим измерением, и это изменение… ну, мягко говоря, неоднозначное: с точки зрения нового места действия оно оправдано – помимо небольшой горстки действующих лиц, локации наполнились массовкой, постоянно снующей на заднем плане и имитирующей бурную деятельность, а недоступные игроку проходы и прочие движущиеся элементы на фоне создают иллюзию глубины локаций. С другой же стороны, сам Beholder II практически полностью пренебрегает подобным нововведением в игровом процессе – помимо немногочисленных предметов взаимодействия, отстоящих на шаг влево или вправо от оси движения протагониста, Эван никак не выходит за рамки двух измерений, перемещаясь строго по горизонтали.

Сама трехмерность особенно режет глаз на Switch, где уровень графики соответствует низким настройкам ПК-версии: если недостаток полигонов и, в целом, угловатость моделек, на старших платформах частично скрывались зернистостью картинки и эффектом BLOOM`а, то порт всех этих эффектов лишился. И, это бьет не только по качеству, но и по атмосфере: упомянутые эффекты создавали иллюзию съемки скрытой камерой, постоянно следовавшей за главным героем, что также добавляло напряжения, но теперь, с их уходом, примитивное освещение и странные тени на персонажах становятся особенно заметными. Сами модели персонажей ситуацию также не спасают – сравните их в первой и второй части:

В данном случае это сугубо мое личное мнение, а оно, как известно, субъективно, но перевод самих персонажей из состояния двухмерных спрайтов в трехмерные модели им только навредил: в оригинале, несмотря на минимальное количество деталей, возможно из-за особенностей рисовки, жильцы дома №6 не казались инородными. Да, порой они обладали гипертрофированными пропорциями и явно странной анатомией, но из-за скудности на детали мозг сам дорисовывал все недостающее. Переход же в трехмерное пространство загнал разработчиков в угол – им пришлось оставить те же странности, но из-за глубины картинки часть персонажей превратилась в карикатуры. В основном это касается именно массовки – основные персонажи, за редким исключением, выглядят прилично, даже пытаясь передать характер через свои скудные модели, но среди толпы порой можно разглядеть гориллообразные фигуры, с руками, свисающими до колен, и тумбообразным телом, напоминающем больше гориллу, чем человека. Впрочем, все эти нововведения не сумели отобрать у Beholder II другую черту, пришедшую в нее прямиком из оригинала – атмосферу безысходности, волнами накатывающую при погружении в мрачный мир игры.

Много выше автор говорил, что это произведение – нетипичный сиквел. И, формулируя ту мысль, я в первую очередь, думал о самом сеттинге. Знакомясь с первой частью и узнавая детали местного строя через обрывки диалогов и газет, у меня – человека родом из страны, словно застывшей во временах позднего СССР, невольно возникали ассоциации именно с Союзом: первый Beholder усиленно проецировал нам картину государства, уже больше сотни лет несущегося прямиком а Ад, но все еще, несмотря на уже слышный народный ропот, не прекращающего превозносить свое превосходство над «внешними врагами, неустанно подмывающими целостность Нашего Великого Государства». Да, расслоение масс в нем было видно уже невооруженным взглядом, да, каждая сфера деятельности, кроме военной, претерпевала полный упадок, но спроси у любого – и он бы без сомнений высказал бы речь о любви к своей стране. Не только из-за страха – сам строй настолько въелся в подкорку каждого местного персонажа, что представить себе иную, возможно лучшую жизнь, тот был уже не в состоянии.

Вторая часть… не то чтобы отбрасывает подобную концепцию – она отодвигает ее на второй план. Мимо стен Министерства не дребезжат старые автобусы – напротив, здесь сосредоточены все самые передовые технологии: от мега-сканеров и металлоискателей, до мощных компьютеров и торговых автоматов, работающих на мини-реакторах. Да, упоминания «ужасного режима» никуда не делись – чего стоит только история местной буфетчицы о голодных смертях сотрудников, но сам акцент истории сместился с «маленьких людей» на «привилегированное меньшинство», которое озабочено несколько иными проблемами. И… да, в этом плане игра сама не лишена проблем. Когда она рассказывает об ужасах режима, все остается в рамках приличия: Beholder II действительно не раз и не два поднимает весьма неприятные темы, будь то «Блаженный сон», проистекающий еще из оригинала, или весьма щепетильная тема программы «Чистоты нации». Но стоит ей перелезть с рельс побочных историй на основной сюжет, как весьма неплохо написанная антиутопия начинает неумолимо скатываться к обычной сатире на современное общество:

Игру бросает из крайности в крайность: сейчас мы обрабатываем сотни обращений, зачастую скатывающихся до настоящего патриотического бреда (помнится, под каким-то предлогом требовали арестовать дерево), а в следующую секунду – общаемся с очередным коллегой, словно перенесшимся в этот сеттинг по ошибке. И, если я еще могу понять нерадивого «сынка» высокопоставленного чиновника, который оказался в Министерстве только из-за прихоти отца, то внезапный босс итальянской мафии… per favore, остановитесь, синьоры, вы ошиблись миром. Впрочем [УДАЛЕНО. Требуется уровень допуска 3 для доступа к полной версии текста] <…>

Что же до всего остального – ну, музыки стало еще меньше, и теперь она ощутимо более однотонная, но поводов добавлять в игру раскатистые мелодии, в связи со сменой настроения, у разработчиков и не было. Сам подход к саунддизайну тоже изменился – динамичная смена звука канула в лету, но, взамен, каждая локация обзавелась собственными фоновыми шумами, а голоса персонажей, с пары одинаковых пресетов, доросли до весьма внушительного списка уникальных голосов – даже с отдельной озвучкой особо значимых. Положительные изменения коснулись и отсылок – их гораздо больше, чем в первой части, но вшиты они в сеттинг более органично: на смену BFG, с которым в обнимку спал один жильцов дома на Крушвице, пришли многочисленные изображения, текстовые заметки и диалоги персонажей, вплетающие предмет отсылки в местный нарратив.

Наконец, качество порта… нормальное. В отличие от первой части, «порадовавшей» ломающимися сохранениями, Beholder II за два прохождения так и не вызвал проблем, касающихся именно «железа» или начинки самой игры – я не припомню ломающихся квестов, вылетов или прочих багов. Да, игру явно можно было бы лучше оптимизировать, при прочих равных сохранив часть визуальных эффектов, а, следовательно, и атмосферы, но вне подобных придирок она отлично справляется со своей основной задачей – стабильно играться. Даже отсутствие части массовки я заметил только при просмотре летсплея на Youtube. Единственное – пару раз, при запуске, я замечал усиление работы кулеров до весьма ощутимых значений. Но это было всего пару раз.

Напоследок – управление, как я мог о нем забыть. Перекочевало напрямую с ПК-версии (с геймпадом), от клавиатуры и мыши отличается только тем, что выбор объектов производится не курсором, а стрелкой, привязанной к правому стику и крутящейся вокруг персонажа. Перейдем к финальному вердикту.

И вновь я возвращаюсь к мнению, высказанному когда-то Евгением Барановым [9]. Некогда, в своем обзоре, он назвал Beholder II «похвальной игрой, стремящейся к проходняку»: вызывающей вопросы к сеттингу, не радующей своими мини-играми, но служащей хорошим довеском к первой части.

В целом, такую позицию можно понять (особенно с точки зрения оценок Stopgame), но, если в прошлый раз, разбирая первый Beholder, я был с ним согласен, то в этот позволю себе высказать свое «нет». Да, Beholder II можно назвать похвальной игрой, но только при одном условии – рассматривая ее в тандеме с первой частью, и деля ощущения поровну. Не знаю как вы, но я подобное могу назвать лишь «паразитированием». Да, она не так плоха, да, первые несколько часов, особенно при вдумчивой игре, вызовут массу положительных впечатлений, но игра «сдувается» слишком быстро, чтобы сохранить свою гамму эмоций до самого конца.

Как довесок, DLC, это несомненно был бы похвальный продукт. Но, к сожалению, это полноценная игра, а не дополнение. Впрочем, совсем уж отрицательных эмоций она не вызывает, поэтому

Ну ок

Если первую часть я мог рекомендовать, как самобытный, необычный, и все же интересный продукт, то вторую – только в качестве довеска к первой, и никак иначе. И пусть она будет доставлять поистине приятные ощущения только первые два-три часа, Beholder II не вызывает того негатива, который не позволил бы пройти ее до конца. Жаль только, что возвращаться к ней вы вряд ли захотите.Что ж, а мне пора бы немного сменить вектор – если в Beholder война была лишь далеким отголоском, то в этот раз мне придется погрузиться в нее с головой. Главное помнить – не каждый на войне является солдатом. Здравия тебе, гражданин.

Библиографический список

 

Источник

Читайте также