Bastion или отправная точка фирменного стиля Supergiant games

Bastion стал начальной точкой, ныне популярной, студии Supergiant Games. Проект с размахом прошелся по прессе, игрокам и оставил целую гору положительных отзывов в далеком 2011 году. Что еще более важно, он стал началом формирования неповторимого почерка студии.

Мне посчастливилось пройти Bastion уже после Hades, Pyre и Transistor, из-за чего я отчетливо увидел какие черты сформировались у команды уже тогда, а что было еще на зачаточных стадиях.

Мы всегда могли видеть звёзды. Просто никогда не доставали до них, как бы высоко ни строили.

В распоряжении игрока оказывается простой мальчик, оказавшийся в больно незавидном положении. Очнувшись, он узнает, что мир разрушен некой катастрофой под названием “Бедствие”. Дальнейшее приключение приведет вас в Бастион, представляющий из себя хаб, в который должны были отправится люди произойди какая либо напасть. Но, что-то пошло не так (кто бы сомневался) и из людей вы встречаете только пожилого мужчину Рукса, который вводит вас в курс дела и объясняет вашу участь спасителя всего и вся. Для того, чтобы восстановить мир, вы должны помочь Руксу починить Бастион, это и станет нашей главной задачей почти до самого конца игры. Бастион мы будем восстанавливать благодаря кристаллам, которые находятся на разных локациях.

Почти сразу мы встречаем несколько характерных для Supergiant games особенностей сюжета и повествования:

1. Голос

В каждой из игр студии, есть голос, являющийся комментатором наших действий или рассказчиком. В Bastion это мудрый старик Рукс, который рассказывает нам историю и комментирует действия; В Transistor это “Голос”, заключенный в транзистор и сопровождающий нас всю игру; В Pyre голос (Верховный Судья Андробелес IX) обучает нас основам обрядов, а также приходит к нам во снах и конечно же комментирует бои; В hades рассказчик комментирует действия Загреуса и несет повествовательную роль.

2. Последовательное разворачивание истории

Во всех проектах история не вываливается скопом информации на игрока. В каждой игре повествование последовательно разворачивается в реальном времени и нам самим приходится по крупицам собирать и складывать пазл. Из всех игр, хочется отметить, что в Hades в силу жанра а так же опыта команды , студии удалось великолепно создать структуру подачи сюжета, представляющую собой постепенно разматывающийся клубок нитки, который нужно оттянуть все сильнее, чтобы узнать дальнейшую историю персонажа.

3. Твист перед концовкой

Да, такой прием используют во многих играх, но студия Supergiant всегда делает на нем большой акцент и вызывает некую кульминацию повествования. За счет этого послевкусие от игры особенно яркое и запоминается она гораздо лучше. Перед завершающим панчем, темп повествования притормаживает и дает игроку приготовиться к развязке с неожиданным исходом.

Подводя итог по сюжету, хочется сказать, что все основные приемы студии зародились уже в первом проекте и плавно перекочевали из игры в игру

Мы нашли ещё несколько Ядер вблизи окраин Города.

Гемплейно Bastion представляет собой крайне прямолинейный изометрический экшн с довольно простыми и в тоже время интересными механиками. В игре есть прокачка, влияющая только на хп и количество бафов, (представленных тут в виде настоек) которые может унести ваш персонаж. Вся подготовка персонажа происходит перед вылазкой прям в Бастионе, на уровнях, конечно, встречаются оружейные, но это скорее для того чтобы сразу заменить новое оружие. (само собой в случае, если оно вам не понравилось) Вот в чем тут и проявляется разнообразие, так это в наборах оружия, которое вы возьмете с собой на уровень. Слота всего два, а вот разнообразие доступных огнестрелов и холодного оружия солидное, плюс каждое из них можно прокачать, а для этого придется купить специальные материалы или же добыть их на индивидуальных для каждого оружия скилл чек миссиях. За счет большого количества оружий, мы можем собрать удобный для нас билд, к примеру вооружившись быстрой катаной и очень медленной (особенно пока она не прокачана) снайперской винтовкой. Так же мы можем выбрать 1 спелл себе в помощь и тут уж все далеко не так интересно ибо испробовав все по разу вы сразу поймете какие сильнее и будете использовать только их. Сложность у игры не высокая, и если вам необходим челлендж дабы не заскучать на помощь придут тотемы, усложняющие прохождение, но дарующие небольшой бафф к экспе.

По сравнению с сюжетом, геймплей в играх Supergiant сильно прокачался, но есть вещи, зародыши которых, можно увидеть уже в Bastion

1. Химия простых скиллов с чуть более сложной синергией.

Да, во всех проекта студии боевка довольно сильно отличается, но есть вещи, которые присутствуют абсолютно во всех играх и технически прокачиваются из раза в раз. В Bastion’е у нас есть два активных оружия и 1 спелл. Благодаря разнообразию оружия, мы можем подобрать боевой билд под свой стиль игры, а активной способностью усилить его; В Transistor пошли дальше, в целом боевой билд также состоит из нескольких спеллов, но помимо того, что ты подбираешь умения под свой стиль игры, появляется возможность использовать один спелл для усиления другого пассивным эффектом. Это довольно сильно разнообразит геймплей и дает множество маневров в бою; В Pyre у нас под контролем уже целая команда из персонажей, у каждого из которых по два спелла. В этот раз разработчики пошли другим путем и разнообразили боевую систему тем, что вместо грамотной синергии оружия вы подбираете наиболее сильную комбинацию из персонажей. Каждого героя можно усилить благодаря амулетам, дающим пассивную способность; Ну а в Hades у нас есть целый арсенал оружий, и хоть во время забега мы не можем их менять, благодаря спеллам, которые дарят нам боги, каждый забег получается уникальным. Из забега в забег ты не знаешь какой бог тебе попадется и из чего придется клепать себе билд, но от этого становится только интереснее и когда ты научишься из этого рандома собирать нужные билды, ты получишь истинное наслаждение.

2. Доступное усложнение геймплея.

Приблуда перекочевавшая через все проекты. Некий артефакт или условие, усложняющее игровой процесс. (тотемы в Bastion, звездные руны в Pyre, ограничители в Transistor, дебафы на несколько комнат в Hades) Это очень клевая фича, дающая возможность усложнить игру дабы не заскучать еще и поощряющая какими либо плюшками. (экспа или некий бафф)

Вот и всё. Еще немного Осколков, и мы снова будем на плаву.

Визуал и музыкальное сопровождение – выше всяческих похвал! Все игры Supergiant Games – это визуальный рай для любого человека. В ручную отрисованная графика мало того, что имеет авторский почерк, так еще и в каждую игру привносит свою индивидуальную изюминку. Особенностью Bastion является локации в облаках, которые вырастают прямо перед тобой, и конечно же разнообразные биомы, каждый со своей особенностью. Вместо тысячи слов, я лучше покажу их вам

За визуал всех игр Supergiant огромный респект Арт директору Джен Зи и всем, кто помогал создавать эти прекрасны миры.

Саундтрек настолько же крут как и визуал и за это такой же огромный респект композитору и аудио директору Даррену Корбу а так же девушке подарившей свой голос для прекрасного вокала Эшли Баретт

Комментарии тут излишни, смело добавляйте весь саундтрек в свой плейлист и наслаждайтесь

Если же хотите более подробного разбора саундтрека, на DTF есть прекрасная статья и с этим. Очень советую к прочтению.

Ну а если вам интересно почитать про то, как я наткнулся на студию Supergiant Games и поиграл в остальные их игры, милости прошу вот сюда

Подытожить хочется лишь тем, что студия нашла свою формулу по созданию игр и намерено её придерживается. Надо признаться, что получается у них очень круто и я с огромным удовольствием жду их следующего проекта.

 

Источник

Читайте также