Почему опасно заниматься балансом, не играя при этом в игру.
Джеймс Портноу, создатель youtube-канала ExtraCredits, порассуждал о тех случаях, когда радикальные нарушения в балансе невозможно просчитать при помощи математики, и рассказал о том, как бороться с этим явлением, и в каких случаях это нужно делать. Мы выбрали из видео главное.
Как утверждает Портноу, в играх часто происходит так, что система, которая кажется идеально сбалансированной с математической точки зрения, не ощущается таковой игроками. Это часто бывает связано с явлением, которое автор называет «переломной точкой» («break point») — незначительное изменение в цифрах приводит к существенным изменениям в геймплее.
В качестве элементарного примера Портноу использует условную RPG, в которой ваш герой на первом уровне наносит сто единиц урона. У каждого монстра в текущей игровой локации — по сто пятьдесят единиц здоровья, а с каждым новым уровнем персонаж игрока начинает наносить на двадцать очков больше урона. В теории может показаться, что игрока ждёт классическая линейная прогрессия — персонаж будет постепенно становиться всё сильнее и сильнее, и достижение им каждого нового уровня будет ощущаться примерно одинаково. Разумеется, на практике всё будет выглядеть совсем по-другому.
С точки зрения игрока, прогрессия будет выглядеть так: на первом уровне он будет убивать монстров с двух ударов, — точно так же, как на втором и на третьем. На четвёртом же игровой процесс радикально изменится — с этого момента монстры будут погибать с одного удара. Система могла показаться неплохой, но как только её применяли на практике, выяснялось, что подобная игра не приносит аудитории никакого удовольствия. За первые два повышения уровня игрок, фактически, не получает ничего, а после третьего из игры полностью пропадает элемент вызова.
Разумеется, это слишком простой пример — несовершенство описанной системы любому покажется очевидным. Тем не менее, Портноу предполагает, что каждый, кто когда-либо играл в видеоигры, сталкивался с тем или иным проявлением этой проблемы. Например, когда параметр «ловкость» возрастал до некоего показателя, после которого персонаж неожиданно начинал получать право первого хода в любой битве. Или же когда у персонажа-мага наконец оказывалось достаточно маны, чтобы иметь возможность кастовать своё самое сильное заклинание два раза вместо одного.
Причина возникновения таких «переломных точек» — наложение множества систем и механик друг на друга. Если достаточно усложнить описанную в примере модель — например, добавить в неё систему брони или магии, — её проблемы перестанут быть очевидными с первого взгляда. Для того, чтобы обнаружить в сложной системе потенциальную «переломную точку», одной математики зачастую будет недостаточно.
По словам Портноу, не стоит путать «переломные точки» со внешне похожими на них мощными усилениями, которые были введены в игру специально. Например, в Dungeons & Dragons многие заклинания получат более мощную версию, когда вы достигнете определённого уровня, а во многих MOBA на некоем уровне у персонажей открывается доступ к «ультимативной» способности.
Это сделано для того, чтобы игрок мог ощутить радость от достижения этого уровня; почувствовать, что теперь он способен делать то, чего раньше не мог. В такие игры играют в том числе ради ради этих приятных моментов, и разработчики это понимают. Такие моменты можно с лёгкостью контролировать, в то время как «переломные точки», возникающие из-за просчётов в геймдизайне, иногда трудно даже просто обнаружить.
Лучший способ предотвратить нежелательные «переломные точки» — это тестирование, как и в случае со многими другими аспектами геймдизайна. Единственный способ их найти — играть в игру. Тестеры наверняка найдут их для вас и наверняка воспользуются ими, чтобы ускорить своё прохождение. Лучший способ извлечь больше выгоды из тяжёлой работы тестеров — спросить их, какими маленькими хитростями они пользуются, чтобы сократить время тестирования.
Обычно тестеры не сообщают о подобных проблемах — ведь их, по сути, нельзя назвать ошибками. Портноу утверждает, что в «точках» может не быть ничего плохого, если они — часть продуманной системы. Важно лишь быть уверенным в том, что в вашей игре нет «точек», о которых вы не знаете.
Существуют способы «отлавливать» такие «точки» автоматически. Например, если вы разрабатываете RPG, во многом основанную на цифрах, то имеет смысл использовать специальный «калькулятор», способный протестировать каждый набор оружия и доспехов в сочетании с каждым заклинанием или усилением и с каждым возможным уровнем героя, против каждого существующего врага. «Калькулятор» нужно настроить так, чтобы он уведомлял вас, если некое специфическое сочетание будет приводить к значительно более быстрой победе над противником, чем остальные.
Наконец, «переломные точки» можно использовать в своих интересах. Поиск оптимального сочетания, превращающего персонажа в непобедимого убийцу, можно превратить в настоящую математическую загадку, которую игроки с удовольствием будут решать. Если чётко знать, в какой момент случится очередная «переломная точка»», то в нужный момент игрока можно будет просто отправить в другую локацию — или подтолкнуть его к этому. Обнаружение точек может дать игроку почувствовать себя умным, постоянно подкидывать ему теории, которые ему захочется проверить, а также мотивацию к поиску «правильного» снаряжения и грамотному распределению очков опыта.
«Переломные точки» всё равно могут с лёгкостью пробраться в игру без вашего ведома, так что помните: математики всегда недостаточно, нужно играть в игру. Неважно, насколько изящно смотрятся ваши таблицы. Помните, что то изменение, которое с математической точки зрения может выглядеть, как небольшое и постепенное, на практике может оказаться для игрока значительным и резким.
И если вам удастся найти достаточно серьёзные проблемы, возникающие на практике, не бойтесь ломать ваши прекрасные уравнения ради того, чтобы игра вызывала нужные ощущения. В конце концов, игровой опыт зависит от того, как игра ощущается, а не от математики у неё «под капотом».
Источник: DTF