Я в своём познании настолько преисполнился, что сделал разбор отечественной инди и по совместительству — клона The Banner Saga от Stoic Studio, и эти игры я весь текст буду постоянно сравнивать.
Вообще, утверждение, вынесенное в заголовок, является правдивым, пока не начинаешь играть, собственно, в игру. Особенно после самой Саги о Знамени, на которую я уже делал, кстати, обзорчег. Любые внешние схожести в плане визуала либо музыкального оформления, как и внутренние механики (диалоги, перемещение, боёвка), даже апокалиптичный сюжет – всё, кажущееся идентичным при поверхностном рассмотрении, на поверку оказывается если не полярным, то имеющим такой обширный список различий, что даже сравнивать два этих продукта становится проблематично.
Есть ли смысл в полном сопоставлении, к примеру, souls-like игр от разных студий? всех этих популярных нынче песочниц в открытом мире, королевских битв или же стареньких изометрических РПГ? Конечно, нет. Всё это – игры внутри своих жанров с собственными характерными только им плюшками, благодаря которым аудитория предпочитает тот или иной продукт. Вот, и «Пепел богов» ето как раз-таки похожий случай: Stoic Studio – отцы The Banner Saga – в далёком 14 году создали отдельный жанр, совместивший в себе визуальную новеллу, rogue-like РПГ и пошаговую стратегию, а российские разрабы просто решили проявить себя в этом жанре, что-то почерпнув из Саги, что-то переосмыслив, а что-то, конечно, забрав себе без изменений. Ведь зачем ломать то, что и так неплохо работает, правда?
Ash of Gods: Redemption – это дебют молодой студии AurumDust, появившийся на цифровых прилавках чуть больше двух лет назад. И ощущения от его прохождения у меня были смешанные.
Геймплей
Сюжет «Пепла богов» подаётся в форме визуальной новеллы с по-настоящему нелинейным развитием истории (в игре сотни различных ситуаций и семь полноценных концовок). Ход сюжета определяется на основе совершённых действий и выбранных реплик, и последствия почти всегда непредсказуемы: можно как получить халявные золото на покупку предметов в лавках торговцев, опыт для прокачки бойцов и стриксы – магические камешки, необходимые для перемещения по игровому миру, – так и ранить/потерять персонажа.
Впрочем, лишиться здесь, как и в Саге, можно кого угодно, и даже с ещё большей вероятностью, например, сделав неправильный выбор, когда это было нужно, либо слишком поздно добравшись до определённой локации, решив подольше побродить по миру. Всё влияет на прохождение – всё, в конечном итоге, аукнется в концовке.
Сражения реализованы в виде пошаговых боёв в изометрической проекции. У персонажей нет брони, но её заменой является полоска энергии, нанося урон по которой, можно ослабить вражеского бойца, а использовав на союзном – усилить урон, добавить пару клеток к дальности перемещения и активировать какую-нибудь разрывную способность, что обязательно переменит исход боя в сторону победы. Последнее, что странно, можно сделать и за некоторое количество здоровья. Расплата очками XP за, к примеру,»точный выстрел» из лука никак ни сюжетно, ни логически не подкреплено, так что подобное стоит принимать как данность. Это было бы легче сделать, если б не отнималось по две трети здоровья за использование, но штош – имеем то, что имеем.
В режиме сражения также становится доступна колода из пяти карт, собираемых по фрагментам во время прохождения и являющихся аналогом заклинаний. И колода довольно юзлесс: карты имеют странный баланс, принося при использовании как пользу, так и вред, к тому же, самые имбовые из них появляются к концу игры, а использовать в бою их можно не в любое время, а с определённого хода, третьего там, пятого или седьмого. У меня зачастую либо само сражение столько не длилось, либо я попросту забывал о существовании колоды, что неудивительно: волшебные карты интересны с точки зрения лора, но во время боя они рудиментарны – вполне можно пройти игру, никак с колодой не взаимодействуя.
Существенное отличие от Саги ещё в том, что ходят персонажи не по строгому порядку, заданному перед сражением, что удобно и практично, а в любой последовательности, пока не походит каждый. Казалось бы, небольшое изменение, но ощущается боёвка совершенно иначе, как минимум, потому что теперь через всю игру тянется одна-единственная тактика: в самом начале убивать сильнейших противников и лишь затем добивать слабых, чтобы какой-нибудь жирный босс с запредельными по урону атаками не остался один и не ходил после каждого сделанного движения. По-моему, совершенно неинтересный и бредовый менеджмент врагов, лишённый всякой экшоновой зрелищности, но без которого, увы, порой бывает не обойтись.
Всё вместе это наводит на мысли, что играть в «Пепел богов» стоит не ради боёвки, но ради вариативной истории в рамках необычного мира. Кстати о нём…
Вымышленный мир
Здесь (совсем не как в Саге) отсутствуют разительно отличающиеся друг от друга расы и закрученная мифология, то бишь никаких тебе людей-быков, кентавров, каменных гигантов, мировых змеев и даже боги воспринимаются довольно современно: их попросту нет. Зато есть всевозможные инквизиторы, монахи, священники, а колокол часовни играет значительную роль в сюжете. Та же магия – вещь типичная для классического фэнтези, по законам которого живёт мир игры, – слаба и неподатлива, она практически миф, набор всевозможных сказаний, передающийся из уст в уста уже несколько поколений людей.
Но всё меняется кардинально, когда начинается Жатва – местный апокалипсис, остановленный до этого два раза с помощью огромных человеческих и нет жертв, и последний раз это произошло целых семь веков назад. Тогда-то и проявляются все особенности Терминума, как назвали мир сценаристы: оживает древняя магия, в том числе, те самые карты, которые можно юзать во время боёв; оскверняются менгиры – огромные камни неизвестного происхождения, обладающие целебными свойствами, но только до самой Жатвы, после неё менгиры людей убивают, стоит только прикоснуться; ещё из-под земли, скорее всего – из разлома, пересекающего, к слову, вертикально весь мир от края до края, повылезали орды энсов, странных бледнокожих людей, лица которых всегда скрыты масками. Они владеют явно магическими летающими клинками и с помощью них вырезают всё живое, а кровью убитых поливают менгиры. Зачем? Во славу своих богов, конечно. И это не шутка.
Да, каждая Жатва – это вторжение из иного мира, что был уничтожен то ли всеми высшими сущностями, то ли одной единственной, но безумной, и перед концом света старшие боги успели перенести в новый мир как менгиры, часть энсов и даже своих младших собратьев – умбра – и скоропостижно померли.
Но раз все, кто мог, сумели спастись и веками жить в Терминуме, не мешая людям и не выдавая себя, раз всем хорошо и приятно, почему тогда умбра разделились на альтруистов-курро и убийц-жнецов, и последние уже в третий раз пытаются истребить людей, вполне возможно, наконец с высокой вероятностью успеха?
А это и есть главный вопрос сюжета игры, который можно узнать за несколько минут до концовки. И путь, что необходимо пройти для этого узнавания, – это самое, пожалуй, увлекательное в «Пепле богов», экспириенс 11 из 10 на кончиках пальцев. Только к сожалению, глобальный сюжет ето один из немногих ярких плюсов в сравнении данной игры с Сагой. Более подробно распишу попозже, сейчас время визуального и музыкального стилей.
Визуал
На самом деле, художники хоть и планировали изначально опираться на классические диснеевские работы «Fire and Ice» и «LoTR», а также на советские «Снежную королеву» и «Двенадцать месяцев» с их тонкими линиями, простыми формами и заливкой, тёплой цветовой гаммой, простой работой с цветом и при всём этом большой схожестью с комиксом, НО: не срослось.
Пейзажи «Пепла богов» – пейзажи обычного боевого фэнтези, подходящие под 80% бесконечных книжных серий от узко известных ноунэймов (коим является сам сценарист игры), только лишь с поправкой на лор: огромные, торчащие из песка колдовские камни и стрёмные бледнокожие чуваки в масках не везде есть, но всё же. Интересный стиль прослеживается разве что в синематиках, например, том, который показывают в самом начале, – вот это настоящее искусство, и подогнать под него весь визуал было бы верным решением, но я не разраб, я ни на что не влияю.
Ну, хоть я не получил то, что хотел, тяжело не признать, что Владимир Малаховский изобразил мрачный мир, изобилующий невозможным количеством деталей, а некоторые локации (поиграете за Ло Фенга, выкупите, о чём я) поражают воображение своими масштабами и оригинальностью. Возможно, звание отечественного продукта вызывает определённые – ложные – представления и не следует ожидать от игры ничего иного, кроме того, что она сама пожелает показать, но отсутствие некой изюминки в визуальной составляющей удручает. Благо, эта самая изюминка присутствует в другом способе несюжетного повествования.
Музыка
Original Soundtrack в «Пепле богов» – настоящая конфетка. Его делали профессиональные игровые композиторы: Адам Скорупа (второй Max Payne, Painkiller и дополнение к нему, Call of Juarez, первый The Witcher, саунд которого, кста, отхватил первое место в церемонии Best Original Score в день выхода игры, второй The Witcher, They, трейлер к EVE Online: Trinity), Кшиштоф Вежинкевич (вспомогательная музыка первого The Witcher, Bulletstorm, второй The Witcher, пачка мини-игр, о которых, я уверен, практически никто не слышал) и Михаль Чилецки (Duty Calls: The Calm Before the Storm, Bulletstorm, первый и второй Shadow Warrior).
Ну и шо, пройдясь глазами по этим внушительным спискам успешных игровых проектов, как думаете, на что похож OST «Пепла богов»? Копетс, реально догадались. Конечно же, на этнические мотивы, впечатляющий женский вокал и разнообразие инструментов саунда к первому – а в принципе, и любому последующему – Витчеру. Особенно сильно напоминает треки, проигрываемые во время боевых сцен.
И как после подобного решения в плане выбора soundtrack’а поверить, что разрабы изначально не планировали делать что-то максимально славянское? К этому подталкивают, к тому же, те самые ролики, визуально придерживающиеся изначального концепта, стилизованные под древнерусский говор диалоги, хоть вышло и не так уж удачно, это всё же первым приходит на ум, когда славяне (ну, по фактам же) берутся адаптировать Сагу, во всём опирающуюся на скандинавские мотивы. Так была бы та популярна, если б вместо масштабного эпоса о Рагнарёке Stoic Studio решили йобнуть ещё одно фэнтези в сеттинге европейского средневековья, хотя и с необычными вставками более оригинального материала. Думаю, Сага утонула бы в похожих продуктах – всё обернулось бы провалом. Не понимаю, почему разрабы из AurumDust решили пойти именно этим путём. Ну, вот так уж вышло.
Плюсы / минусы, итоги
+ Опять-таки, отличная глобальная история, развивающаяся неспешно, но постепенно набирающая обороты и после завершения не оставляющая равнодушным, я уверен, никого.
+ Тикавая тройка гг, давящих своими харизмой, внутренней проблематикой и длиннющим бэком. И всех их можно слить без явного вреда для истории, так что этот пункт содержит даже два плюсека.
+ Царский дизайн что визуальной, что аудио-составляющей. Если от игры не ожидать ничего, тогда то, что она захочет показать, может нехило так впечатлить. Отвечаю.
+ Вариативность прохождения положительно сказывается на реиграбельности. Каждый шаг по карте можно сделать в трёх, четырёх и больше направлениях, что приводит и к локальным последствиям, не особо влияющим на прохождение, так и на выживаемость персов – не только гг, – и даже на их характеры: порой выбранные действия и реплики в диалогах могут кардинально изменить подконтрольного человека. В конце три гг даже могут оказаться по разные стороны баррикад, но хватит об этом, ибо spoilers.
+ Отличные описания ситуаций, представленные во втором лице. Их как раз столько, чтобы понять происходящее, но недостаточно для того, дабы последствия сделанного выбора были очевидными. Идеально.
– Диалоги. Они ужасны. Иногда их вполне себе приятно читать, но чаще остаётся только скипать либо, просматривая их, насиловать собственный мозг. Написали реплики корявым слогом явно с закосом под простую речь, но я так и не понял, для чего это было сделано. Ситуация, когда и король, и крестьянин, и мужчина, и женщина, и даже потенциально бессмертные существа – все говорят одинаково, режет глаз и вообще не играет на правдоподобность. Возникает ощущение театральной постановки, некой наигранности, и это правда проблема.
– Много недосказанности с одной стороны и чрезмерные подробности – с другой. По ходу разговоров раскрывается много деталей мира, местной политики и нравов, но они никак не касаются непосредственно гг, так что читать их не хочется. Целые персонажи созданы для экспозиции, и я ничего о них не знаю, кроме внешнего вида, потому что проскипал всё, что они там пытались базарить. Ничуть не жалею.
– Перегруженная боёвка с ооочень небольшим разнообразием врагов: на первых порах раз на раз предстоит выходить только с бандитами, и это самое банальное, что можно было придумать. Конечно, есть ещё свихнувшиеся от последствий Жатвы, но это просто люди, и драться с ними скучно. Дальше появляются энсы, фризы, геллы и прочее, и прочее, но всё выглядит одинаково, играется по одному сценарию и печалит.
– Отсутствие яркой индивидуальности тоже не радует. Я надолго запомню Сагу из-за её постоянных оммажей к скандинавской мифологии, её звучанию и внешнему виду, думаю, понимаете, о чём я. А получится ли через годик-другой вспомнить красивый, но идейно ленивый «Пепел богов»? Это хороший вопрос.
– Недостаток визуализации самого путешествия из одной точки игрового мира в другую при том, что оно поставлено во главу угла и сюжетно, и геймплейно. В той же Саге, к примеру, каждый переход сопровождался вытянутым в длину артом с анимированными слайдами медленно перемещающейся группы, и каждый персонаж имел своё отображение, получалось, что все локации не висели в воздухе, а правда были связаны дорогами, по которым ходили люди. В «Пепле богов» есть нечто подобное, но недостаточно, а переходы между точками показаны как перемещения персональных монеток по карте, хоть и огромной, насыщенной, но пустоватой. Нет ощущения путешествия, а в игре, где оно является главным элементом, – это весомый минус.
Сложно сказать, насколько хороша игра, но я и не берусь говорить, а только руководствуюсь собственными ощущениями, дабы сделать вывод: «Пепел богов» имеет некоторый порог вхождения, особенно хорошо различимый в начале, абсолютно справедливо будет сказать, что игра многим не понравится в силу тех или иных причин – подчас абсолютно объективных, – НО: я проходил нон-стопом, быстро добрался до концовки и ещё какое-то время оставался под впечатлением от всего, что увидел, услышал и прочувствовал. «Пепел богов» – игра неоднозначная, она на порядок хуже Саги, но и настолько же лучше, она сделана с любовью и старанием, она определённо подарит яркие эмоции, развлечёт, заставит задуматься и пораскинуть мозгами. Она, как минимум, увлечёт своим миром, более глубоким, чем может показаться на первый взгляд, а когда настанет пора прощаться, вы, уверяю, не захотите этого делать.
И что же там по проде?
Как сказано одним из разрабов в стимовском обсуждении «Пепла богов» в посте за 11 января прошлого года: «В данный момент занимаемся портированием оригинальной игры на консоли, а также делаем приквел эксклюзивно для мобилок с карточным геймплеем, чтобы набраться опыта разработки мобильных игр и портировать оригинальную игру на мобилки максимально хорошо. Также есть планы по мультиплееру. После осуществления всего этого будем думать о второй части и её рентабельности«.
На данный момент есть мультиплеер, состоящий только из сражений, и его порт на смартфоны, но с другим названием. А над продой разрабы, поговаривают, думают до сих пор, так что остаётся только терпеливо ждать или не ждать, если недостатки всё же затмили положительные стороны игры. Это личное дело каждого.
Playtime — 25hrs