Arkham Knight

Бэтман, пожалуй, наиболее удобный и открытый для интерпретаций супергерой, чем можно объяснить его стойкую популярность в медиасфере. Могло ли иначе сложиться у персонажа, за столько лет обвивший корнями много интересных течений: под плащом там можно найти влияние «Дракулы», экспрессионизма и психоанализа любого пошиба. К тому же универсализм Бэтмана часто подтверждался тем, с какой легкостью менялась перспектива на персонажа, в зависимости от автора, в чьи руки была вверена мифология персонажа. Хотя бы на примере фильмов: мрачная сказочность Бёртона с лёгкой примесью гротескности уступила место тошнотворному барокко Шумахера, и почти через десять лет им на смену подошла смурная реалистичность Нолана.

Rockstedy, с дотошностью достойной доктора наук, прошлись по всем чуланам мистера Уйэна, в свою очередь выдав удобную выжимку облика всей вселенной, устроившую бы многочисленную фанбазу героя. Однако за две части Arkham-серии самого Бэтмана, лишь единожды показавшегося без костюма, заключали в до того жёсткие рамки, и в них было трудно разглядеть, от имени кого мы действуем. И раздав все положенные пинки Джокеру, перед игроком открывался простой факт — ты провёл много увлекательных часов в компании скучнейшего дуболома. Казалось бы, в заключительной части Rocksteady следует заново заглянуть в чулан за вдохновением, стащив оттуда что-то помимо различных сувенирчиков с ночных походов. Нечто, в чём бы забрезжило человеческое, что бы разграничило эту версию от других. Куда же завела Rocksteady интерпретация персонажа в заключительной части?

О взаимоотношениях мышей с машинами

Брюсу Уэйну, каждый день патрулирующему улицы Готэма в костюме летучей мыши, нашёлся новый облик, точно соответствующий его личности, — Танк. Человек, в течение одной ночи успевший выгрести весь бардак из психбольницы и города, вызывает справедливые вопросы о начисленных сверху границах физической возможности. И, кажется, сценаристы Rocksteady, отчаявшись найти в дальних родственниках Брюса Санта-Клауса, решили превратить его из Человека-Летучей мыши в Человека-Машину.

Без шуток, настойчивость, с которой нам предлагают оседлать новую версию Бэтмобиля, обескураживает. Первый час проходит в страхе за чувство меры разработчиков. Хотя рулить машиной приятно, сразу видно — работа была проведена серьёзная, а уж какое удовольствие от местной разрушаемости: стоит тебе на полном ходу разнести автобусную остановку, отпадает любое сомнение, что ты управляешь солидным аппаратом смерти. Также раздражение начинает спадать, когда понимаешь, что Rocksteady не отбывают номер с автомобилем, пытаясь придумать ему интересное применение в сюжете или геймплее. При первом случае иногда это смотрится комично — напрашиваются неудобные вопросы, каким образом бы выпутался из той ситуации Бэтман без своей чудо-машины, в такой он от неё сильной зависимости. Где-то спустя пару часов — на мой индивидуальный взгляд — Rocksteady находят искомый баланс между управлением самим Бэтманом и машиной, что, впрочем, можно списать на привыкание к механике.

Чтим традиции

Базовый геймплей — бит-ем-ап пополам со стелсом — претерпел мало изменений. В бою, допустим, появилась возможность потренировать подачу мяча на вражеской голове, подобрав с пола выпавшую бейсбольную биту, или — использовать элементы окружения, сразу вырубив недруга, примерив тому на голову подвесную лампу. В закрытых секциях стало меньше нудного растягивания геймплея: редко теперь где Бэтману придётся с ювелирной точностью снимать вентиляционную решётку. В стелс-сегментах пару раз дают поиграться с устройством, имитирующим чужие голоса, — тем самым открывается простор для манипулирования противниками.

Надо отметить, Rocksteady очень неохотно идут на риски. Они наконец-то вернули Бэтмана на улицы Готэма, посадили в машину, однако город в очередной раз населен одними бандитами. Всех обычных горожан — из страха перед токсином Пугала — эвакуировали, следовательно, меньше головной боли на тему выбивающего страйки в пробках Бэтмобиля. Можно понять Rocksteady, скорее всего, хотевших сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего, с другой стороны — значительно понижаются ставки: толку от фигуры того же Пугала, если перед Бэтманом, к примеру, не ставится серьёзный выбор между тем, чтоб спасти кого-нибудь из ближнего окружения или пожертвовать жителями города.

Город вечной темноты

Сам город, если оценивать исключительно фасад, получился атмосферным, от незначительного переулка до кирпичиков самих зданий демонстрируя безумный объём затраченных художниками сил. Геймплейное наполнение, напротив, хворает: геймдизайнеры усеяли городской ландшафт вышками в стиле Ubisoft и прочими активностями в духе «дождись разминирования мины, отбив атаку 100 вражеских танков». Иногда это уныние разбавляется сюжетными квестами, и те, к большому сожалению, оправдывают себя почти что никак. Интригующее поначалу расследование по поиску маньяка, для примера, быстро оборачивается рутиной, с методичным заглядыванием под каждый камешек в городе, и те же самые камни хочется запустить в геймдизайнеров — квест заканчивается скучнейшим мордобоем. Единственная квестовая цепочка, за которой интересно следовать, посвящена вызволению Женщины-кошки из рук раздражающего Задрота. Впервые просыпается интерес решать загадки, поскольку их выполнение овеяли сюжетной подоплёкой, во-вторых — старше нашего мира мотив про спасение принцессы работает до сих пор исправно. Видимо, в Rocksteady тоже решили, негоже перед одними перфекционистами своими загадками светить, надо больше людей подтягивать к их выполнению, за каждую выполненную головоломку чуть приоткрывая доступ к истинной концовке. Что, несомненно, большой маразм.

Кто вы, мистер Уэйн?

Тем временем Rocksteady изо всех сил пытаются вытащить личность Бэтмана из пропасти, куда они сами же его скинули в предыдущих частях, для чего им пришлось в голову уставшего уличного рыцаря имплантировать старого паяца Джокера. Сомнительный с точки зрения хорошего вкуса ход мог бы себя оправдать: Джокер, понятное дело, тут разыгрывает карту символического характера больше, чем обычно, своими сомнительными речами подтачивая твердый моральный свод Уэйна. В теории. На деле никакой интересной внутренней борьбы не выходит, а от постоянных сальных шуточек Джокера устаешь в отсутствие на них интересной реакции самого Бэтмана. Интересной внешней борьбы тоже не выходит — с Пугалом понятно почему, — а помогающий ему загадочный Рыцарь Аркхэма, подозрительно много знающий о методах Бэтмана не внушает ничего, часто своим поведением напоминая истеричного школьника. Поверх того расстраивает, что из Рыцаря мог получиться интересный злодей, наперед знающий о многих действиях героя, таким образом открывая большой потенциал для сценаристов, которые могли бы максимально стеснить Бэтмана.

Сам Бэтман, впрочем, показывает себя идиотом наравне с Рыцарем. Удивительно, почему человек, видя практически отзеркаленный свой костюм, сталкиваясь с тем, что противнику известно, с кем он работает, видя адресованные ему флэшбеки, не приходит самостоятельно к разгадке личности Рыцаря. Тот же идиотизм он демонстрирует, запирая своего верного соратника в камеру, абсолютно беззащитного, далее напрочь о нём забыв, хотя было достаточно времени освободить его. Столь гениальное решение под конец оборачивается в пользу оппонентов. Также полюбоваться могучий умом Уэйна можно при выполнении второстепенного квеста по спасению пожарников, из слов которых он пытается собрать мозаику, кому пришло в голову парализовать пожарную безопасность города. Кто-то, кто любит поджоги. Кому невыгодно, чтоб этот пожар тушился. А раз Бэтману за две части встречались сплошь знакомые лица, так ли трудно вычислить таинственного поджигателя? Тем более рыская по городу легко перескочить на другую ветку этого квеста.

Вымучивая вывод

Сильно просев по убедительному развертыванию сюжета, Batman Arkham Knight тем не менее остается весьма интересной игрой. По её миру приятно передвигаться, драки, во многом благодаря зрелищным анимациям, интересны, и быстрое переключение между лобовым решением проблемы и динамичным стелcом по прежнему здорово поддерживают задор. Многие основные задания обставлены с большой фантазией. Однако от финального аккорда ждешь чего-то большего, чем ожидаемого улучшения старой программы, притом что Rocksteady наметили несколько интересных решений. Отлично работавший до того концепт «одна ночь — сто проблем» в этот раз прищемил намертво пальцы разработчикам, пытавшихся заглянуть под маску своего героя.

 

Источник

Читайте также