Arcane Dimensions 1.8. Лучший мод для первого Quake

Новый взгляд на неустаревающую классику FPS.

Написать эту статью я собирался еще несколько месяцев назад к выходу обновления 1.8, но руки так и не дошли. Сейчас появился новый повод вспомнить об этой затее, так как Arcane Dimensions (далее AD) вошел в топ 10 лучших модов 2020 года по итогам пользовательского голосования портала moddb на почетном 9-м месте.

Прежде чем перейти к рассказу непосредственно об AD, скажу пару слов о состоянии Quake комьюнити к 2021-му году. Несмотря на то, что оригинальный Quake вышел более 24-х лет назад, комьюнити сейчас активна как никогда: каждый год выходит более сотни новых карт, регулярно организуются мэп джемы и прочие ивенты, а среди авторов карт постоянно появляются новые имена. И если в нулевые мы получали в лучшем случае несколько новых карт в месяц, а комьюнити состояла преимущественно из старожилов, которые делали карты еще с конца девяностых, то сейчас каждый месяц выходит с десяток и более карт, и в каждом джеме появляются карты от неизвестных ранее авторов.

Свежее дыхание Quake получил в начале 2010-х годов. Возможно на это повлияло развитие сервисов Youtube и Twitch, которое позволило таким каналам как CustomGamer и чуть позже GGRC показать контент, производимый Quake комьюнити за пределы этой, тогда еще не особо большой компании энтузиастов. Также определенное влияние оказало улучшение инструментария и появление новых модификаций движка Quake (точнее его наследника Fitzquake). Это многократно расширило возможности авторов для создания карт такого масштаба и уровня детализации, которые в 1996-м году невозможно было даже представить. Например у разработчиков в id software было ограничение на размер файла карты в 1.4 мб, а количество полигонов на экране не должно было превышать 350 для того, чтобы игра выдавала стабильный fps на тогдашнем железе. Сейчас эти ограничения выглядят смешными, и современные карты по полигонажу могут сравниться с целым эпизодом из оригинальной игры. Ну а выход таких модификаций движка как QuakeSpasm и MarkV сделал использование цветного освещения, тумана и скайбоксов стандартом для новых пользовательских карт. Появление же редактора Trenchbroom сделало процесс создания уровней в разы проще и удобнее.

Где-то в это время в Quake комьюнити появился Саймон О’Каллаган (Simon O’Callaghan, он же Sock), ветеран индустрии, работавший в студиях Splash Damage, Raven Software и Crytek и в их лучшие годы. Он начал организовывать мэп джемы и выпускать карты, уровень проработки которых впечатлял даже опытных старичков из комьюнити. Зачастую он сопровождал свои релизы подробным описанием процесса работы над картой: от того, чем вдохновлена основная идея карты и как она развивалась в процессе работы, до нюансов почему было принято то или иное дизайнерское решение и от чего пришлось отказаться по каким-либо причинам. Он также активно взаимодействовал с авторами модификаций движков и компиляторов, результатом чего стало появление нового функционала, которым сейчас повсеместно пользуются в комьюнити.

Тогда же он выпускает мод In the Shadows, который превращал квейк из быстрого шутера в стелс экшен, но свой основной вклад в комьюнити Саймон внесет чуть позже.

Изначально Саймону пришла идея сделать мод, в котором хитскан оружие (которое поражает моментально при попадании) будет заменено на прожектайлы. Но как это часто бывает, маленький проект в итоге стал гигантским модом с новым оружием, многократно расширенным бестиарием, написанными с нуля системами партиклов и разрушаемости окружения и огромным количеством другого нового контента и функционала. Но самым главным достоинством AD стала большая коллекция новых карт высочайшего уровня исполнения. Пока Саймон писал код, он договорился со многими талантливыми дизайнерами уровней из квейк комьюнити, которые присоединились к его команде чтобы сделать новые карты для его мода или адаптировать свои имеющиеся наработки под новый функционал. Результатом этой совместной работы команды из девяти человек стал релиз Arcane Dimensions 1.42 в конце 2015 года.

Выход мода стал знаковым событием для комьюнити. AD задал новую планку качества авторских уровней, к которой теперь нужно было стремиться. Первая версия мода содержала 11 карт, включая новый стартовый хаб с тематическими порталами в стиле каждой карты мода, а также 11 тестовых карт, в которых можно было опробовать новые механики до того, как отправиться в основное приключение. Хотя многие из этих тестовых карт были вполне себе полноценными уровнями на 10-15 минут прохождения.

Практически сразу после релиза в комьюнити начали активно делать свои карты для AD. До этого самым популярным модом, добавлявшим новых монстров и механики был Quoth. Но после выхода AD карт под него стало выходить гораздо меньше, т.к. AD помимо прочего удачно адаптировал многое лучшее из Quoth. Но если вдохновленный Лавкрафтом Quoth был полным продолжением классического квейка во всех смыслах, то про AD так уже сказать было нельзя. Это все еще старый добрый узнаваемый Quake, но очень сильно обновленный. Даже Саймон говорил, что AD это скорее параллельная вселенная, куда отправляется рейнджер, нежели мир оригинального квейка.

И тут мы потихоньку доходим до момента о том, какое же к этому отношение имею лично я. Будучи участником Quake комьюнити на протяжении многих лет, я тоже был одним из тех, кто под впечатлением от прохождения AD 1.42 решил сделать собственную карту для этого мода. Я думал сделать маленькую карту просто для того, чтобы поиграться с новыми механиками. Когда я написал о своих планах в твиттере, в комментариях объявился Саймон и сказал, что отличный способ довести такую затею до конца это скооперироваться с другим автором. Действительно, в AD 1.42 был пример отличной карты, сделанных тандемом из двух человек. Там же в комментариях один из участников ad team, Noel Lacaillade (он же Ionous) изъявил желание поработать со мной над новой картой. Благо оказалось, что мы с ним тогда пользовались одним и тем же редактором уровней J.A.C.K.

Это стало началом долгого и плодотворного сотрудничества. Каждый вечер по окончании работы в редакторе я отправлял Ноэлу обновленный исходник карты, а затем днем получал следующую версию уже от него. Нам играло на руку то, что мы жили на противоположных концах земли, и когда у меня наступала ночь, у Ноэла уже был день. Поэтому работа над картой велась фактически круглосуточно. Правда сама карта из изначально небольшой выросла до гигантских размеров, в результате чего наша совместная работа продлилась практически год.

В какой-то момент с нами связался Саймон и спросил, не хотим ли мы чтобы наша новая (на тот момент еще находящаяся в разработке) карта стала частью официального релиза следующей версии AD. Без каких-либо особых раздумий я согласился, и в конце 2016 года вышло большое обновление Arcane Dimensions 1.50, которое помимо новых монстров и механик содержало 5 новых карт, включая нашу с Ноэлом карту Leptis Magna. Для нашей карты Саймон даже сделал уникального босса и арену для него, т.к. механика работы босса предполагала взаимодействие с окружением. Так что можно сказать, что Leptis Magna стала результатом работы даже не двух, а трех человек.

В итоге за релизом Arcane Dimensions 1.50 я уже наблюдал с другой стороны, т.к. был уже членом ad team. И если AD 1.42 явилась как гром среди ясного неба, то к выходу продолжения AD уже обзавелся большим количеством поклонников, в том числе и за пределами Quake комьюнити, которые с нетерпением ждали релиза.

Но в хабе Arcane Chapters для новых карт один портал оставался закрытым. Карта The Forgotten Sepulcher изначально должна была войти в обновление 1.50, но она разрослась до таких масштабов, что Саймон решил в тот момент отложить ее доработку и завершить позднее. Карта, которая в итоге станет самой огромной и детализированной из когда-либо созданных для квейка изначально задумывалась Хенриком Орестеном (Henrik Oresten) как вариация на тему карты E1M3 из оригинальной кампании. Но заметив одну из ранних итераций этой карты, Саймон был впечатлен и пригласил Хенрика в свою команду. После этого они начали работать над этой картой совместно. И в итоге к середине 2017 года вышло обновление AD 1.6, в котором портал, ведущий в The Forgotten Sepulcher был наконец открыт.

Карта была настолько монструозна в своих размерах, что на момент выхода для ее запуска требовалась специальная версия движка Quakespasm, которая была выпущена к релизу AD 1.6. Другие актуальные на тот момент движки просто не могли тянуть этого гиганта. Прохождение этой карты могло легко занять до часа времени, а для того чтобы найти все 50 секретов, спрятанные на уровне могло спокойно понадобиться еще несколько часов поверх этого времени. Долгое время эта карта считалась многими самым впечатляющим релизом в квейк комьюнити.

Но и на этом Саймон не остановился и под самый конец 2017 года выпустил обновление 1.70 для Arcane Dimensions, в котором помимо новых фич и багофикса добавил еще две новые карты: переосмысление карты E1M1 из квейка и адаптацию классики 2004 года Adamantine Cruelty Дмитрия Светличного, которая получила название Arcane Adamantine. На этом казалось бы история Arcane Dimensions должна была быть завершена.

К этому моменту мод уже получил достаточную поддержку как в прессе (PC Gamer, Pock Paper Shotgun), так и у ютьюберов, в том числе довольно крупных.

Все это привело к тому, что о моде узнали далеко за пределами квейк комьюнити. О моде говорили как в смежных сообществах, типа комьюнити Doom, так и просто любители ретро-шутеров и инди-игр. Ну а выход Doom 2016 еще более подстегнул интерес к быстрым FPS-играм старой школы. Многие начали знакомство с творчеством квейк комьюнити именно открыв для себя Arcane Dimensions. Ну а также многие начали делать свои карты для Quake вдохновившись качеством уровней AD и стали активными участниками комьюнити.

Я даже наткнулся как-то на запись стрима DTF с прохождением AD.

Тем временем шел 2020 год. Я потихоньку допиливал карту для AD, которую я начал делать для рождественского мэп джема еще в конце далекого 2017 года, но она очень неохотно продвигалась. И тут мне внезапно снова написал Саймон и спросил, не хочу ли я чтобы моя карта вошла в официальный релиз Arcane Dimensions 1.8, над которым оказывается Саймон работал всё это время. Мой ответ ему был снова очевиден.

И вот в октябре прошлого года спустя почти три года после AD 1.7 вышло большое обновление 1.8. При этом новых механик там было настолько много, что они все даже не были продемонстрированы в новых официальных картах: были добавлены и сапоги двойного прыжка, и акваланг, который позволял бесконечно дышать под водой, и гарпун, позволяющий лазить по стенам, и система бесшовных порталов, и конечно же новые монстры и боссы. Ну а главным хитом обновления стала карта Tears of the False God авторства Benoit Stordeur (он же Bal) художника из Quantic Dream.

Tears of the False God

И снова карту для AD начали называть самой красивой картой для квейка на данный момент. И вполне заслуженно: огромная нелинейная карта, использующая шикарный сет текстур авторства Makkon (он же отвечает за текстуры в грядущем Graven) помимо основного прохождения позволяет открыть секретную концовку с эпичным боссфайтом на 200+ монстров в потрясающей скрытой локации, и все это под атмосферную музыку от Майкла Марки (MarkieMusic)

Кроме Tears of the False God в Arcane Dimensions 1.8 входят две обновленные карты от Саймона, которые до этого не входили в официальный релиз AD, а также небольшая новая карта моего авторства, выполненная в стилистике The Forgotten Sepulcher.

Закончилась ли теперь история AD, сказать трудно. Саймон после выпуска обновления и нескольких патчей снова ушел с радаров, поэтому пока неизвестно, увидит ли когда-нибудь свет Arcane Dimensions 1.9 или даже 2.0. Но можно однозначно сказать, что квейк комьюнити выпустит еще не один десяток хороших карт, использующих новый функционал из Arcane Dimensions 1.8. На момент написания этой статьи уже вышло два мэп джема и четыре отдельные карты для AD 1.8 и это при том, что с релиза обновления не прошло еще и трех месяцев.

Скачать Arcane Dimension 1.8 (patch 1) можно отсюда или отсюда

Если у вас уже установлена предыдущая версия мода, то AD 1.8 необходимо устанавливать в чистую папку

Для запуска рекомендуется движок Quakespasm Spiked

Ознакомиться со всем творчеством Quake комьюнити можно здесь: https://www.quaddicted.com/

Если же вы захотели опробовать свои силы в создании карт для квейка, то вам понадобится редактор Trenchbroom

Здесь можно найти много туториалов по этому редактору.

Ну а меня найти можно в твиттере.

Там я регулярно публикую новые скриншоты карт, над которыми работаю. Сейчас например я делаю карту для игры Prodeus.

P.S. Если этот материал зайдет, то могу потом рассказать и про другие знаковые релизы квейк комьюнити.


 

Источник

Читайте также

Меню