Anno 1800 — лучшая экономическая стратегия на сегодняшний день

Подробно изучили серию, провели в последней части более 300 часов и теперь рассказываем о том, почему Anno 1800 стоит сыграть всем неравнодушным к стратегиям.

Anno 1800 — лучшая экономическая стратегия на сегодняшний день

Anno 1800 — последняя часть знаменитой серии немецких экономических стратегий, которую издаёт Ubisoft. В отличие от других представителей жанра, Anno выделяется простотой освоения и уникальными механиками. Каждая её часть — это достойные, практически эталонные стратегии, почти у каждой из которых есть миллионы фанатов по всему миру.

Все они, безусловно, хороши по-своему. Кому-то больше нравится Anno 1404, кому-то запала в душу Anno 2070, а кто-то даже любит Anno 2205, которую фанаты считают самой слабой в серии. Но последняя часть, — Anno 1800, — это совершенно особый случай.

Довольно обычная по меркам серии на релизе, за два года поддержки обновлениями она стала этакой мега-игрой, самой большой Anno в серии и, пожалуй, лучшей экономической стратегией на сегодняшний день. Чтобы полноценно описать, чем стала игра Ubisoft Blue Byte с момента релиза, я переиграл в старые части серии и провёл в Anno 1800 более трёх сотен часов — из которых последнюю сотню я наиграл практически без передышек.

Текст получился объёмным: тут и небольшая ретроспектива серии, и более подробный разбор Anno 1800, по которой на DTF уже был полноценный обзор, детальный анализ каждого DLC и советы для тех, кто всё же решится играть.

Содержание

Предыдущие части Anno

Чтобы достойно оценить Anno 1800, стоит вспомнить всю франшизу в целом. Anno (в переводе с латыни «год») — это серия экономических стратегий родом из Германии, построенная на двух ключевых механиках — эволюция жителей колонии, которой вы управляете, и сложная, но предельно понятная экономическая система.

Население вашего острова развивается, если вы удовлетворяете все его нужды. Самый простой первый класс не очень привередливый — обычно просит какую-то еду и одно благо вроде одежды. Всё это производится на любом острове: для еды строите на любом берегу порт рыбаков, для одежды — поля льна и лавку портного. Довольно просто.

Второй класс жителей уже будет просить больше — еду повкуснее, вещи подороже. Для их производства понадобится куда более сложная инфраструктура из мастерских и ферм. А вот третий класс обычно просит что-то, ради чего придётся заселять другие острова: скажем, нужная культура не растёт на вашем острове, и её придётся возить торговыми кораблями с соседнего. Если, конечно, его не занял соперник, который параллельно развивает свой город.

Это может звучать сложно, но на деле — очень просто и понятно. Строите здание, которое производит ресурс, а после — то, что перерабатывает его в товары. Население довольно? Вы молодец. Товаров не хватает? Строите ещё здания. В случае нехватки ресурса возите его с другого острова. Основные механики Anno лёгкие и весёлые, и все возможные сложности, свойственные экономическим стратегиям, спрятаны в мелких нюансах на поздних стадиях игры.

Ещё у Anno есть военная часть, но в каждой игре она довольно условная: в каких-то частях у вас есть пехота для наземных боёв, в каких-то — сражения лишь на кораблях в море. А в случае с Anno 2205 и вовсе хотели фактически отказаться от них, что не очень понравилось фанатам. В общем, война в Anno — скорее придаток, сделанный в лучшем случае сносно.

Первая часть Anno моментально стала успешной: по подсчётам за 2002 год она была самой быстро продаваемой игрой в истории немецкого видеоигрового рынка — 1,7 миллионов копий. А по всему миру игра разошлась 2,5 миллионами. Причина успеха проста: в Anno отлично выдержан баланс между простотой освоения и комплексностью внутриигровых механик. Этой формулы будет придерживаться практически каждая игра серии — невероятно сложная и многогранная игра, которую способен понять даже ребёнок.

Ведь вся комплексность из безумной сети торговых путей, сложной инфраструктуры дорог, заводов, жилых кварталов, а также десятки нужд и требований капризных жителей нарастают постепенно, а не сбрасывается на игрока в один момент. Плюс, с каждой новой частью взаимодействие со своими колониями, торговыми путями и игровыми интерфейсами становилось только удобнее, а сама Anno — дружелюбнее к игрокам, не теряя при этом своих достоинств.

Anno — не хардкорный градострой для узкой прослойки геймеров, а именно весёлая экономическая стратегия, где достигаешь больших успехов путём неспешного решения мелких задач: где достать камень для постройки, как организовать доставку ресурсов в столичный остров, какой остров застроить ещё одним поселением ради дополнительного дохода. В каких-то местах серия уступает по проработанности более узкоспециализированным стратегиям (например, Port Royal или Emperor: Rise of the Middle Kingdom), но зато она более массовая и доступная — влиться практически в любую часть не составит особого труда, и веселье начинается уже на первом часу.

Самой успешной в серии считается Anno 1404 — четвёртая по счёту игра, посвящённая Венеции, странам Востока и крестовым походам. Она была разработана студией Blue Byte GmbH, известной по другой серии экономических стратегий — The Settlers. В 2001 году её выкупила Ubisoft и переименовала в Ubisoft Blue Byte.

Anno 1404 стала лучшей в глазах фанатов по двум причинам. Во-первых, подобно Heroes of Might and Magic III, четвёртая Anno — качественная компиляция идей предыдущих частей. Во-вторых — абсолютно новая и революционная для серии механика. Дело в том, что предыдущие три части были, по сути, одной и той же игрой — изменения были разве что в деталях вроде нейтральных народов, которые не застраивали другие острова и тихо жили на своей земле, торгуя с игроком. Был ещё переезд от пиксельной графики к отрендеренным спрайтам, а позже — к полноценному 3D, но в целом серия особо не эволюционировала и жила по принципу «не ломай то, что работает».

Anno 1404 ввела совершенно новую идею — вторая ветка эволюции населения. Каждую игру мы заботились лишь об одном, базовом типе населения — европейских колонистах или американских поселенцах, поделённых на классы. В Anno 1404 этих типов теперь два — базовые жители четырёх уровней достатка из Италии и кочевники Востока всего двух уровней (кочевники и посланники султана). Вторая ветка жителей требует совершенно других ресурсов и производственных цепочек, да и развивать их тяжелее. Ведь они едят не какую-то там рыбу, а финики, растущие только на пустынных островах.

А те, в свою очередь, не очень пригодны для садоводства — кругом песок. Поэтому приходится не только строить сложные цепочки производства, но и орошать землю водой, тратясь на специальные нории (а после ещё и платить сверху, чтобы вновь заполнить их водой). Прибавьте к этому ещё то, что места на застройку домами и создание производства на пустынных островах не очень много.

Однако заморачиваться с кочевниками придётся — ведь именно они производят необходимые ресурсы, которые в европейской части карты с зелёными лесами не создать. Дорогие шелка, специи, невиданные яства — всё это требуют последние типы жителей Европы, поэтому без колоний на Востоке далеко вы не продвинетесь.

Идея многократно углубила и без того достаточно проработанную Anno, при этом не перегрузив её в плане сложности. Вторая ветвь жителей была встречена фанатами и критиками на ура и, по сути, определила дальнейшее развитие серии. Впрочем, и без кочевников в игре хватало достоинств: интересная механика наземных сражений с поставками провизии, разнообразные и харизматичные компьютерные противники, множество нейтральных поселений с уникальными бонусами, неплохая сюжетная кампания и, конечно же, невероятный дизайн — как визуальный, так и музыка.

Впрочем, каждая номерная часть Anno (ведь у серии ещё множество спин-оффов для младших платформ и браузера) — это триумф художников и композиторов. В этих играх просто приятно находиться, а музыку не стыдно слушать в плеере в отрыве от игры.

После успеха с ключевой идеей Anno 1404 разработчики поняли, что будущее серии — за экспериментами. Следующей игрой серии стала Anno 2070 — первая игра во франшизе, которая происходит в возможном будущем, а не прошлом. На дворе 2070 год, из-за экологической катастрофы поднялся уровень моря, и оставшееся человечество пытается выжить на немногочисленных клочках земли.

Как и Anno 1404, она тоже сделала ставку на совершенно новые и революционные для серии идеи. Да, не на одну, а на несколько.

Первая — экологический баланс. Теперь приходится следить не только за доходами-расходами, но и уровнем загрязнения окружающей среды. Заботиться о мусоросборочных заводах, переходить на безотходные источники энергии. Плюс, справляться с внезапными природными бедствиями типа урагана или цунами.

Вторая — доработанная идея нескольких типов жителей. Теперь веток развития три: экологи из Эдем Инишиэйтив, которые меньше портят окружающую среду, но медленее развиваются и занимают больше места на островах; бизнесмены из Глобал Траст, которые наоборот, развиваются активнее и строятся компактнее, но моментально портят экологический баланс; учёные из организации НАУК, которые помогают обеим сторонам своими технологиями, однако взамен требуют существенных капиталовложений.

Игроку в бесконечном режиме придётся выбрать только одну сторону — играть и за Глобал Траст, и за Эдем Инишиэйтив на старте нельзя. В сюжетном режиме с определённого момента истории разрешают строить колонии сразу двух организаций. Учёные из НАУК доступны всем фракциям после выполнения специальных условий.

Третье нововведение связано как раз с ними. Дело в том, что для удовлетворения потребностей учёных нужны ресурсы, которые добываются под водой. И для них придётся строить колонии на дне океана. Если Anno 1404 добавила новый пласт в механике населения, то Anno 2070 — новый ландшафт, позволив игроку изучать подводные глубины с помощью специальных кораблей.

Помимо существенных изменений в Anno 2070 появилось множество мелочей: научные исследования, разнообразные военные корабли, боевая авиация, экологические катастрофы и многое другое. Anno 2070 вышла великолепной стратегией, получила множество наград и признание фанатов. Ситуацию с релизом омрачили лишь странные решения Ubisoft касательно онлайн-элементов и кривой антипиратской защиты, которые, впрочем, сейчас уже история и никак не мешают играть в Anno 2070.

Следующей частью стала Anno 2205 — первая и пока что последняя неоднозначная номерная игра серии, мнения касательно которой у фанатов разделились. Разработчики и дальше следовали идее экспериментов с механиками, о чём немного позже, но совершили довольно странную ошибку: они решили упростить игру ради привлечения новой аудитории. Из-за этого возникла вполне ожидаемая проблема — нарушился тот самый баланс глубины и простоты в пользу последней, из-за чего Anno 2205 проигрывает всем предыдущим частям.

Сначала о хорошем. Anno 2205 привнесла ряд отличных идей. Например, чертежи: вы можете поставить проекцию здания на любое место и построить его позже. Это позволяет куда удобнее планировать застройку города.

Другое, более глобальное изменение — это новые зоны. Теперь игра происходит не на одной, а на нескольких картах, между которыми надо переключаться. В Anno 2205 это стартовая зона, Луна и арктический регион. У каждого региона свой тип населения, ресурсы и условия содержания. Например, на Луне перед застройкой надо возводить специальные защитные куполы от астероидов. Идея безусловно отличная и впоследствии перейдёт в следующую Anno.

В остальном игру хочется скорее критиковать. Соседей-соперников, как и возможности поиграть с друзьями через онлайн, нет. Всей военной части в релизной версии Anno 2205 тоже практически не было: миссии с боями кораблей были вынесены в отдельный режим, где вам выдавали готовый флот и заставляли играть в примитивную RTS на воде.

Позже в игру добавили и возможность строить корабли, и набегающих (наплывающих?) на острова противников, но в итоге всё стало только хуже: враги блокировали торговлю с островом, из-за чего ваша империя моментально уходила в минус по доходам. Позже это исправили, но «осадочек остался».

По итогу, после всех патчей и DLC, Anno 2205 всё-таки стала хорошей игрой. Хорошей, но не отличной, какими были предыдущие части. При всех своих безусловно удачных и интересных идеях она слишком простая: лишившись фишек серии Anno, 2205 казалась скорее градостроительным симулятором, нежели экономической стратегией. А в этой нише она очевидно проигрывает таким гигантам, как SimCity и Cities: Skylines.

К тому же, для серии и студии Blue Bite игра стала большой репутационной потерей: из-за слабого старта многие фанаты разочаровались в Anno, а разработчиков обвиняли в жадности, распиливании игры на DLC и «оказуаливании». На этой ноте серия затихла до начала 2019 года. Года, когда вышла Anno 1800.

«Ванильная» Anno 1800 — рабочая сила, пропаганда, поезда и RPG

Последняя на текущий момент часть серии — это работа над ошибками Anno 2205. В попытке вернуть любовь фанатов и статус главной экономической серии Blue Bite выбросила все радикальные идеи предыдущей части и вернула всё «как в старые-добрые» — эпоха прошлого, несколько островов с необходимостью возить между ними ресурсы, военная часть, соседи под управлением ИИ или живого игрока.

На первый взгляд, разработчики вновь сделали Anno 1404 — чего только стоят колонии в Новом Свете, которые идейно повторяют города Востока из игры 2006 года. Но дьявол кроется в деталях: равно как и Anno 1404, 1800 к старым заслугам добавила новые идеи, которых, на самом деле, очень много даже без дополнений. Давайте по порядку.

Вы — безымянный поданный королевы великой империи Старого Света, очевидно списанной с Великобритании викторианской эпохи. Стройте города, запускайте заводы, покоряйте загадочный Новый Свет ради нефти, бананов и рома и привлекайте в свои владения богатых инвесторов, что ради кубинских сигар и смешных одноколёсных велосипедов обеспечат вам безбедную старость.

Кор-механика верна канонам серии. Начинаете вы с самого базового класса жителей, фермеров, и постепенно улучшаете их до последнего — богатых инвесторов. Фермеры неприхотливы: требуют рыбу в качестве еды, которая ловится на любом берегу, и одежду, которая делается из шерсти овец, что водятся на любом острове. Ничего сложного. Следующий класс, рабочие, тоже не особо требовательны — к рыбе и одежде добавляются колбасы из свинины, хлеб, мыло и школа.

С третьим классом ремесленников всё интереснее: они требуют шубы, на производство которых нужен хлопок. А он в Старом Свете не растёт — за ним нужно посылать корабли в колонии Нового Света в стилистике Кубы. Anno 1800 выбросила многие идеи 2205, но удачные оставила себе — в том числе и игру в нескольких зонах-экранах. В релизной версии их два — Старый Свет с вашими основными городами и Новый Свет с необходимыми для империи ресурсами и альтернативным деревом жителей из двух класов — рабочих-хоналеро и горожан-обреро.

Но по настоящему игра начинается на четвёртой касте жителей Старого Света — инженерах. Учёные дамы позволяют строить энергетическую промышленность, работающую от нефти — это, пожалуй, ключевая механика Anno 1800.

Суть такова: у вас на острове помимо обычного причала для кораблей есть причал нефтяной. К нему швартуются танкеры, которые загружают и выгружают чёрное золото. Оно, в свою очередь, добывается из скважин, на которых вы строите фабрики по добыче топлива. А вот доставить его от фабрики до причала — отдельная задача, ведь нефть в цистернах возят поезда.

Поездам нужны рельсы вместо дорог, и на обычных тропинках, которыми вы соединяете здания, они строиться не могут — разве что пересекаться перекрёстками. Более того, рельсы работают иначе, чем дороги: в отличие от телег и машин, два поезда по одному пути ехать не могут. Поэтому недостаточно соединить фабрику и причал — нужно проложить рельсы так, чтобы едущие по разным делам поезда не сталкивались друг с другом. Иначе один состав будет стоять и ждать, пока другой доделает свои дела.

И если вы подумали, что на этом сложности заканчиваются — не спешите с выводами. Нефти в Старом Свете очень мало: буквально 4-5 точек на каждом стартовом острове, которых из двух десятков только четыре — по острову на игрока. Этого едва ли хватит на ваши нужды. Поэтому возить её нужно из Нового Света, где нефти в разы больше. А для этого нужны танкеры и куча ресурсов на прокладывание рельс в колониях за океаном.

Впрочем, игра стоит свеч: нефть нужна для электростанций, которые запитывают энергией все ближайшие здания — будь то дома или заводы. Инженерам электричество нужно для эволюции в инвесторов, а производственные здания начинают работать вдвое быстрее при подключении к электросети. Благодаря этому можно очень серьёзно экономить на устранении лишнего производства: зачем тратиться на два литейных цеха, если благодаря электричеству со всем справляется лишь один?

К тому же, электричество нужно на некоторые здания: цех по производству паровых двигателей, автомобильные заводы и прочие большие предприятия не могут работать на силе чугунных печей и конной тяге, им нужна энергия. Также без электричества не работает и верфь парового транспорта, без которого не построить нефтяные танкеры, пароходы с огромной грузоподъёмностью и смертоносные линкоры.

Кстати, интересная деталь: парусники из обычной верфи зависят от направления ветра (да, в игре есть даже такая механика), тогда как пароходы и линкоры всегда плавают с одной скоростью благодаря двигателю.

Причём это не единственный способ улучшить эффективность вашего производства. Anno 1800 ввела ещё одну революционную идею: это первая игра серии, которая позволяет «ломать» привычные правила игры. Все части серии, при всех своих отличиях, играются по одному алгоритму: «строите» первых жителей, организовываете для них производство в духе «здание для создания сырья + завод по обработке сырья в ресурс», улучшаете жителей до следующего класса. Продолжаете, пока не дойдёте до финального класса, и закрываете игру после победы или от усталости от бесконечного режима. Особых расхождений с изначально задуманной разработчиками схемой развития, кроме мелких бонусов, тут нет.

В Anno 1800 помимо денег появился новый основной ресурс — влияние. Это особые очки, которые тратятся на ломание классического производственного темпа. Даются они либо за повышение населения (скажем, по 20 очков за каждые пару тысяч), либо за постройку домов инвесторов, последнего класса жителей. А тратятся на самое разное — например, флот. Каждый корабль потребляет очки, из-за чего ваша армада ограничена влиянием, а не условным лимитом.

За очки влияния можно строить специальные здания: профсоюзы, ратуши и портовые канцелярии. В них можно посадить до трёх специалистов/поставить до трёх улучшений. Скажем, если вы посадите в профсоюз около литейного завода эксперта по металлургии, то все цеха будут работать на 40% эффективнее. То есть, три завода будут работать как четыре — экономия на целом здании!

Или взять городскую ратушу: если вы назначите туда владельца паба, то он совершенно бесплатно обеспечит все ближайшие дома пивом, и возить им алкоголь больше не нужно — необходимость в отдельной инфраструктуре по производству пенного просто отпадает. Причём у всех специалистов и предметов, как в RPG, есть уровни редкости — от обычного белого до легендарного жёлтого.

Легендарные специалисты позволяют менять производство куда более радикально. Например, эксперт-портной, который заменяет хлопок из Нового Света на шерсть овец из Старого Света. Благодаря одному нужному человеку вы избавляете себя от нужды строить целую колонию в Новом Свете и торговые пути для её доставки в свой родной город. И так практически со всем: удачно подобранный специалист может избавить вас от целой цепи заводов и фабрик.

Проблема лишь в том, что каждый профсоюз, ратуша и портовая канцелярия едят по 20 очков (когда как огромный военный линкор просит лишь 12) и работают на ограниченном расстоянии. К тому же, зоны их влияния не должны пересекаться друг с другом. Но если получится разместить заводы вокруг профсоюза с мощными бонусами, то эффективность производства вырастет многократно.

Также за влияние строятся новые ячейки экспонатов у зоопарка и музея — культурных зданий, которые повышают привлекательность острова. Этот показатель — аналог экобаланса из Anno 2070. Красоту понижают заводы, пожары и болезни. Повышают её забитые редкими экспонатами музеи, зоопарки, декоративные постройки, специалисты, большие города с тысячами жителей и прочее. Красивые острова повышают счастье живущих на них людей и привлекают больше туристов, которые приносят вам небольшой доход и очень редко — качественных специалистов для профсоюзов и ратуш. Чем выше красота — тем более крутые эксперты приезжают в ваш город.

Причём как и специалисты, животные и экспонаты тоже делятся по редкости на белых, зелёных, синих, фиолетовых и легендарных жёлтых. Более того — они делятся на комплекты, собирая которые вы получите дополнительный бонус. Например, шесть экспонатов древней цивилизации позволят вам выращивать на острове виноград для дорогого игристого вина. Или шесть животных из одной коллекции повысят доход острова. Поэтому выгодно строить не только огромный зоопарк или музей в столице, но и раскошелиться на мелкие филиалы на других островах, где эти комплекты нужнее.

За влияние и деньги можно покупать доли островов соседей — часть их дохода будет уходить вам. Ещё можно продать свою долю королеве, но толку от этого мало — платит корона за ваши деньги очень мало. Да и купленные у соперников доли особой прибыли вам не принесут — эта механика нужна скорее для ненасильственного захвата острова. Купив все доли, можно начать процесс поглощения и забрать остров конкурента себе. Правда, без всех зданий — все вражеские постройки просто испарятся, и вы получите голую землю под застройку.

Ещё влияние тратится на пропаганду в газете — очередную новую механику Anno 1800. В зависимости от ваших действий редактор подбирает три новости на свой вкус. Если вы справляетесь хорошо — редактор пишет хорошие новости в духе «жители города Х рады, что у них есть колбаски». Положительные новости дают бонусы вроде прироста счастья, дохода, производительности и так далее. Негативные, наоборот, понижают.

За очки влияния первую полосу с главными событиями можно менять. Редактор хочет выпустить новость о том, что вы, деспод эдакий, не строите больницы? Пусть лучше напишет, как здорово тратить деньги! Люди должны это попробовать! И обязательно на налоги. Правда, это грязная пропаганда, которая не очень нравится понимающим людям, но что поделать. Каждое такое изменение, в зависимости от силы эффекта, потребляет ваше влияние на ближайший час-два внутриигрового времени. А ещё очень сильно расстраивает редактора.

Проблема в том, что эта механика ощущается скорее лишним способом куда-то деть очки влияния. В начале игры эффект от газет довольно мощный, и пропускать новый выпуск — чревато. Ведь бонус пропаганды на +10% дохода может дать вам хорошую финансовую подушку для ускоренного развития, но как только забудете про то, что он истёк — возвращается доход реальный, который с недостроенной инфраструктурой уживается плохо. Итог — крутое пике в многотысячные долги.

А вот к позднему этапу, когда у вас всё есть и доход исчисляется сотнями тысяч, газета уже практически не оказывает какого-либо ощутимого эффекта, из-за чего всё, что делает редактор — это раздражает очередным анонсом первой полосы. Финал ваших отношений печален — вы просто переводите газету на автопубликацию с нужными статьями и забываете об этой механике навсегда. Пожалуй, это чуть ли не единственная идея новой части, от которой стоило бы отказаться.

Ещё одно ключевое изменение, по важности не уступающее поездам с нефтью — это рабочая сила. В предыдущих частях производство и дающее на него деньги население существовали как бы отдельно. Заводы работали сами по себе, обеспечивая жителей всем необходимым, а те просто сидели и платили налоги, периодически повышая свой класс.

В Anno 1800 же любое предприятие, будь то рыболовная гавань или огромный сталелитейный цех, требует рабочую силу. Теперь нельзя поселить жителей на одном острове, а обслуживающие их мастерские — на другом. Кто-то должен работать на заводах, поэтому хотя бы небольшие города придётся возводить везде.

При всей своей красоте, при огромном количестве кораблей, домов и персонажей, а также двух одновременно существующих больших карт, игра великолепно оптимизирована: она практически не тормозит, а багов тут рекордный минимум — лишь с последним дополнением игра периодически вылетает. Но только если у вас совсем уж огромная империя на 100+ тысяч жителей и вы играете в основном на скоростях х1.5-х2.

Плюс, игра при первом запуске загружается очень долго, но после — работает как часы: зоны переключаются мгновенно, игра отлично реагирует на другие действия и крайне редко теряет кадровую частоту. При местных масштабах такая стабильность просто невероятна (хотя при слишком больших городах она всё равно падает).

По итогу, релизная версия Anno 1800 — это отличная экономическая стратегия, прекрасная работа над ошибками и гордое возвращение серии в привычное и любимое фанатами русло. Причём, вполне успешная — по заявлениям Ubisoft, последняя часть показала лучший результат по продажам во всей франшизе и обогнала релиз Anno 2205 в четыре раза. Но раз она вся из себя такая великая — почему у неё был весьма заурядный приём от игровых журналистов и обзорщиков?

Дело в том, что все новые механики в релизной версии казались каким-то незначительными — своё развитие они получат лишь в последующих дополнениях, тогда как на старте они были не то чтобы очень нужны. ВAnno 1404 появилась совершенно новая ветка жителей, на которой завязана добрая половина игры. Это очень мощное нововведение, которого в серии никогда не было. В Anno 2070 — три ветки, совершенно новая механика экобаланса и возможность строить города под водой.

А теперь сравните их с нововведениями Anno 1800. Электроэнергия? Одно из требований жителей и бонус к производству, и больше ничего. Газета? Забывается к лейтгейму. Экспедиции? Иногда приносят специалистов, которыми можно улучшить производство, да побрякушки для музеев, чтобы улучшить привлекательность острова, которая — лишь копия экобаланса из Anno 2070. Игра в отдельной зоне? Уже было в Anno 2205.

Сюжетный режим у Anno 1800 — чуть ли не лучший в серии. Занимательная история, яркие персонажи. Конечно, сюжет, как и всегда было в серии, до предельного наивен: чего стоит тот факт, что у вашего убитого врагами отца фамилия Гуд — прямолинейнее некуда. Но в целом — сюжет весёлый, полный поворотов и событий. Но он очень короткий — проходится за часов шесть. Более того, пройти его и финальную битву можно, даже не достигая четвёртого класса жителей, которых тут вообще пять — то есть, пройти кампанию можно, не увидев и половину игры.

Смысл в том, что формально все нововведения в Anno 1800 — революционные, но не для релизной версии. Потому что им негде разгуляться, у игрока нет мотивации играть с этими системами. В самой игре повода нет, а сюжет, который должен провести вас через все фишки новой части, заканчивается ещё до того, как вы открываете для себя нефть — чего уж говорить об инвесторах, легендарных специалистах и всемирной выставке.

В итоге одни лишь кочевники из Anno 1404 с механикой орошения впечатляли куда больше, чем огромная корзина идей поменьше из Anno 1800. Потому что 1404 была на них завязана и показывала их во всей красе. Все, кто играл в четвёртую часть Anno, не могли пропустить это новшество. А вот фишки Anno 1800 в релизной версии можно было легко не понять — потому что зачем? Прошли сюжет, дошли до инвесторов в режиме песочницы, пару раз поигрались со всемирной выставкой, возможно захватили соседей. Всё, конец игры, больше тут делать нечего. Разве что город красивый построить для скриншотов.

В итоге и впечатление Anno 1800 на релизе оставляло примерно такое: приятная работа над ошибками, интересные нововведения, но в целом — опять Anno, кардинально нового не появилось, а старые механики упростились. Орошать ничего в Новом Свете не надо, глобальных зон всего две против трёх в Anno 2205, красота острова и экобаланс на производство не влияют, бои в море — драки стенка на стенку. В конце концов, Anno уже и так вышло шесть частей, и разница между ними не такая существенная, как скажем, между разными частями Final Fantasy. Чем интересна седьмая кому-либо, кроме верных фанатов серии?

К счастью, на релизной версии разработчики не остановились: игра пережила два года поддержки дополнениями, которые изменили её до неузнаваемости и превратили если не в лучшую экономическую стратегию, то точно в величайшую Anno.

Мелкие DLC — дворец, анархисты и сельское хозяйство

Рассказывать про малые DLC стоит не по порядку их выхода — большая часть вышла только в этом году, а не в 2019-м. Но обсуждать их удобнее в одном блоке — отдельного разговора заслуживают куда более глобальные дополнения.

DLC: Botanica

Добавляет в игру ботанический сад. По сути, ничего особенного — это лишь аналог музея и зоопарка, где в роли экспонатов редкие деревья и растения. Они также повышают показатель красоты вашего острова, а предметы для выставки добываются в магазинах, заданиях персонажей и экспедициях.

Стоит ли покупать? Вполне. Мелкий придаток к существующей механике, лишним не будет. Да и сам сад очень красивый.

DLC: Anarchist

Новый персонаж под управлением ИИ — доктор Гюго Мерсьер, анархист. Все компьютерные персонажи как в Anno 1800, так и других частях, отличаются поведением: кто-то будет дружелюбен и не склонен к экспансии, а кто-то наоборот — моментально объявит войну и заберёт все острова. Кому-то нравится ваша любовь к пропаганде, а кто-то осудит вас за ложь собственным гражданам. Гюго — особый случай, так как его мировоззрение совершенно уникально.

Его политические взгляды сводятся до одной фразы: «анархия — мать порядка». Он периодически будет давать вам безумные задания для продвижения своей повестки, выступать против капитализма и организовывать бунты в ваших городах. Зато взамен он даёт уникальные статьи пропаганды для газеты (например, многократное увеличение производительности за счёт повышения риска пожаров), предметы и миссии. Если кратко, то Гюго — это режим «Безумной Пустоши» из Fallout: New Vegas. Хотите добавить изюминки своему прохождению — ставьте его своим соседом. Но новичкам в серии и жанре всё же стоит подумать.

Стоит ли покупать? Формально, это не отдельное DLC, а бонус за Deluxe-издание. Если захочется взять максимальную версию Anno 1800, то как довесок к покупке — пойдёт. Но брать Deluxe ради самого Гюго не стоит — вы прекрасно насладитесь игрой и без него. Он полностью опционален, вы ничего не потеряете.

DLC: Seat of Power

На этапе инвесторов появляется новая мега-постройка — личный дворец. Огромное и дорогое здание, которое можно строить так, как захочется. Дворец — это комплекс из главного здания и небольших отделений, которые должны соединяться с ним. А как они это будут делать и какой формы будет вся резиденция в целом — зависит только от вашей фантазии.

Дворец — не только красивая декорация размером с город. Он сильно повышает привлекательность острова: чем больше крыльев, тем выше красота. Количество крыльев ограничено населением — с каждой парой тысяч человек вы можете строить на два отдела больше.

Также дворец даёт мощные бонусы к производсту, туризму и жизни населения за счёт министерств, которые издают выбранные вами указы. Законы министерства труда могут либо повысить производительность рабочих, либо увеличить вместимость профсоюзов до четырёх слотов. Указы министерства общественных услуг — понизить потребление пищи или улучшить ратушу. Крылья дворца расширяют зону действия указов.

Бонусы очень существенные, однако ради них возводить по замку на каждом острове не надо. Вместо этого есть локальные министерства, которые частично распространяют эффект от дворца на другие острова. Правда, только одно конкретное министерство — все бонусы сразу даёт только полноценный дворец.

Стоит ли покупать? Однозначно. Это существенный бонус для города, новое энд-гейм здание для последнего типа жителей, которое крайне непросто построить. Да и вообще — это собственный дворец. Построить себе роскошную резиденцию площадью с половину острова — чем не цель для игры?

DLC: Bright Harvest

Небольшое, но очень важное расширение базовых механик. Вы получаете возможность строить сельскохозяйственные здания-бонусы, которые многократно усиливают производство ферм. Силосы позволяют повысить эффективность любого скотного двора вдвое, тратя на это пшеницу или кукурузу в очень неспешном темпе — одной фермы хватает для поддержки нескольких дворов сразу.

Полям зерновых и овощей добавили гаражи с тракторами. Они понижают количество необходимой рабочей силы, увеличивают размер полей для посадки и, что самое главное — утраивают производительность фермы. Одна пшеничная ферма с трактором работает так же хорошо, как три, при этом требуя меньше ресурсов. Однако тракторам нужно топливо, которое доставляется грузовиками из ближайшей заправочной станции. А та питается нефтью, которую ей завозят поезда по рельсам из нефтяного причала.

Это небольшое улучшение существенно углубляет механику рельс и нефти и открывает новые возможности для оптимизации производства. Благодаря тракторам и специалистам можно разгонять сельское хозяйство до таких показателей, что советская «пятилетка за три года» покажется шуткой. К тому же, это новое испытание для вашего внутреннего архитектора — вместить в дорожно-рельсовую экосистему не только жилые дома с заводами, но и фермы. Это весело, это интересно с геймплейной точки зрения и очень полезно для тех, кто настроен возводить огромную империю на сотни тысяч человек — обычные фермы с ручным трудом такую толпу вряд ли прокормят.

Стоит ли покупать? Абсолютно. Именно с Bright Harvest механика поездов раскрывается полностью и тянет на то самое революционное нововведение. Без силосов и забавных тракторов (на которых, к слову, можно покататься самому!) она ощущается очень урезанной.

К игре также вышел ряд косметических DLC, добавляющих лишь декор для города. Они совершенно необязательны к покупке: стандартного декора и бонусного за геймплейные DLC вполне хватает для постройки красивого города. Можете смело пропускать, а можете и купить, если очень хочется.

The Sunken Treasures — погружение под воду, безумные изобретения и полноценный эндгейм

«Затонувшее сокровище» — первое большое DLC для Anno 1800. Оно добавляет целый новый регион — мыс Трелони. Огромный кусок суши под застройку размером с 5-6 островов, где можно построить настоящий мегаполис — жемчужину вашей империи. Также на нём происходит новая сюжетная линия, посвящённая поискам Её Величества старой реликвии — королевского скипетра, который затонул в ходе корабельного сражения её отца.

По факту, это не столько новый регион в духе Нового Света, сколько ещё одна зона Старого Света — просто с удобным местом под застройку и десятком лишних островов. Однако именно на этом огромном куске суши можно построить по-настоящему большой город. Для этого даже есть достижение, которое можно вполне считать за финальную цель игры — привлечь в Трелони 50 тысяч инвесторов. Сами понимаете, задача непростая — для поддержания комфортной жизни такого количества богачей придётся построить целую империю с производством товаров в несколько сотен тонн.

Трелони наконец-то позволяет всем механикам игры раскрыться — ведь появляется весомый повод их использовать. Чтобы возвести и тем более прокормить такую столицу, придётся применять всё: специалистов в профсоюзах, электростанции и нефтяные причал, тракторы из Bright Harvest и дворец из Seat of Power. Это сложная задача, которую безумно интересно решать. Как довозить всей этой толпе олигархов по сотне тон кофе в час? Откуда взять столько золота на драгоценности, чтобы окупить столь масштабное производство? Это вопрос, на который вы уже ответите сами.

Впрочем, простой «поляной для города» DLC, конечно же, не ограничивается. Вместе с площадью под застройку The Sunken Treasures вводит новую механику — подводные погружения. На Трелони живёт Старина Нейт — эксцентричный изобретатель и фанат безумных машин. Он дарит вам свою лодку с подводным колоколом, с помощью которой на специальных местах на карте можно искать утонувшие сокровища — именно этим катером вы и будете искать королевский скипетр.

Подводные погружения — забавная механика, которая позволяет добывать редкие предметы для производства и экспонаты для музея, зоопарка и сада. Вы покупаете или находите карты сокровищ в магазине и по подсказкам на ней ищете место, где булькает вода и летают чайки. Нашли, подвели корабль, нырнули, получили сокровища. Или скрап — особый ресурс, который не нужен никому, кроме Нейта. Взамен на ржавые детали и пару ресурсов инженер может собрать какую-нибудь машину.

И поверьте, вы захотите возить Нейту скрап — потому что его НЕЙТвероятные изобретения действительно хороши. Как насчёт двигателя для профсоюза, который бесплатно подаёт электричество на все ближайшие заводы? Или автоматона, который на половину сокращает необходимое количество рабочих? Благодаря игрушкам Нейта можно ещё сильнее оптимизировать производство — в довесок к уже имеющимся профсоюзам, электростанциям и тракторам.

Конечно, не обошлось без проблем: сюжетная линия скипетра довольно короткая и состоит лишь из заданий «найди катером штуку» да «построй на Трелони что-то, что ты и так бы построил ради достижения». Кроме королевы и Нейта на мысе есть ещё и другой персонаж — Оливейра, представитель Ла Короны, государства Нового Света.

Он пытается найти скипетр раньше вас для своего правителя. Однако у него это никогда не получится — вы никогда не опоздаете в своих поисках и по сюжету найдёте части скипетра раньше него. И после своего поражения эксцентричный адмирал флота Ла Короны… Просто сдастся и поедет получать наказание к своему правителю. Ни финальной битвы, ни конфликта, ничего. Лишь монолог в духе «ок, он ваш, забирайте» и конец кампании. Довольно слабенько, хотя снующие по Трелони корабли красного цвета вселяли надежду на эпичную развязку истории. Ну, нет так нет. Хотя бы Нейт забавный.

Дополнение обязательно к покупке, ведь без него в Anno 1800, по сути, нет финальной цели. Механики и нововведения последующих дополнений скорее облегчают прохождение Трелони, нежели ставят перед вами какие-то новые цели. Получилась странная ситуация — самое первое вышедшее для игры DLC надо проходить в последнюю очередь. И что ещё смешнее — последнее дополнение, вышедшее буквально пару недель назад, надо осваивать самым первым. Но об этом поговорим чуть позже.

Если подытожить, то The Sunken Treasures просто необходимо для полноценного опыта в Anno 1800, но оставлять его надо на самый конец — иначе вы не оцените остальные дополнения, как следует, ведь мотивация их исследовать пропадает сразу же с прохождением Трелони.

The Passage — Арктика, газ и дирижабли

«Во льдах» — дополнение, посвящённое Арктике. Знаменитый капитан, сэр Джон Фейтфул, пропал на севере, и его жена, леди Фейтфул, готова заплатить вам любые деньги, лишь бы вы помогли найти его экспедицию. Задача это непростая: Арктика неприветлива, тяжела для освоения, а до мыса, где пропал сэр Джон, невозможно добраться на корабле. К счастью, на помощь приходит Нейт с новым изобретением — дирижаблями.

The Passage — это дополнение с совершенно новой и уникальной зоной — Арктикой. В отличие от Трелони, здесь правила игры совершенно другие. Например, жители — их всего два класса (исследователи и техники), и построить большой город никак не получится. Острова маленькие, а условия жизни — невыносимые. Кругом минусовой холод, и люди замерзают насмерть. Поэтому кроме дорог приходится проводить сеть обогревательных труб, которые отапливаются угольными котельными, а также снабжать их согревающими товарами, которые заменяют предметы роскоши: спальными мешками, кофе, самогоном и толстыми пуховиками.

Арктические колонии — это настоящий вызов фанатам Anno. Приходится натурально воевать с пространством: места едва ли хватает на небольшую деревню и её содержание, поэтому строить приходится с умом, экономя на всей возможной инфраструктуре. Скажем, котельни, работающие от угля. Вы можете построить угольные печи, которые сжигают лес. Одна печь стабильно кормит одну котельню, но для производства ей нужно место с деревьями — а это минус свободное место под другие дома.

Можно выкрутиться и возить уголь из Старого Света — там добыть его очень легко, ведь есть шахты и много места под лесные печи. Но вот незадача — на берегах островов Арктики нет места для застройки складов, поэтому накопить много угля для ожидания следующей поставки не получится, если вы хотите построить у воды какую-либо инфраструктуру (китобойные порты, тюленебойные станции, причалы для разгрузки).

В общем, приходится изворачиваться и идти на компромиссы: строить хотя бы пару угольных печей для поддержки поставок, переносить ключевое производство на отдельные острова, нанимать у местных жителей специалистов для профсоюзов, чтобы сокращать инфраструктуру научных баз.

Но ради чего вам столько мучаться с базами в Арктике кроме сюжетной линии сэра Фэйтфула? Причина — арктические ресурсы. Самое банальное — дополнительные шахты золота на случай, если драгоценного металла из Нового Света вам не хватает.

Но куда интереснее — арктический газ. Добыть его — пожалуй, самая тяжёлая задача во всей Anno 1800. К обогреву домов, ужасной нехватке места, сложной инфраструктуре и высоким требованиям исследователей, которые включают в себя ресурсы и Арктики, и Нового Света, добавляется новая напасть — ледники.

Газ есть только на высоких скалах, где нет ничего, кроме холода и снега. Чтобы что-то там построить, нужно создать дирижабль, под который придётся долго и мучительно строить целый ангар. После нужны ресурсы для базы на горе, на которой не построишь ни причала, ни портовых складов для большей вместимости — лишь небольшое внутреннее хранилище и место для погрузки всего одного дирижабля. Если на островах Арктики вы можете строить только небольшие колонии, то на ледниках — и вовсе микроскопические.

И для добычи газа не пойдут базовые исследователи — вам нужен второй класс жителей, по 150 человек на каждую газовую станцию. 150 специалистов на скале, где нет вообще ничего. А значит, необходимую пищу, предметы для обогрева и уголь для котелен придётся также регулярно завозить на ледник. Однако добытый там газ стоит всех мучений. Во-первых, он нужен для строительства новых дирижаблей. Они не такие вместительные, как пароход (четыре ячейки против шести), однако они возят товары между зонами чуть ли не моментально и игнорируют препятствия при перемещении. Это делает дирижабли идеальным транспортом для заданий и торговых путей с перевозками небольших объёмов груза.

Но главная польза газа — это газовые электростанции. В отличие от стандартных нефтяных, им не нужны поезда — а значит, её можно ставить в те места, куда нельзя проложить рельсы. При отсутствии улучшений для профсоюза, подающих электричество на заводы, газовые электростанции — отличное решение. Правда, даже с добычей со всех газовых точек баллонов вам будет хватать разве что на 5-6 таких станций (если не усилить их профсоюзом) — так что выбирать место придётся с умом.

К тому же, в Арктике старина Нейт держит отдельную мастерскую с новыми изобретениями. Если игрушки с Трелони могут слегка облегчить жизнь, то машины из Арктики позволяют чуть ли не перевернуть всё производство и жизнь людей Старого Света с ног на голову. Например, кофемашина Нейта для ратуш, которая сокращает потребление кофе на треть или сеялка для ферм, которая периодически помимо зерна добывает золото.

Изобретения Арктики полезные и нужные, и отказываться от них просто глупо. Правда, и купить их будет сложнее. Ведь в Арктике Нейт просит особый скрап, который есть только в этом регионе — и корабль с колоколом вам тут не помощник (видимо, на случай, если игрок купит это DLC, но не купит дополнение про Трелони).

Новый скрап добывается в северной части карты, на большом леднике, где пропал сэр Джон. Там — вечный туман войны в виде метели, и увидеть что-либо можно лишь с помощью дирижаблей. При исследовании ледника порой можно найти остатки предыдущих экспедиций, среди которых и лежит скрап.

Если погружения корабля с колоколом ещё минимально забавны за счёт поиска по карте и путешествий по зонам, то в Арктике вы просто летаете по закрытой метелью-туманом зоне в поисках случайно заспавнившихся ящиков. Причём в них будет одна-две тонны скрапа, когда на любое нужное изобретение вам понадобится 50 — и это без учёта других реагентов. В общем, спорная механика, хотя награда за неё более чем достойная.

Если подытожить, то The Passage — это хардкор-контент Anno 1800, где придётся изрядно помучаться. Однако итог ваших стараний — это существенные бонусы в виде дирижаблей, изобретений Нейта и газовых электростанций. Это отличное дополнение, существенно облегчающее эндгейм на Трелони. Оно неплохо вплетено в геймплейную формулу Старого Света, ведь полярникам нужны товары с родины для повышения класса и существования во льдах Арктики, однако всё же существует немного отдельно от основной игры.

Если вы по какой-то причине хотите минимально тратиться на игру — в целом, наверное его можно пропустить. Но всё же лучше этого не делать — дополнение интересное, сложное и безумно красивое. Скалы Арктики завораживают своей смертоносной, но величественной красотой, а меланхоличный саундтрек поддерживает эту смесь жуткого холода и зова великих открытий, спрятанных во льдах.

Ну и малополигональные лайки. Куда же полярнику без верных животных?

Land of Lions — Африка, учёные, возвращение Anno 1404

Финальное DLC к Anno 1800 стало самым грандиозным, большим и дорогим в почти двухлетней истории игры. К уже имеющимся четырём зонам (если считать DLC) добавляется пятая — Земля Львов, Эмбеса, вдохновлённая Африкой.

Это дополнение можно смело считать чуть ли не полноценным релизом 2020 года, потому что его масштабы невероятны. Взять хотя бы сюжет: если в остальных дополнениях истории весьма условные и проходятся за пару часов, то кампания Эмбесы вышла даже лучше и больше основной.

Сюжет повествует о том, как вы помогаете императору Кетеме объединить разрозненные племена Земли Львов и заключить равноценный союз с империей Старого Света. Мешает этому многое: суровые жаркие земли Эмбесы, на которых ничего не растёт; не любящие Кетему племена-старожилы со своими конфликтами, бедами и причинами к неприязни, а также сама империя Её Величества, которая решила превратить Эмбесу в своего вассала, а не равноценного союзника. А такой вариант императору не нравится — Земля Львов никогда не будет слугой кого бы то ни было.

История Эмбесы — это яркий пример того, как Ubisoft Blue Byte умеет работать над ошибками. Задания в оригинальной сюжетной кампании были хорошими по меркам серии, но объективно — слабыми. Кликни на объекты, построй штуки, послушай диалог, приедь на точку. Перепроходить эти миссии вы точно не захотите. Кампания Земли Львов — другой разговор. Здесь и сюжетный выбор с развилками, и детективные квесты, и RPG-диалоги. Новые персонажи, в частности сам Кетема, вышли харизматичными и проработанными, а события наполнены историей и традициями славного народа Эмбесы — изучать выдуманные мифы и поверья, основанные на стилистике африканских народов, очень интересно.

Конечно, выполнено всё это довольно просто и не в пример полноценным RPG, но для экономической стратегии и конкретно для Anno — это соврешенно новый уровень. Даже сюжетный поворот в конце может удивить.

Геймплейные нововведения, впрочем, удивляют вдвойне. Ubisoft Blue Bite вспомнили, какую часть фанаты годами считали лучшей (к этому, к слову, есть пасхалка, если вы засидитесь за игрой 12 часов подряд), и просто добавили в Anno 1800 все идеи и механики 1404, стилистически переделав их под африканский сеттинг и исправив недостатки.

Как и в колониях Востока, на островах Эмбесы вам придётся орошать сухую почву, чтобы на ней что-то росло. Делать это придётся не нориями, которые создают вокруг плодородную зону, а специальными акведуками, которые работают по принципу дорог: вы прокладываете линию, и вокруг неё в радиусе четырёх клеток вся земля становится плодородной. На ней вдвое эффективнее работают скотные дворы, которые, впрочем, могут стоять и в сухой саванне. А вот лён, теф, гибискус и другие травы на выжженной солнцем почве расти не будут — извольте провести воду.

За почти два года существования Anno 1800 стала поистине невероятной игрой. Каким-то образом у Ubisoft Blue Bite удалось вместить в одной игре сразу три. Судите сами: здесь базовый скелет от Anno 1404, механики из Anno 2070 и 2205, пять играбельных зон по 15-20 островов и десятки новых механик непосредственно самой Anno 1800. И всё это работает в едином механизме с отличной оптимизацией и образцовой реализацией.

Anno как серия всегда была экономической стратегией высшего ранга, при этом оставаясь близкой к простому, казуальному игроку. Но Anno 1800 прыгнула выше собственной головы. Это качественная, неописуемо огромная и бесконечно красивая игра, в которой можно утонуть на сотни часов, если задержаться дольше сюжетных миссий.

В моей жизни были и World of Warcraft, и ночные смены с The Elder Scrolls и Gothic на ноутбуке, и новогодние ночи в мультиплеерных играх с друзьями. Но только Anno 1800 за все мои годы удалось заставить меня отказаться от сна и просидеть за компьютером до самого рассвета (трижды). Ведь как можно спать, когда у тебя не достроена табачная колония в Новом Свете?

Anno 1800 повторяет трюк Civilization с синдромом «ещё одного хода»: она постоянно ставит мелкие цели и долгие задачи, не отпуская до самого конца — приходится останавливать себя немалым усилием воли, чтобы не засидеться ещё на пару часов строительства колоний.

Но, повторюсь ещё раз — всё сказанное относится к полной версии игры со всеми дополнениями. Голая Anno 1800 без DLC как игра тоже хороша, но и близко не окажет такой же эффект — без Арктики, Эмбесы, дворцов и тракторов она просто хорошая, а не лучшая.

Напоследок, если вы всё же захотите поиграть и так же утонуть в Anno 1800 на сотни часов, вот краткий список советов, которые упростят жизнь и позволят не проиграть на первых этапах.

Важные советы перед игрой

  • В Старом Свете по возможности стройте колонии жителей вообще на каждом острове. Чем больше людей — тем больше влияния и денег, а в последствии и крыльев дворца. Но не спешите их улучшать дальше рабочих — до третьего-пятого класса жителей лучше поднимать на тех островах, которые вы хотите делать жилыми. Возить все товары на все острова будет тяжело, тогда как фермеров и рабочих можно обеспечивать всем необходимым на их же острове.
  • Вкладывайтесь в алкоголь. Чем дальше вы будете развиваться, тем дороже вам будет обходиться всё производство. Заводы стоят дорого и быстро съедают казну, а удовлетворение лишь базовых потребностей не покроет всех расходов. Поэтому озаботьтесь поставками самогона, пива и рома во все города, где есть пьющие их жители. Они будут платить больше денег и меньше бунтовать — предметы роскоши ещё и настроение поднимают.
  • В Новом Свете и Арктике старайтесь строить более компактные поселения. Там очень мало места, которое вам нужно для производства. Плюс, чем больше людей — тем больше потребляются ресурсы, из-за чего вам придётся тратить лишнее место на удовлетворение нужд людей. Поэтому создавайте ровно столько жилых домов, сколько необходимо для обслуживания предприятий. Учитывайте, что при завозе предметов первой необходимости население будет увеличиваться и в уже построенных зданиях.
  • Не пытайтесь строить «на века» со старта игры. С открытием новых возможностей (профсоюзы, нефть, институт, газ, легендарные специалисты) вы в любом случае будете всё перестраивать для повышения эффективности.
  • Если у вас есть DLC с мысом Трелони — планируйте свою главную столицу там. Там больше ресурсов и места, поэтому построить дворец, выставку и институт там будет более удачной идеей. Но и от первого города в Старом Свете не отказывайтесь совсем — зачем пропадать добру?
  • Оставьте Трелони на самый конец. Вы можете приплыть и открыть сам мыс и даже что-то там построить, но лучше сосредоточьтесь на других регионах. Королевский мыс будет куда проще развивать и застраивать, открыв все возможности игры и дополнений. А если вы сначала застроите Трелони, а потом будете разбираться с механиками других дополнений, то просто упустите всё веселье. Плыть в регион можно после достижения определённого класса жителей — не переживайте, если не сможете туда попасть в начале игры.
  • В первую очередь плывите в Эмбесу. По прохождению сюжетной кампании императора Кетемы вам откроется институт, с которым дальнейшая игра станет и интереснее, и гораздо проще. А вот в конце игры, когда весь остальной контент закрыт, учёные Эмбесы и их удивительные изобретения будут просто не нужны. Плыть в регион можно после достижения определённого класса жителей — не переживайте, если не сможете туда попасть в начале игры.
  • Почаще используйте специалистов, что производят дополнительные товары. Так у вас будет бесплатный источник нужных ресурсов. Например, кондитер, который при производстве хлеба иногда создаёт шоколад.
  • Настраивая игру, поставьте себе полное возвращение средств за снос зданий, нулевое пенальти за перемещение зданий и полностью открытую карту. Если вы не фанат бессмысленного хардкора и хотите играть в размеренном темпе, то лучше поставить эти настройки. А открытая со старта карта позволит подобрать более удачные начальные земли.
  • Если играете в режиме песочницы, постарайтесь начать так, чтобы поблизости к вам были шкуры и перец. Без них на первых порах играть будет очень тяжело.
  • Если вы уже прошли основную сюжетку или она вам неинтересна — смело играйте в режим песочницы. Там вам не будут мешать играть историей, а сюжеты дополнений всё равно будут доступны — они отключаются только для мультиплеера. Однако в сюжетном режиме вам упростят жизнь бесплатными островами и уникальными постройками, которых нет в режиме песочницы.
  • Аккуратнее с ускорением в игре. При большой империи ускорение х1.5 и х2.0 могут повысить шанс вылета игры, так как она не успевает обрабатывать все запросы. Впрочем, в первые часов 30-40 об этой проблеме можете даже не думать.
  • Не отправляйте в экспедиции тех экспертов и вещи, которые боитесь потерять. Если вам не повезёт, команда провалит миссию и не вернётся. Плюс в игре есть баг, из-за которого экспедицию невозможно вернуть — его должны поправить (если уже не поправили) ближайшими патчами.
  • Чтобы заводы не взрывались, стройте рядом с ними побольше пожарных станций. Это относится и к фабрикам по добыче нефти.
  • Прежде чем основательно заняться поиском сокровищ с помощью корабля с подводным куполом, накопите средств на сканер у Нейта. С ним искать сокровища гораздо удобнее, плюс он показывает скрытые клады, не отмеченные на картах. Сканер желательно купить самый лучший — жёлтый.

Для удобства просчёта эффективного производства фанаты сделали таблицу, сколько ферм сырья и шахт нужно каждому заводу и мастерской. .

Также фанаты сделали калькулятор, который позволит расчитать необходимое количество ресурсов в зависимости от населения. На сайте есть перевод на английский и русский.

 

Источник

Читайте также