Подробно изучили серию, провели в последней части более 300 часов и теперь рассказываем о том, почему Anno 1800 стоит сыграть всем неравнодушным к стратегиям.
Anno 1800 — последняя часть знаменитой серии немецких экономических стратегий, которую издаёт Ubisoft. В отличие от других представителей жанра, Anno выделяется простотой освоения и уникальными механиками. Каждая её часть — это достойные, практически эталонные стратегии, почти у каждой из которых есть миллионы фанатов по всему миру.
Все они, безусловно, хороши по-своему. Кому-то больше нравится Anno 1404, кому-то запала в душу Anno 2070, а кто-то даже любит Anno 2205, которую фанаты считают самой слабой в серии. Но последняя часть, — Anno 1800, — это совершенно особый случай.
Довольно обычная по меркам серии на релизе, за два года поддержки обновлениями она стала этакой мега-игрой, самой большой Anno в серии и, пожалуй, лучшей экономической стратегией на сегодняшний день. Чтобы полноценно описать, чем стала игра Ubisoft Blue Byte с момента релиза, я переиграл в старые части серии и провёл в Anno 1800 более трёх сотен часов — из которых последнюю сотню я наиграл практически без передышек.
Текст получился объёмным: тут и небольшая ретроспектива серии, и более подробный разбор Anno 1800, по которой на DTF уже был полноценный обзор, детальный анализ каждого DLC и советы для тех, кто всё же решится играть.
Содержание
- Предыдущие части Anno
- «Ванильная» Anno 1800 — рабочая сила, пропаганда, поезда и RPG
- Мелкие DLC — дворец, анархисты и сельское хозяйство
- The Sunken Treasures — погружение под воду, безумные изобретения и полноценный эндгейм
- The Passage — Арктика, газ и дирижабли
- Land of Lions — Африка, учёные, возвращение Anno 1404
- Важные советы перед игрой
Предыдущие части Anno
Чтобы достойно оценить Anno 1800, стоит вспомнить всю франшизу в целом. Anno (в переводе с латыни «год») — это серия экономических стратегий родом из Германии, построенная на двух ключевых механиках — эволюция жителей колонии, которой вы управляете, и сложная, но предельно понятная экономическая система.
Население вашего острова развивается, если вы удовлетворяете все его нужды. Самый простой первый класс не очень привередливый — обычно просит какую-то еду и одно благо вроде одежды. Всё это производится на любом острове: для еды строите на любом берегу порт рыбаков, для одежды — поля льна и лавку портного. Довольно просто.
Второй класс жителей уже будет просить больше — еду повкуснее, вещи подороже. Для их производства понадобится куда более сложная инфраструктура из мастерских и ферм. А вот третий класс обычно просит что-то, ради чего придётся заселять другие острова: скажем, нужная культура не растёт на вашем острове, и её придётся возить торговыми кораблями с соседнего. Если, конечно, его не занял соперник, который параллельно развивает свой город.
Это может звучать сложно, но на деле — очень просто и понятно. Строите здание, которое производит ресурс, а после — то, что перерабатывает его в товары. Население довольно? Вы молодец. Товаров не хватает? Строите ещё здания. В случае нехватки ресурса возите его с другого острова. Основные механики Anno лёгкие и весёлые, и все возможные сложности, свойственные экономическим стратегиям, спрятаны в мелких нюансах на поздних стадиях игры.
Ещё у Anno есть военная часть, но в каждой игре она довольно условная: в каких-то частях у вас есть пехота для наземных боёв, в каких-то — сражения лишь на кораблях в море. А в случае с Anno 2205 и вовсе хотели фактически отказаться от них, что не очень понравилось фанатам. В общем, война в Anno — скорее придаток, сделанный в лучшем случае сносно.
Первая часть Anno моментально стала успешной: по подсчётам за 2002 год она была самой быстро продаваемой игрой в истории немецкого видеоигрового рынка — 1,7 миллионов копий. А по всему миру игра разошлась 2,5 миллионами. Причина успеха проста: в Anno отлично выдержан баланс между простотой освоения и комплексностью внутриигровых механик. Этой формулы будет придерживаться практически каждая игра серии — невероятно сложная и многогранная игра, которую способен понять даже ребёнок.
Ведь вся комплексность из безумной сети торговых путей, сложной инфраструктуры дорог, заводов, жилых кварталов, а также десятки нужд и требований капризных жителей нарастают постепенно, а не сбрасывается на игрока в один момент. Плюс, с каждой новой частью взаимодействие со своими колониями, торговыми путями и игровыми интерфейсами становилось только удобнее, а сама Anno — дружелюбнее к игрокам, не теряя при этом своих достоинств.
Anno — не хардкорный градострой для узкой прослойки геймеров, а именно весёлая экономическая стратегия, где достигаешь больших успехов путём неспешного решения мелких задач: где достать камень для постройки, как организовать доставку ресурсов в столичный остров, какой остров застроить ещё одним поселением ради дополнительного дохода. В каких-то местах серия уступает по проработанности более узкоспециализированным стратегиям (например, Port Royal или Emperor: Rise of the Middle Kingdom), но зато она более массовая и доступная — влиться практически в любую часть не составит особого труда, и веселье начинается уже на первом часу.
Самой успешной в серии считается Anno 1404 — четвёртая по счёту игра, посвящённая Венеции, странам Востока и крестовым походам. Она была разработана студией Blue Byte GmbH, известной по другой серии экономических стратегий — The Settlers. В 2001 году её выкупила Ubisoft и переименовала в Ubisoft Blue Byte.
Anno 1404 стала лучшей в глазах фанатов по двум причинам. Во-первых, подобно Heroes of Might and Magic III, четвёртая Anno — качественная компиляция идей предыдущих частей. Во-вторых — абсолютно новая и революционная для серии механика. Дело в том, что предыдущие три части были, по сути, одной и той же игрой — изменения были разве что в деталях вроде нейтральных народов, которые не застраивали другие острова и тихо жили на своей земле, торгуя с игроком. Был ещё переезд от пиксельной графики к отрендеренным спрайтам, а позже — к полноценному 3D, но в целом серия особо не эволюционировала и жила по принципу «не ломай то, что работает».
Anno 1404 ввела совершенно новую идею — вторая ветка эволюции населения. Каждую игру мы заботились лишь об одном, базовом типе населения — европейских колонистах или американских поселенцах, поделённых на классы. В Anno 1404 этих типов теперь два — базовые жители четырёх уровней достатка из Италии и кочевники Востока всего двух уровней (кочевники и посланники султана). Вторая ветка жителей требует совершенно других ресурсов и производственных цепочек, да и развивать их тяжелее. Ведь они едят не какую-то там рыбу, а финики, растущие только на пустынных островах.
А те, в свою очередь, не очень пригодны для садоводства — кругом песок. Поэтому приходится не только строить сложные цепочки производства, но и орошать землю водой, тратясь на специальные нории (а после ещё и платить сверху, чтобы вновь заполнить их водой). Прибавьте к этому ещё то, что места на застройку домами и создание производства на пустынных островах не очень много.
Однако заморачиваться с кочевниками придётся — ведь именно они производят необходимые ресурсы, которые в европейской части карты с зелёными лесами не создать. Дорогие шелка, специи, невиданные яства — всё это требуют последние типы жителей Европы, поэтому без колоний на Востоке далеко вы не продвинетесь.
Идея многократно углубила и без того достаточно проработанную Anno, при этом не перегрузив её в плане сложности. Вторая ветвь жителей была встречена фанатами и критиками на ура и, по сути, определила дальнейшее развитие серии. Впрочем, и без кочевников в игре хватало достоинств: интересная механика наземных сражений с поставками провизии, разнообразные и харизматичные компьютерные противники, множество нейтральных поселений с уникальными бонусами, неплохая сюжетная кампания и, конечно же, невероятный дизайн — как визуальный, так и музыка.
Впрочем, каждая номерная часть Anno (ведь у серии ещё множество спин-оффов для младших платформ и браузера) — это триумф художников и композиторов. В этих играх просто приятно находиться, а музыку не стыдно слушать в плеере в отрыве от игры.
После успеха с ключевой идеей Anno 1404 разработчики поняли, что будущее серии — за экспериментами. Следующей игрой серии стала Anno 2070 — первая игра во франшизе, которая происходит в возможном будущем, а не прошлом. На дворе 2070 год, из-за экологической катастрофы поднялся уровень моря, и оставшееся человечество пытается выжить на немногочисленных клочках земли.
Как и Anno 1404, она тоже сделала ставку на совершенно новые и революционные для серии идеи. Да, не на одну, а на несколько.
Первая — экологический баланс. Теперь приходится следить не только за доходами-расходами, но и уровнем загрязнения окружающей среды. Заботиться о мусоросборочных заводах, переходить на безотходные источники энергии. Плюс, справляться с внезапными природными бедствиями типа урагана или цунами.
Вторая — доработанная идея нескольких типов жителей. Теперь веток развития три: экологи из Эдем Инишиэйтив, которые меньше портят окружающую среду, но медленее развиваются и занимают больше места на островах; бизнесмены из Глобал Траст, которые наоборот, развиваются активнее и строятся компактнее, но моментально портят экологический баланс; учёные из организации НАУК, которые помогают обеим сторонам своими технологиями, однако взамен требуют существенных капиталовложений.
Игроку в бесконечном режиме придётся выбрать только одну сторону — играть и за Глобал Траст, и за Эдем Инишиэйтив на старте нельзя. В сюжетном режиме с определённого момента истории разрешают строить колонии сразу двух организаций. Учёные из НАУК доступны всем фракциям после выполнения специальных условий.
Третье нововведение связано как раз с ними. Дело в том, что для удовлетворения потребностей учёных нужны ресурсы, которые добываются под водой. И для них придётся строить колонии на дне океана. Если Anno 1404 добавила новый пласт в механике населения, то Anno 2070 — новый ландшафт, позволив игроку изучать подводные глубины с помощью специальных кораблей.
Помимо существенных изменений в Anno 2070 появилось множество мелочей: научные исследования, разнообразные военные корабли, боевая авиация, экологические катастрофы и многое другое. Anno 2070 вышла великолепной стратегией, получила множество наград и признание фанатов. Ситуацию с релизом омрачили лишь странные решения Ubisoft касательно онлайн-элементов и кривой антипиратской защиты, которые, впрочем, сейчас уже история и никак не мешают играть в Anno 2070.
Следующей частью стала Anno 2205 — первая и пока что последняя неоднозначная номерная игра серии, мнения касательно которой у фанатов разделились. Разработчики и дальше следовали идее экспериментов с механиками, о чём немного позже, но совершили довольно странную ошибку: они решили упростить игру ради привлечения новой аудитории. Из-за этого возникла вполне ожидаемая проблема — нарушился тот самый баланс глубины и простоты в пользу последней, из-за чего Anno 2205 проигрывает всем предыдущим частям.
Сначала о хорошем. Anno 2205 привнесла ряд отличных идей. Например, чертежи: вы можете поставить проекцию здания на любое место и построить его позже. Это позволяет куда удобнее планировать застройку города.
Другое, более глобальное изменение — это новые зоны. Теперь игра происходит не на одной, а на нескольких картах, между которыми надо переключаться. В Anno 2205 это стартовая зона, Луна и арктический регион. У каждого региона свой тип населения, ресурсы и условия содержания. Например, на Луне перед застройкой надо возводить специальные защитные куполы от астероидов. Идея безусловно отличная и впоследствии перейдёт в следующую Anno.
В остальном игру хочется скорее критиковать. Соседей-соперников, как и возможности поиграть с друзьями через онлайн, нет. Всей военной части в релизной версии Anno 2205 тоже практически не было: миссии с боями кораблей были вынесены в отдельный режим, где вам выдавали готовый флот и заставляли играть в примитивную RTS на воде.
Позже в игру добавили и возможность строить корабли, и набегающих (наплывающих?) на острова противников, но в итоге всё стало только хуже: враги блокировали торговлю с островом, из-за чего ваша империя моментально уходила в минус по доходам. Позже это исправили, но «осадочек остался».
По итогу, после всех патчей и DLC, Anno 2205 всё-таки стала хорошей игрой. Хорошей, но не отличной, какими были предыдущие части. При всех своих безусловно удачных и интересных идеях она слишком простая: лишившись фишек серии Anno, 2205 казалась скорее градостроительным симулятором, нежели экономической стратегией. А в этой нише она очевидно проигрывает таким гигантам, как SimCity и Cities: Skylines.
К тому же, для серии и студии Blue Bite игра стала большой репутационной потерей: из-за слабого старта многие фанаты разочаровались в Anno, а разработчиков обвиняли в жадности, распиливании игры на DLC и «оказуаливании». На этой ноте серия затихла до начала 2019 года. Года, когда вышла Anno 1800.
«Ванильная» Anno 1800 — рабочая сила, пропаганда, поезда и RPG
Последняя на текущий момент часть серии — это работа над ошибками Anno 2205. В попытке вернуть любовь фанатов и статус главной экономической серии Blue Bite выбросила все радикальные идеи предыдущей части и вернула всё «как в старые-добрые» — эпоха прошлого, несколько островов с необходимостью возить между ними ресурсы, военная часть, соседи под управлением ИИ или живого игрока.
На первый взгляд, разработчики вновь сделали Anno 1404 — чего только стоят колонии в Новом Свете, которые идейно повторяют города Востока из игры 2006 года. Но дьявол кроется в деталях: равно как и Anno 1404, 1800 к старым заслугам добавила новые идеи, которых, на самом деле, очень много даже без дополнений. Давайте по порядку.
Вы — безымянный поданный королевы великой империи Старого Света, очевидно списанной с Великобритании викторианской эпохи. Стройте города, запускайте заводы, покоряйте загадочный Новый Свет ради нефти, бананов и рома и привлекайте в свои владения богатых инвесторов, что ради кубинских сигар и смешных одноколёсных велосипедов обеспечат вам безбедную старость.
Кор-механика верна канонам серии. Начинаете вы с самого базового класса жителей, фермеров, и постепенно улучшаете их до последнего — богатых инвесторов. Фермеры неприхотливы: требуют рыбу в качестве еды, которая ловится на любом берегу, и одежду, которая делается из шерсти овец, что водятся на любом острове. Ничего сложного. Следующий класс, рабочие, тоже не особо требовательны — к рыбе и одежде добавляются колбасы из свинины, хлеб, мыло и школа.
С третьим классом ремесленников всё интереснее: они требуют шубы, на производство которых нужен хлопок. А он в Старом Свете не растёт — за ним нужно посылать корабли в колонии Нового Света в стилистике Кубы. Anno 1800 выбросила многие идеи 2205, но удачные оставила себе — в том числе и игру в нескольких зонах-экранах. В релизной версии их два — Старый Свет с вашими основными городами и Новый Свет с необходимыми для империи ресурсами и альтернативным деревом жителей из двух класов — рабочих-хоналеро и горожан-обреро.
Но по настоящему игра начинается на четвёртой касте жителей Старого Света — инженерах. Учёные дамы позволяют строить энергетическую промышленность, работающую от нефти — это, пожалуй, ключевая механика Anno 1800.
Суть такова: у вас на острове помимо обычного причала для кораблей есть причал нефтяной. К нему швартуются танкеры, которые загружают и выгружают чёрное золото. Оно, в свою очередь, добывается из скважин, на которых вы строите фабрики по добыче топлива. А вот доставить его от фабрики до причала — отдельная задача, ведь нефть в цистернах возят поезда.
Поездам нужны рельсы вместо дорог, и на обычных тропинках, которыми вы соединяете здания, они строиться не могут — разве что пересекаться перекрёстками. Более того, рельсы работают иначе, чем дороги: в отличие от телег и машин, два поезда по одному пути ехать не могут. Поэтому недостаточно соединить фабрику и причал — нужно проложить рельсы так, чтобы едущие по разным делам поезда не сталкивались друг с другом. Иначе один состав будет стоять и ждать, пока другой доделает свои дела.
И если вы подумали, что на этом сложности заканчиваются — не спешите с выводами. Нефти в Старом Свете очень мало: буквально 4-5 точек на каждом стартовом острове, которых из двух десятков только четыре — по острову на игрока. Этого едва ли хватит на ваши нужды. Поэтому возить её нужно из Нового Света, где нефти в разы больше. А для этого нужны танкеры и куча ресурсов на прокладывание рельс в колониях за океаном.
Впрочем, игра стоит свеч: нефть нужна для электростанций, которые запитывают энергией все ближайшие здания — будь то дома или заводы. Инженерам электричество нужно для эволюции в инвесторов, а производственные здания начинают работать вдвое быстрее при подключении к электросети. Благодаря этому можно очень серьёзно экономить на устранении лишнего производства: зачем тратиться на два литейных цеха, если благодаря электричеству со всем справляется лишь один?
К тому же, электричество нужно на некоторые здания: цех по производству паровых двигателей, автомобильные заводы и прочие большие предприятия не могут работать на силе чугунных печей и конной тяге, им нужна энергия. Также без электричества не работает и верфь парового транспорта, без которого не построить нефтяные танкеры, пароходы с огромной грузоподъёмностью и смертоносные линкоры.
Кстати, интересная деталь: парусники из обычной верфи зависят от направления ветра (да, в игре есть даже такая механика), тогда как пароходы и линкоры всегда плавают с одной скоростью благодаря двигателю.
Причём это не единственный способ улучшить эффективность вашего производства. Anno 1800 ввела ещё одну революционную идею: это первая игра серии, которая позволяет «ломать» привычные правила игры. Все части серии, при всех своих отличиях, играются по одному алгоритму: «строите» первых жителей, организовываете для них производство в духе «здание для создания сырья + завод по обработке сырья в ресурс», улучшаете жителей до следующего класса. Продолжаете, пока не дойдёте до финального класса, и закрываете игру после победы или от усталости от бесконечного режима. Особых расхождений с изначально задуманной разработчиками схемой развития, кроме мелких бонусов, тут нет.
В Anno 1800 помимо денег появился новый основной ресурс — влияние. Это особые очки, которые тратятся на ломание классического производственного темпа. Даются они либо за повышение населения (скажем, по 20 очков за каждые пару тысяч), либо за постройку домов инвесторов, последнего класса жителей. А тратятся на самое разное — например, флот. Каждый корабль потребляет очки, из-за чего ваша армада ограничена влиянием, а не условным лимитом.
За очки влияния можно строить специальные здания: профсоюзы, ратуши и портовые канцелярии. В них можно посадить до трёх специалистов/поставить до трёх улучшений. Скажем, если вы посадите в профсоюз около литейного завода эксперта по металлургии, то все цеха будут работать на 40% эффективнее. То есть, три завода будут работать как четыре — экономия на целом здании!
Или взять городскую ратушу: если вы назначите туда владельца паба, то он совершенно бесплатно обеспечит все ближайшие дома пивом, и возить им алкоголь больше не нужно — необходимость в отдельной инфраструктуре по производству пенного просто отпадает. Причём у всех специалистов и предметов, как в RPG, есть уровни редкости — от обычного белого до легендарного жёлтого.
Легендарные специалисты позволяют менять производство куда более радикально. Например, эксперт-портной, который заменяет хлопок из Нового Света на шерсть овец из Старого Света. Благодаря одному нужному человеку вы избавляете себя от нужды строить целую колонию в Новом Свете и торговые пути для её доставки в свой родной город. И так практически со всем: удачно подобранный специалист может избавить вас от целой цепи заводов и фабрик.
Проблема лишь в том, что каждый профсоюз, ратуша и портовая канцелярия едят по 20 очков (когда как огромный военный линкор просит лишь 12) и работают на ограниченном расстоянии. К тому же, зоны их влияния не должны пересекаться друг с другом. Но если получится разместить заводы вокруг профсоюза с мощными бонусами, то эффективность производства вырастет многократно.
Также за влияние строятся новые ячейки экспонатов у зоопарка и музея — культурных зданий, которые повышают привлекательность острова. Этот показатель — аналог экобаланса из Anno 2070. Красоту понижают заводы, пожары и болезни. Повышают её забитые редкими экспонатами музеи, зоопарки, декоративные постройки, специалисты, большие города с тысячами жителей и прочее. Красивые острова повышают счастье живущих на них людей и привлекают больше туристов, которые приносят вам небольшой доход и очень редко — качественных специалистов для профсоюзов и ратуш. Чем выше красота — тем более крутые эксперты приезжают в ваш город.
Причём как и специалисты, животные и экспонаты тоже делятся по редкости на белых, зелёных, синих, фиолетовых и легендарных жёлтых. Более того — они делятся на комплекты, собирая которые вы получите дополнительный бонус. Например, шесть экспонатов древней цивилизации позволят вам выращивать на острове виноград для дорогого игристого вина. Или шесть животных из одной коллекции повысят доход острова. Поэтому выгодно строить не только огромный зоопарк или музей в столице, но и раскошелиться на мелкие филиалы на других островах, где эти комплекты нужнее.
За влияние и деньги можно покупать доли островов соседей — часть их дохода будет уходить вам. Ещё можно продать свою долю королеве, но толку от этого мало — платит корона за ваши деньги очень мало. Да и купленные у соперников доли особой прибыли вам не принесут — эта механика нужна скорее для ненасильственного захвата острова. Купив все доли, можно начать процесс поглощения и забрать остров конкурента себе. Правда, без всех зданий — все вражеские постройки просто испарятся, и вы получите голую землю под застройку.
Ещё влияние тратится на пропаганду в газете — очередную новую механику Anno 1800. В зависимости от ваших действий редактор подбирает три новости на свой вкус. Если вы справляетесь хорошо — редактор пишет хорошие новости в духе «жители города Х рады, что у них есть колбаски». Положительные новости дают бонусы вроде прироста счастья, дохода, производительности и так далее. Негативные, наоборот, понижают.
За очки влияния первую полосу с главными событиями можно менять. Редактор хочет выпустить новость о том, что вы, деспод эдакий, не строите больницы? Пусть лучше напишет, как здорово тратить деньги! Люди должны это попробовать! И обязательно на налоги. Правда, это грязная пропаганда, которая не очень нравится понимающим людям, но что поделать. Каждое такое изменение, в зависимости от силы эффекта, потребляет ваше влияние на ближайший час-два внутриигрового времени. А ещё очень сильно расстраивает редактора.
Проблема в том, что эта механика ощущается скорее лишним способом куда-то деть очки влияния. В начале игры эффект от газет довольно мощный, и пропускать новый выпуск — чревато. Ведь бонус пропаганды на +10% дохода может дать вам хорошую финансовую подушку для ускоренного развития, но как только забудете про то, что он истёк — возвращается доход реальный, который с недостроенной инфраструктурой уживается плохо. Итог — крутое пике в многотысячные долги.
А вот к позднему этапу, когда у вас всё есть и доход исчисляется сотнями тысяч, газета уже практически не оказывает какого-либо ощутимого эффекта, из-за чего всё, что делает редактор — это раздражает очередным анонсом первой полосы. Финал ваших отношений печален — вы просто переводите газету на автопубликацию с нужными статьями и забываете об этой механике навсегда. Пожалуй, это чуть ли не единственная идея новой части, от которой стоило бы отказаться.
Ещё одно ключевое изменение, по важности не уступающее поездам с нефтью — это рабочая сила. В предыдущих частях производство и дающее на него деньги население существовали как бы отдельно. Заводы работали сами по себе, обеспечивая жителей всем необходимым, а те просто сидели и платили налоги, периодически повышая свой класс.
В Anno 1800 же любое предприятие, будь то рыболовная гавань или огромный сталелитейный цех, требует рабочую силу. Теперь нельзя поселить жителей на одном острове, а обслуживающие их мастерские — на другом. Кто-то должен работать на заводах, поэтому хотя бы небольшие города придётся возводить везде.