Анализ Super Mario Odyssey: демонстрация технических возможностей Switch

Несмотря на опасения накануне запуска, портативно-стационарная система Nintendo Switch смогла достойно дебютировать, а стартовая линейка игр оказалась хотя и небольшой, но достаточно крепкой для подогрева интереса. Игроки получили одну из лучших игр во вселенной Zelda, за которой последовал отличный порт гонок Mario Kart 8, дополнительно усиленный файтингом Arms (это если упоминать только предложения от самой Nintendo). До конца года выйдет ещё немало игр одной из самых ожидаемых является Super Mario Odyssey.

Сотрудники «цифровой мастерской» Eurogamer во время E3 имели возможность ознакомиться с игрой, точнее с её двумя весьма разными по стилю уровнями, и оценить техническую сторону очередной главы приключений известного водопроводчика. Уже сейчас разработчики научились отлично использовать аппаратные ресурсы Switch, несмотря на ряд объективных компромиссов и ограничений. Несколько замеченных журналистами проблем наверняка будут исправлены в финальной версии игры.

Первый уровень называется New Donk City и представляет собой парящую в облаках часть мегаполиса. Здесь используется необычная система управления на основе захвата движений: с помощью рывков контроллерами Joy-Con можно запустить шляпу в воздух, а вращая кистями рук, игрок активирует круговую атаку. Сходу это сложновато освоить, но присутствует и стандартное управление с помощью кнопок: например, быстрое вращение стиком активирует ту же круговую атаку.

Интересно, что довольно насыщенная графика с демонстрацией городской среды исполняется при стабильных 60 кадрах/с. Это достигается не без компромиссов: похоже, расположенные в отдалении персонажи визуализируются как 2D-объекты, а по мере приближения игрока они исчезают и заменяются 3D-моделями. Выглядит это порой странно, так как спрайты не всегда совпадают с 3D-заменами.

Кроме того, 3D-модели в сцене часто анимируются с пониженной вдвое частотой в 30 кадров/с. Это старая уловка, применяемая во многих играх (из последних — в Halo 5), но в данном случае она не слишком бросается в глаза и не раздражает, потому что, как правило, так визуализируются модели, с которыми игрок не взаимодействует.

Здания вокруг выглядят довольно детализированными и неплохо текстурированными — локация отличается от привычных для Mario пейзажей, но всё же следует эстетике серии. Несколько раз журналисты сталкивались с некоторыми рывками в идеально плавном игровом процессе — вызваны они, вероятно, недостаточной оптимизаций демонстрации, а ограничивающим фактором выступает не мощность GPU, а производительность CPU.

New Donk City неплох, но второй уровень в пустыне по-настоящему раскрывает игру, демонстрируя отличный визуальный стиль и превосходное техническое исполнение. В основе лежит философия Super Mario 3D World для Wii U, но масштабы окружения сильно возросли. Есть и отличные новые идеи вроде вставок игрового процесса в 2D прямо на стенах 3D-башен.

Впечатляет и внимание к деталям и освещению. Текстуры отличаются довольно высоким разрешением, свет заметно влияет на окружение (хотя модели глобального освещения тут нет), да и геометрия мира отличается хорошим качеством. Это определённо большой шаг вперёд по сравнению с предыдущими играми серии, как с точки зрения масштабности, так и производительности. Игра почти всегда выдаёт 60 кадров/с (предшественники вроде Super Mario 64 или Super Mario Sunshine ориентировались на 30 кадров/с).

Главная претензия к Super Mario Odyssey касается разрешения, которое составляет 720p в любом режиме. Возможно, к моменту выхода игра получит поддержку 1080p в стационарном режиме, а при использовании портативного режима будет переключаться на 720p. Пока, впрочем, таких обещаний Nintendo не даёт. В целом игра создаёт впечатление, что Nintendo хочет пересмотреть серию, оторвавшись от традиций, как это было сделано в случае с The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

 
Источник: 3DNews

mario, nintendo, nintendo switch, super mario, super mario odyssey, игровые консоли, игры

Читайте также