Анализ дизайна локаций первого уровня в игре Dead Space

Анализ дизайна локаций первого уровня в игре Dead Space

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе «New Arrivals».


Вступление

Вы играете за Айзека Кларка, инженера по корабельным системам, который направляется на USG Ishimura для его починки. По прибытии «Ишимура» выглядит хуже, чем ожидалось. Вы должны подняться на борт корабля и узнать, что случилось с экипажем.

При старте игрок видит перед собой кат-сцену, которая уже дает необходимую информацию не только о героях, но и самом транспорте, в который персонажам нужно погрузиться. Корабль летает среди большого количества обломков. Нет никакой должной информации, функционирует ли транспорт должным образом. Причем внешний вид корабля может в первые минуты удивить игрока. Транспорт напоминает большого монстра, который очень медленно втягивает корабль героев в себя. Такой устрашающий вид достигается засчет острых форм, напоминающих в каком-то роде зубы.

Прогулка по первому коридору раскрывает название места, куда игрок прибыл – «USG Ishimura». Пространство сбалансировано, игрок не ощущает напряжения, не чувствует страха. Игрок легко понимает, что надо следовать за второстепенными персонажами. Прогулка короткая, но она служит средством введения игрока в визуальный язык дверей, представленный в трех стадиях. Изначально дверь закрыта и имеет надпись «Locked», выделенная красным цветом. Следующая стадия – «Stand by», а последняя – «Unlocked», обозначенная синим цветом. Такой визуальный язык в будущем будет применяться также и на ящиках, содержащих ценные предметы для игрока.

Дальше игрок заходит в комнату, где может заметить раскиданные повсюду чемоданы, бумагу. Это может натолкнуть на мысль о том, что кто-то спеша покидал данное помещение. Здесь же обучают игрока навигации, устройство, которое показывает полный путь до цели. После взаимодействия с панелью разработчики демонстрируют возможности и опасность первого противника, который убивает одного из союзников главного героя. Здесь демонстрируют, что подобные твари любят подкрадываться к своей жертве для устранения. Игрока заставляют бежать по узким коридорам, которые со всех сторон кишат опасностью. Игрок в этот момент бежит с одной лишь целью — спастись, убежать от некроморфов. По итогу персонаж попадает в лифт.

Первое оружие

В следующей комнате игрок находит резак — первое оружие в игре. В то же время можно заметить надпись, написанная кровью на стене, которая говорит о том ,как именно надо устранять противника в игре. Эта информация очень сильно пригодится игроку в игре, именно поэтому в кат-сцене на это обращает внимание главный герой.

Отметим, что в следующее пространство персонаж никак не сможет попасть, поскольку для устранения генератора нужно получить оружие. Это предостерегает игрока от потери важных предметов и навыков при прохождении в дальнейшем. При выстреле по генератору, который на дает открыть дверь, поддерживается обратная связь с игроком. После уничтожения объекта, проход становится открытым. В следующей же комнате разработчики предлагают проверить навык игрока — стрельба. В этот же момент снова демонстрируют возможности противника, как они любят заходить не только со спины, но и накидываться, разрывая тем самым жертву.

Стоит поговорить и о цветовой палитре игры и разработке пространств. Dead Space неприятен в хорошем смысле благодаря цветам на локациях, которые применяют до конца прохождения:

  • Желтый — символизирует насилие, надрыв, потерю ума, отсутствие контроля.

  • Сине-зеленый с преобладанием первого — часто используется для сопровождения одиноких, оторванных от реального мира персонажей

  • Оранжевый — используются для передачи загрязненности, пыли, грязи окружающей среды

  • Красный — чаще всего используются для зловещих сцен, в которых игрок видит насилие

Игра почти всегда состоит из коридоров. Закрытые пространства вызывают чувство ограниченности, поскольку игрок ограничен в своих возможностях выбора. Тесные коридоры или проходы могут создавать напряжение, поскольку возникает беспокойство о возможных опасностях как спереди, так и сзади. В таких условиях игрок всегда остается уязвимым. Те же потолок или стены буквально давят на игрока. Это очень часто применяется часто применяется в жанре хоррора. Добавление деталей в узкое пространство делает его более шумным и постоянно отвлекает внимание игрока. Решетчатое освещение, иногда, словно подчеркивает, что персонаж находится в закрытом пространстве, на корабле. Если в таких узких локациях появляется враг, это еще сильнее давит на игрока, вызывая панику и заставляя принимать экстренные решения: стрелять, пытаться уйти или избегать противника.

Дополнительные способы напугать в начале игры — трупы, кровь. Материал, который применяется в комнатах — металл с ржавчиной, что больше делает пространство более дискомфортным для игрока. Пугать по-началу можно и с помощью внезапности врагов, вылезающих из вентиляции.

Далее разработчики все размещают так, чтобы игрок ничего не пропустил. Это база данных, которая дает информацию об обстановке на корабле, собирает все последующие туториалы. Также располагают первую аптечку, находящаяся у трупа. Таким образом пострадавший от первого противника игрок сможет повысить свое здоровье или же сохранить для будущих ситуаций у себя в инвентаре. Следующая комната является первой контрольной точкой в игре, где игрока встречают второй кат-сценой, где дают задачу игроку помочь союзникам попасть в вагонетку, и позволяют сохраниться.

Первая контрольная точка

После комнаты сохранения игроку предлагают два пути, которые ему предстоит пройти. В одном из путей игрок может найти лог, напоминающий о способе устранения некроморфов. Также демонстрируют небольшой пазл с генераторами, которые позволяют давать выбор для открытия определенных комнат. Изначально отключены две двери, основная и побочная. При нажатии клавиши работает тот же метод обратной связи, который позволяет понять зачем это необходимо. При подходе к генератору игрока дополнительно пугают притворяющимся противником, который при подходе к нему активируется.

Дальше игроку дают возможность сохраниться перед опасной комнатой. При заходе на локацию, где необходимо достать данные о состоянии корабле начинается аудиосообщение, которое снова говорит о способе устранения противника. Это может вызвать неоднозначные реакции, поскольку информация остается центральной темой примерно в течение первых десяти минут прохождения. Возможно, стоило предоставить эту информацию позже или воздержаться от ее предоставления совсем..

Данная комната оказывается опаснее предыдущих, посольку здесь игрок чувствует контраст между предыдущими. Данная локация более открытая. Враги могут вылезать не только из вентиляций, но и забираться на мосты, что усиливает эффект неожиданности. Игроку необходимо дойти до генератора, что он может сделать благодаря проводам, проведенные к дверям.

При подходе к генератору игрока страшит еще один оживший труп. Этот эффект усиливается наличием нескольких лежащих мертвых некроморфов, один из которых им притворяется. Страх вызван неопределенностью, кто именно из трупов встанет против игрока.

Дойдя до генератора игроку предлагают выбор долгого или короткого пути: выключить свет в комнате и дойти до нужной точки для достижения первой цели, сохранив питание у выхода. Это будет поддерживать еще больше напряжения, поскольку не будет поддерживаться освещение на локации, так как не будет видно, с какой стороны идет противник. Второй вариант развития событий — заставить игрока возвращаться к генератору обратно, чтобы включить питание у выхода.

В игре разработчики продумали и читаемость объектов. При прохождении игры можно заметить, как вся важная информация для игрока легко читаема издалека и в темноте. Это поддерживает удобный игровой процесс и ориентацию во всех важных возможностях для игрока. Сюда входят взрывчатые балоны, таблички с изображением стрелок, двери, предметы, ящики с боеприпасами.

При достижении цели персонаж может воспользоваться впервые верстаком, где можно прокачивать героя. По возвращении обратно игроку предстоит сражаться с некроморфами. По прибытии на контрольную точку дизайнеры дают возможность передохнуть после долгих и напряженных сражений. На следующем пути игроку предоставляют новую механику стазиса. Получает герой это устройство, поднимая оторванную руку. Это тоже является одним из приемов вызова ужаса. Достигается с помощью различных неприятных зрелищ, например, как здесь — рука, с которой стекает кровь.

Чтобы игрок обучился механике, разработчики располагают препятствие, которое можно пройти только с помощью стазиса. Это позволяет заставить игрока узнать, как работает данная механика. Еще интересный приём, который разработчики используют при проектировании всей игры — таблички, иллюстрирующие, например, работу навигации в игре или стазиса. Все это вплетено в нарратив игры.

При достижении следующей контрольной точки игрока проверяют на реакцию. После сохранения в комнате выключается неожиданно свет, заставляя игрока думать, что будет вылезать противник. Таким образом разработчики играются с игроком заставляя продолжать быть в напряжении (Рис. 1).

Часто припасы располагают рядом с трупами дополнительно подсвечивая источником освещения. Или же трупы с подбираемыми объектами располагаются так, чтобы игроки не пропустили их при прохождении (Рис. 2).

В последней комнате игрок достигает части своей цели. Чтобы ее достигнуть снова заставляют использовать стазис. Во время выполнения цели игрока забрасывают врагами. Сделано это для того, чтобы игрок пользовался стазисом и против врагов. Выполнив задачу и возвращаясь обратно демонстрируют нового противника, пробегающего по вентиляции. Первое, что понимает игрок — это будущий более шустрый враг по сравнению с предыдущими. До подхода к контрольной точке игрока знакомят с ещё одним новым противником — ядовитым некроморфом, с который предоставляют сражение. На контрольной точке игрок выполняет миссию и предлагают вернуться обратно, откуда герой и пришел.

Все комнаты в игре зачастую повторяются. Именно поэтому все комнаты соединяются с общей точкой сохранения, которая является отчасти комнатой отдыха для игрока, поскольку именно после прохождения опасных локаций игрок приходит обратно в данную комнату, чтобы была возможность передохнуть после боя. Также подобные контрольные точки помогают игроку не потеряться на уровне.

Возвращение к кораблю

Возвращение обратно для игрока становится не очень комфортным, поскольку он помнит о большом количестве противников. При достижении предыдущих комнат, по которым приходилось герою бежать из-за невозможности дать отпор врагу, заставляют все также чувствовать себя уязвимым. Это достигается засчет звуков противника, который постоянно издает звуки в разных точках комнаты. Постоянно мерцающий свет также подпитывает ощущение напряжения.

В результате игрок достигает своей цели, доходит до корабля. Кат-сцена начинается при нажатии клавиши у панели. Все кат-сцены в игре, которые задействуют главного героя, начинаются при нажатии клавиши. Человек, который играет в игру, всегда ощущает контроль над главным героем. При нажатии клавиши начало кат-сцены вызывает чувство завершения. Игрок может передохнуть и посмотреть ролик. Именно поэтому в игре все кат-сцены, задействующие главного героя, начинаются при нажатии кнопки, а не при переходе специальных триггеров, расположенных в пространствах.

В итоге корабль рушится, завязывается сражение против нового противника, которого разработчики демонстрировали до этого. Здесь игрок будет чаще думать использовать стазис из-за скорости движения. Первая сломанная дверь открывалась-закрывалась с большой скоростью, здесь противник перемещается примерно с такой же.

Таким образом игрока заставляют задуматься, куда идти. Единственный выбор — идти вперед на трамвайную станцию. Здесь игрок встречает магазин, где есть возможность покупать/продавать предметы, прокачивать костюм. Магазин расположен также, как и все важные предметы в игре, так, чтобы при заходе на локацию он был виден для игрока. На этом глава «New Arrivals» заканчивается, где выдают новый предмет игроку — кинезис.


Итого

На самом деле обучающий первый уровень игры построен просто великолепно, игрок постоянно находится в напряжении, получает новые предметы, разбавляющие геймплейные ситуации. Наблюдается и контраст между посещаемыми пространствами, которые дают игроку определенные ощущения при игре. Если вы создаете игру в жанре survival horror или фанат игр подобного жанра, то пропускать обновленный Dead Space ни в коем случае нельзя.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог..

 

Источник

Dead, space, анализ, дизайна, игре, локаций, первого, уровня

Читайте также