С каждым новым поколением растут терафлопсы, поднимается разрешение, добавляются новые технологии, без которых мы в скором времени не сможем воспринимать видеоигры. Но вот, что насчёт вот этих незначительных штучек, что мы держим в руках, а разработчики держат в уме при создании видеоигр? А на них то можно сказать все и забили, включая игроков. И это печально.
Данная моя работа создавалась под видео формат и люди, которые знакомы с моим творчеством подтвердят, что я хорошо пользуюсь всеми преимуществами видео над текстом. Рекомендую, и даже прошу, уделить 12 минут именно видео. Но текстовую версию конечно же тоже подготовил (сценарий был адаптирован, а не скопирован).
Игровой манипулятор
Игровой манипулятор это не просто пульт — это устройство, позволяющее тебе влиять на виртуальный мир, управлять им. С помощью него ты прыгаешь, бегаешь и открываешь сладкие, сладкие лутбоксы. Что игрок сможет с его помощью делать, ведёт к вопросу — что разработчик может предложить. То, что придумывает дизайнер при создании игры, упирается не только в железо, но и в устройство, которое будет у игрока в руках. И, если там ну например, не будет доставать кнопок для какого-то действия — то это действие пойдёт под нож, со всеми завязанными на нём механиками. А отсюда формируются не только игровые возможности, но и целые жанры.
Так что… Контроллер вполне себе важен для всей игровой индустрии. Но если всё остальное с каждым новым поколением развивается, то у контроллера свой путь — из раза в раз одно и тоже, но с небольшими формальными изменениями.
Зародился текущий формат контроллера в 1997 году. Это было первое поколение 3D игр, разработчики только пытались понять, что со всеми этими тремя измерениями им делать — это же на одно больше чем было, а в руках у игрока обычный d-pad. Сони поглядела на эту ситуацию, поглядела на конкурента в виде Nintendo c их знаменитым контроллером N64 и — вуаля!
Сони по сути изобрела новый стандарт для всех контроллеров всех производителей. Произошла эволюция, контроллер подстроился под современные на тот момент реалии — под новые жанры, под новые возможности, под возросший масштаб видеоигр. И можешь глянуть старенькое видео, как разработчики, включая молоденького Марка Церни описывали возможности этого устройства.
Игроки получили более комфортное устройство, перед разработчиками раскрылись новые возможности, а Сони получила награду — в 2007 компания получила премию Эмми «за разработку периферии и влияние, оказанное на технологию игровых контроллеров».
И многие предположили, что человечество добралось до идеала, что вот осталось сделать прорезиненную поверхность, добавить куркам сопротивления и всё — на века. Но так ли это? И если сейчас удобно означает ли это, что не может быть удобнее?
А для ответа на данный вопрос можно обратится к обладателю титулов «Игра года», классический шутер от первого лица — Golden eye N64. До сих пор это фигурант многих топов лучших шутеров и лучших игр по фильмам. Игроки до сих пор пишут, что в это удобно и приятно играть.
Сейчас, когда у нас есть TItanfall, Destiny и современные геймпады — трудно понять, что когда-то это было стандартом для геймеров, что когда-то это было удобно. Настолько удобно, что когда появились стики — некоторые всё ещё просили переключить управление на стрелочки. И это не шутки, если у тебя была в своё время ПС2 и ты пригласишь друга, который играет на ПК, а до ПК играл на первой плойке, то одной из первых была бы «включи мне стрелочки, мне на стрелочках удобнее». Смех смехом, но даже я, «киберспортсмен любой консольной дисциплины», никак не мог победить своего друга в сплит скрин Syphon Filter 2, когда тот целился по старой памяти на стрелочки, а я, как сторонник прогресса, упорно использовал стики. Я никак не мог понять, как он своими древнючими методами побеждает машину прогресса. Данному событию я дал имя СайфонГейт, скандал комнатной масштабности привёл к осознанию, что удобно можно играть и на стрелочках, если игра нацелена на то, чтобы в неё играли на стрелочках. Однако, на основании этого факта нельзя утверждать, что геймпадам не нужно было развитие, потому что сейчас есть игры удобнее, чем Syphon Filter, и они смогли появится именно благодаря тому, что изменился стандарт игровых манипуляторов.
Тяжёлое бремя большого пальца
Опережая твоё возможное возмущние — я не хочу революции. То устройство, которое есть у нас сейчас — работает. Как.. велосипед. Но есть разница наверное между велосипедом 40 лет назад и сейчас? Принцип у них один и тот же — ты поворачиваешь руль и крутишь педали, но у современного велосипеда есть переключатели скоростей, амортизаторы и даже электромоторчики. И именно такого же отношения требует геймпад, сохранить принцип, но адаптировать устройство к стандартам, которые ну… поменялись за 23 года существования видеоигр.
По сути мы держим в руках устройство для 2Д игр, на которые прилеплены два стика. Вспомни, как раньше на фронтальные кнопки мы: и стреляли, и махали мечом — а теперь не то, что стрельба переместилась на курки — боевая система в слешерах переместилась на курки, как в том же GoW и Hellblade.
Разработчики сдвигают все основные действия на курки и бамперы, в отчаянной попытке как-то разгрузить большой палец, который и камеру должен крутить, и прыгать, и перезаряжать, и приседать, и лутать. Указательный палец отвечает всего за две кнопки и ковыряние в носу, а остальные три тупо на шее сидят.
И может ты сейчас подумал что-то типа: «Он хочет все пять пальцев в работу пустить, а может тогда лучше и пальцы ног использовать, они же ничем не заняты.»
Но нет, я не хочу подключать каждый мускул к процессу, игры должны по прежнему быть комфортом, а не работой. Но когда из восьми функций, за шесть отвечает один палец— это не комфортно. Это привычно, но это не комфортно. Не говоря уже о том, что это вредно для игр.
На примере любой мультиплатформенной игры, где бег персонажа вызывается на одну из фронтальных кнопок, можно наблюдать очень забавное явление — когда игрок на геймпаде будет всегда смотреть вперёд при беге, а игрок клава мыши будет оглядывать красоты вокруг. И это касается миллиона игр — от ведьмака 3 до ГТА 5.
О чём это говорит? О том, что возможности внутри игры существуют: но одни игроки спокойно могут ими пользоваться, а другим это стоит сломанного пальца.
Конечно можно поменять функции местами, и назначить бег на бампер, но теперь другая функция на неудобном для использования месте. Как говорил Роршах — неужели всё что можно сделать это стереть пену с пасти бешеного пса?
И это я говорю про действия, которые УЖЕ есть в играх, а что, если разработчик хотел бы сделать игру, в которой ты смог бы прыгать, дэшить и стрелять из четырёх разных стволов? И тут даже не вопрос — а зачем, ты же не знал, что тебе нужна была игра про гуся. Главный вопрос — а может ли такая игра появится? И ответ: нет, не может.
Игры развиваются, но на данном этапе они уже в опасной близости к тому, чтобы окончательно упереться в возможности игрового контроллера. И лучшее доказательство существования проблемы — это наличие её решения.
Лепестки — дополнительные кнопки сзади.
Это не инновации, но в последнее время популярность этих штук растёт. Даже Сони подсуетилась и выпустила насадку для дуалшока — есть разбор на ДТФ.
И люди тратят деньги на это не потому что это просто прикольно, а потому что с помощью этих девайсов игроки решают проблемы управления. Становится удобнее прыгать, лутать, перезаряжать оружие. Наконец-то появляется возможность полноценно использовать весь функционал. Однако — это не дополнительные действия, лепестки просто дублируют функционал уже имеющихся кнопок, и пока они не являются частью игрового стандарта, разработчики всё равно будут создавать всю концепцию игры держа в голове обычный двенадцати кнопочный контроллер. А могло бы быть иначе.
Стоит Сони или Майкрософт интегрировать лепестки в стандартный контроллер и глядишь, разработчики бы потихоньку стали бы добавлять дополнительный функционал, и на консолях могли бы появиться горячие клавиши, которых, признаться, уж очень не хватает.
Если лепестки станут полноценными кнопками. Мы вступим в новую эру более качественных 3Д игр — с большим количеством действий и с более комфортным управлением.
Попади, если сможешь
Но кроме нехватки кнопок на контроллере у нас есть ещё одна проблема, о которой люди знали с тех времен когда охотились на мамонтов:
И перед тем как ты меня поддержишь или возразишь — да со стиков не удобно целиться, НО, у нас есть Golden Eye, Titanfall, Halo. Из некоторых дисциплин игроки с клавомышью уходят, потому что игроки на геймпадах показывают невероятные результаты.
И на этом можно было всем обняться и сказать, что где-то хороши стики, где мышь, но минутку — Syphon Filter — в него удобнее играть со стрелочками, но говорит ли это, что стрелочки где-то выигрывают где-то проигрывают стикам или ответ на вопрос — что удобнее для прицеливания стики или стрелочки очевиден?
Стики отлично справляются с обзором, управлять камерой ими очень приятно, но, когда дело касается прицеливания, СТИКИ уходят в тень, а из неё выходит команда высокооплачиваемых специалистов, которые сделают такую механику стрельбы, после которой ты подойдёшь к отцу и спросишь не приёмный ли ты, потому что похоже тебя зачал бог меткости. А на самом деле за ширмой твоего успеха скрывается система помощи прицеливания, потеющая каждый раз, когда ты пытаешься по кому-то попасть.
Когда ты говоришь — в играх удобно целиться со стиков ты хвалишь не стики ты хвалишь титанический труд разработчиков. Не стики удобные, а разработчики молодцы. Вспомни почему в одной игре стрелять, удобно, а в другой нет. А с мышью целиться везде одинаково удобно. Почему это? Просто в одной игре сделали чудо, а в другой не смогли.
И тут ты снова возможно мне возразишь: «Ага, только вот одни игроки лучше стреляют с контроллера, а другие хуже.»
Не спорю, но умение стрелять со стиков совсем не тоже что с мыши. Хорошо целиться с мышки — это навык контроля игры. Хорошо целиться со стиков — это понять как работает айм азист в конкретной игре и максимально отдать контроль ему. Хочешь лучше стрелять с контроллера — не мешай айм азисту делать его работу.
Новое поколение контроллеров?
Платформодержатели уже пытались решить эту проблему. И частично даже решили..
С этих штук целиться было гораздо удобнее, чем со стика. Настолько удобнее, что некоторые игры просто концептуально сломались — отстрел зомби в resident Evil 4 по динамике стал больше подход уже на шестую часть.
Увы, контроллер движений это гиммик. Он требовал камеру, должен был быть в её зоне видимости и направлен строго на неё. И хоть отстрел целей стал в разы результативнее, но появились проблемы с обычным вращением камеры, да и механику стрельбы приходилось перелопачивать, чтобы они работали с контроллерами. Так что уже только это не давало возможности контроллерам движения стать устройством по умолчанию. А покупать отдельное устйроство для игры в шутеры это.. ну ернуда полная. Однакое движения были проделаны в нужном направлении — видно было, что индустрия знает о проблеме и пытается её решить. И они молодцы, а вот в чём они не молодцы, так это в позиционировании этого устройства — все вот эти рекламы про домохозяек, дедов и детей размахивающих контроллерами перед диванами с криповыми улыбками. Вот именно это угробило не просто сами устройства, но и их репутацию. Знал лично ли ты, что с playstation Move можно играть в Resistance 3? Скорее всего нет. А если и знал, то благодаря рекламе ты думал, что тебе бы пришлось сидеть (или может даже стоять) перед телевизором, держа на вытянутой руке контроллер, тыкая им в экран. И я, как человек игравший на контроллерах движения всё прошлое поколение хоть и расстроен, но прекрасно тебя понимаю. Ни Sony, ни Nintendo не показывали контроллерры движения в роли обычного устройства для «пришёл с работы, упал на диван и лениво побегал пару раундов в мультиплеер». А ведь они работали так, при должной настройке (опять же вопрос а почему про эти настройки никто не говорил) устройство было ультра комфортным и не требовало практически никаких движений с твоей стороны.
С тех времён увидев контроль движениями в играх, у геймеров возникал только один вопрос:
А зря, ведь есть гироскопы. Впервые они появились на PS3 и уже тогда были попытки приспособить их для прицеливания (Ghost Recon AW 2), но давай не будем о плохом. Тогда их точности хватало разве что для функций потуши огонь или на казуальные игры, хотя кто-то играл на них в гонки (Я).
Но! Прогресс не стоит на месте и гироскопы развивались, пока в один прекрасный момент на этом Playstation Vita не вышел Анчартед, который предложил очень странную идею — а что если использовать гироскоп как имитацию мыши для более точного прицеливания?
И бум — идею подхватила сначала Нинтендо, а потом и сам дядюшка Гейб, выпустив steam controller c поддержкой гироскопов..
Гироскоп, как и мышь, — управляется кистью, а не пальцем, что даёт движениям больше контроля, а значит точности. В отличие от стика, у него нет проблем с ускорением и торможением прицела, он полностью подчиняется твоей кисти.
Но самое главное — в отличие от стиков, гироскопам не нужна тонна макияжа, его природная красота и так позволяет с комфортом попадать по целям. Хочешь проверить — прошу, вся библиотека стима в твоём распоряжении, от старых ПК шутеры, где поддержки геймпада то нет, не говоря уже о поомщи в прицеливании, до стратегий. Проверяй, а если у тебя Jedi Knight 2 Outcast или Academy для Steam, то можешь скачать мою настройку, использующую и гироскопы и лепестки. Это своего рода эксперимент — как функциональны и удобно были бы игры в будущем.
К сожалению, только Нинтендо продвигает эту технологию. Сони, хоть и имеет всё необходимое забивает на это, а майкрософт уже которое поколение просто игнорирует существование гироскопов.
Один мой товарищ, очень скептически относящейся к моим словам про устаревание контроллера сказал — если ты мне в видео не объяснишь почему, если всё так радужно с твоими лепестками и гироскопами, никто их не интегрирует, ведь ни в одном ААА проекте от Сони (моё примечание. Кроме Days Gone) этого нет, я тебе влеплю дизлайк.
И я пытался, в раннем сценарии у меня был целый абзац домыслов почему эти технологии не используются. Но, как бы мне не хотелось словить диз на и так небольших просмотрах — я не хочу притворяться, что мне ясен этот момент.
Я не знаю. У меня нет ответа на вопрос почему при лёгкой имплементации технологии её не используют глобально… Я не хочу говорить о том, в чём я не уверен.
Однако, у меня есть уверенность в том, что стандартизация этой технологии уравняет шансы игроков на разных платформах, снизит затраты на продумывания технологий помощи прицеливания тем самым сделает кросс плей, который так популярен сейчас, честнее для всех. Откроет на консолях возможности для новых жанров и привлечёт инвестиции в возрождение старых.
Вывод
Адаптация — нам не нужна революция, нам нужна адаптация игровых контроллеров к текущим условиям. Когда люди не увидели некст ген в презентации PS5, знающие разумно объяснили — игры стоят денег, не только для тебя, но и длях тех кто их спонсирует.
Некст ген позволяет упростить разработку игры — уменьшает необходимость использования костылей; мороки с памятью; хитрые приемы, чтобы картинка выглядела лучше; уменьшает время и силы например для использования освещения — то есть Рейтрейсинг. Это не значит, что свет всегда будет лучше — нет, это значит, что сделать красиво стало легче, а значит силы можно бросить на другие вопросы. Так почему здесь мы говорим этому принципу да, а касательно контроллеров — молчим? Сколько времени у разработчиков уходит на размышление какие функции выкинут, какие оставить, как это удобно разместить на геймпаде, создать вспомогательные системы по управлению камерой, помощь в прицеливании, если нужно ОДИН раз, как тогда в 97 внести новый стандарт и наслаждаться более свободным полётом фантазии разработчиков, у которых теперь стало меньше границ?
Спасибо за внимание. Тех кто прочитал и кому понравилось — я очень прошу также оценить видео. Работа активно велась на протяжении полутора месяцев и я уважаю твоё время, поэтому качество видео ты оценишь.