…Или дарова, шеф.
— Силы Зла в этом мире ощущаются уже буквально в воздухе… —
— Дарова, шеф, куда двигаем? —
— Нам нужно выследить источники Зла, чувствовать их, преследовать их, высматривать их… —
— Не понял, шеф, так типа куда? —
— Там, где средоточие греха превышает силы света, там их следы, там их… —
— Не не не, шеф, я в бордель не поскачу, шеф, меня там хорошо помнят, шеф. —
— Нам нужно быть терпеливыми. Искать детали. Слышать слухи. Видеть… —
— …Видения, шеф, парни хотят есть, стрелять и скакать, шеф, а вы говорите загадками, шеф. —
— ТЫ ВИДИШЬ, ЧТО Я ОСЛЕП ПОСЛЕ ВСТРЕЧИ С НЕВЕДОМОЙ ХРЕНАНИНОЙ?!! —
— Ше… —
— МАТЬ ТВОЯ ШЕФ НА СВИНГЕР КУХНЕ, ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО МЫ ТУТ ЗЕМЛЮ ОТ НАСТОЯЩЕГО ЗЛА СПАСАЕМ?!! —
— Но шеф, я прост… —
— ТЫ В КУРСЕ, ЧТО ЭТО НЕ ПОИСКИ ТВОЕГО ОТЧИМА ПО ГОРЯЧИМ СЛЕДАМ ЕГО ТЕПЛЫХ ОТ СТРАХА ТРУСОВ В ХОЛОДНЫХ РУКАХ ЕГО ЖЕНЫ?!! —
— Шеф, я… —
— ТО ТО ЖЕ!!! —
— Дорога ведет в башню темных мыслей и всеобщего страха, где кружат стервя… —
— А на карте это типа башенка такая, да, шеф? —
Древний [или не очень, судя по отсутствию вменяемых тактик и мыслей о происходящем] орден/клан/подставьте пафосное обозначение организации, состоящий из Охотников на нечисть, способных находить и уничтожать ее СТЕЛСОМ и классическим, по мнению зумеров, стелсом – стрельбой, столкнулся наконец с настоящим источником проблем – слепым шефо… настоящим Злом, что решило прибрать к рукам все окрестности штата Техас, судя по карте [или иного штата. мне правда было лень искать факты под это замечание].
Зло заполнило каньоны, болота и леса своими прихвостнями и начинает подбираться к поселениям, многие уже разорены, и понятное дело, ВСЕМ ПЛЕВАТЬ, ЩА ПРИДУТ ГЕРОИ, РАЗБЕРУТСЯ, ДОРОГАЯ, ВКЛЮЧАЙ, ТАМ «СЧАСТЛИВЫ В МЕСТИ» НАЧАЛОСЬ.
Прерии, полные мужчин в шляпах, лошадей и прочих атрибутов «ковбои против дьявола».
Поскакали.
Местный мир предлагает пошагово двигаться из пункта в пункт на лошадях, разбивать лагерь, собирать ресурсы и вообще кочевать в поисках Зла за еду и чертежи крутых ножей.
Жизнь, которую мы не заслужили, но достойны.
Передвижение по миру абсолютно свободное, где-то расположены магазины, где-то – монстры-скотины, а где-то можно просто встать стояночкой да починиться, правда, «НА ВАШ ЛАГЕРЬ НАПАЛИ НОЧЬЮ» намекает, что чем дольше сидишь на заднице, тем назойливей геморрой.
В чем же цель?
Идти по сюжету, выполнять побочки, сожалеть, что Зло не строит вышки, которые можно захватить.
Да да, я и забыл объяснить, какого рода Зло здесь обитает.
«И вновь просыпается культ, и снова обряды творит, и Ктулху такооооооооой молодой, и гибель людей впереди!!!»
Без Лавкрафта и борщ не хтоничен, но внезапно вместо вялого параноика-наркомана-детектива нам предлагают сыграть за отряд реально шарящих в теме профессионалов – они и скрытные, и оружием превосходно владеют, и даже могут превращаться в темные сущности, чтобы поглощать оглушенных противников сразу, без «наверное, ветер».
Это тактический стелс – на самом деле редкий гость в вашей библиотеке, когда именно стелс является ключевой механикой, да еще и пошаговой.
Клеточки, условности, размышление, с какой стороны подобраться к противнику – игра не заставляет отвергать ружья, но для меньших потерь лучше меньше шуметь [c] Некто Снейк Солидный.
Здесь внезапно есть приятное для меня удивление – механика запаха.
Если с видимостью врагов и их обзором в пределах определенного числа клеток все понятно, то запах немытых потных мужиков действительно разносится минимум на 7 клеток, вспомните отца заводчанина после работы.
Запах тонкой полоской привлекает внимание монстров, которых он коснулся – да еще и меняется с ветром.
За такое я определенно могу рекомендовать уважать разработчиков – в наши дни сделать по-настоящему оригинальную деталь, влияющую на механику игры, весьма сложно.
В остальном – классика: ходи/стреляй/руби, трать Очки Действия, закрывай трупу рот, чтобы не расшумелся на всю округу – второе мощнейшее достоинство игры – звук также влияет на игру.
Поэтому бросать камень, привлекая внимание противника, пока тот не сойдет с ума и не уволится с этой поганой работы – настоящее наслаждение.
Монстры созданы по принципу «этот умеет вот это, а тот вот то, и если ты не будешь думать и планировать, две паршивых хтонических собаки пожрут твоих «профессионалов» за 3 хода».
Сложность нацелена на «ты ошибся, значит, ты ошибся» — враг точно так же может одним ударом оглушить охотника, выведя его из строя, а уж все эти кровотечения и травмы головы после неудачного боя – в порядке вещей, можно лишь порадоваться, что монстры не заражают бойцов нимфоманией, как КОЕ-ГДЕ.
Собакены больше всего любят ОРАТЬ, своим ором с мемасов привлекая внимание прямоходящих оборотней и прочих, а вот те уже любят бить когтями в рожу. А например, деревья с глазами периодически закрывают их, зная, что иначе игровые механики не будут честными, и пройти через локацию будет нельзя.
Каждая миссия имеет свои цели и по несколько способов прохождения в зависимости от снаряжения, и только старое доброе ночное нападение на лагерь отличается фирменным фарсом и идиотизмом.
Да да, время рассказать, почему игра, по всем предыдущим словам звучащая СОЛИДНО, многими воспринимается как пис оф шит.
Итак, ночное нападение на лагерь – каждый раз одна и та же сцена, почти одни и те же противники, но фиг с ним, ключевая особенность – НАПАДАЮЩИЕ ВРАГИ НЕ ПОДОЗРЕВАЮТ ЧТО НАПАЛИ
Когда те самые «наверное, ветер» стражники случайно оказались толпой в одном месте, и ветер прям наверничает под носом, но «о, камушек».
Из-за этого каждое ночное нападение превращается в чуть ли не пошагово идентичный процесс одного и того же, по сути, не имея смысла – просто повторение одних и тех же действий да трата времени.
Идем дальше, переходя к ресурсам.
Отлично придуманный крафтинг поистине множества лезвий, ружей, всяких там ловушек, припарок и магических амулетов, прокачка уровня у каждого охотника, основанная на «выживальческих» скиллах – «теперь Андре меньше ест, давайте же поаплодируем ему всем сообществом анонимных ночных охотников у холодильника», и всякие там билды и пути развития персов – конфетка.
Хочешь, делай отряд метких стрелков, хочешь, мясников с тесаками, хочешь, я убью разрабов, что сделали сбор ресурсов для этого ПОЛНЕЙШЕЙ ХАЛЯВОЙ.
Встаем стояночкой в нужном месте, стоим сколь угодно, набираем ресы, отбиваем однообрзаные ночные атаки, затем – в другую локу, где уже другие ресурсы [всего их пять], спокойно лечимся, крафтим, зарабатываем…
А в этих землях точно нужно что-то спасать? Ресурсы буквально на земле валяются…
Теперь я понимаю, почему местные в целом кладут на всякие там ужасы вокруг.
По итогу сюда можно добавить еще и подвисающие до принудительной перезагрузки функции интерфейса и однообразие многих миссий – «прокрадись, чтобы прокрасться».
При этом проходить игру все равно интересно – особенно любителям тактических стелсов.
Другой вопрос – многие механики не нужны, ибо кинул камень – подкрался – оглушил – добил – по-прежнему самое эффективное изобретение Hmo Sapiens.
С другой стороны, игра позволяет придумывать и реализовывать самые разные подходы в любой миссии – свободы здесь хватает, да и охотники, излишне используя свою темную мистическую сторону, в конце-концов могут отправиться жертвой на алтарь как поддавшиеся скверне. Весьма неоднозначная игра – но на мой взгляд, много в ней хорошей, нужной атмосферы, возможностей и в целом интересно реализованных вещей, чтобы клеймить ее мусором и отбрасывать в ящик, как поступили многие.
Видимо, то самое дело вкуса снова в деле.
Всем – по отсутствию промахов в стрельбе, и если вас поймали нетрезвым за рулем, то швырять камень в сторону и бежать в кусты будет весьма неверным решением – но в то же время слава ваша в обществе заметно преумножится.
IC.