A New Dawn for Alder’s Blood

…Или дарова, шеф.

– Силы Зла в этом мире ощущаются уже буквально в воздухе… –
– Дарова, шеф, куда двигаем? –
– Нам нужно выследить источники Зла, чувствовать их, преследовать их, высматривать их… –
– Не понял, шеф, так типа куда? –
– Там, где средоточие греха превышает силы света, там их следы, там их… –
– Не не не, шеф, я в бордель не поскачу, шеф, меня там хорошо помнят, шеф. –
– Нам нужно быть терпеливыми. Искать детали. Слышать слухи. Видеть… –
– …Видения, шеф, парни хотят есть, стрелять и скакать, шеф, а вы говорите загадками, шеф. –

[Вздыхает]

– ТЫ ВИДИШЬ, ЧТО Я ОСЛЕП ПОСЛЕ ВСТРЕЧИ С НЕВЕДОМОЙ ХРЕНАНИНОЙ?!! –
– Ше… –
– МАТЬ ТВОЯ ШЕФ НА СВИНГЕР КУХНЕ, ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО МЫ ТУТ ЗЕМЛЮ ОТ НАСТОЯЩЕГО ЗЛА СПАСАЕМ?!! –
– Но шеф, я прост… –
– ТЫ В КУРСЕ, ЧТО ЭТО НЕ ПОИСКИ ТВОЕГО ОТЧИМА ПО ГОРЯЧИМ СЛЕДАМ ЕГО ТЕПЛЫХ ОТ СТРАХА ТРУСОВ В ХОЛОДНЫХ РУКАХ ЕГО ЖЕНЫ?!! –
– Шеф, я… –
– ТО ТО ЖЕ!!! –

[Успокаивается]

– Дорога ведет в башню темных мыслей и всеобщего страха, где кружат стервя… –
– А на карте это типа башенка такая, да, шеф? –

[Звуки, похожие на звуки слепого человека, пытающегося ударом попасть кому-то по голове наощупь].

A New Dawn for Alder’s Blood

Древний [или не очень, судя по отсутствию вменяемых тактик и мыслей о происходящем] орден/клан/подставьте пафосное обозначение организации, состоящий из Охотников на нечисть, способных находить и уничтожать ее СТЕЛСОМ и классическим, по мнению зумеров, стелсом – стрельбой, столкнулся наконец с настоящим источником проблем – слепым шефо… настоящим Злом, что решило прибрать к рукам все окрестности штата Техас, судя по карте [или иного штата. мне правда было лень искать факты под это замечание].

Зло заполнило каньоны, болота и леса своими прихвостнями и начинает подбираться к поселениям, многие уже разорены, и понятное дело, ВСЕМ ПЛЕВАТЬ, ЩА ПРИДУТ ГЕРОИ, РАЗБЕРУТСЯ, ДОРОГАЯ, ВКЛЮЧАЙ, ТАМ «СЧАСТЛИВЫ В МЕСТИ» НАЧАЛОСЬ.

Прерии, полные мужчин в шляпах, лошадей и прочих атрибутов «ковбои против дьявола».

Поскакали.

Местный мир предлагает пошагово двигаться из пункта в пункт на лошадях, разбивать лагерь, собирать ресурсы и вообще кочевать в поисках Зла за еду и чертежи крутых ножей.

Жизнь, которую мы не заслужили, но достойны.

Передвижение по миру абсолютно свободное, где-то расположены магазины, где-то – монстры-скотины, а где-то можно просто встать стояночкой да починиться, правда, «НА ВАШ ЛАГЕРЬ НАПАЛИ НОЧЬЮ» намекает, что чем дольше сидишь на заднице, тем назойливей геморрой.

В чем же цель?

Идти по сюжету, выполнять побочки, сожалеть, что Зло не строит вышки, которые можно захватить.

Да да, я и забыл объяснить, какого рода Зло здесь обитает.

«И вновь просыпается культ, и снова обряды творит, и Ктулху такооооооооой молодой, и гибель людей впереди!!!»

Без Лавкрафта и борщ не хтоничен, но внезапно вместо вялого параноика-наркомана-детектива нам предлагают сыграть за отряд реально шарящих в теме профессионалов – они и скрытные, и оружием превосходно владеют, и даже могут превращаться в темные сущности, чтобы поглощать оглушенных противников сразу, без «наверное, ветер».

Это тактический стелс – на самом деле редкий гость в вашей библиотеке, когда именно стелс является ключевой механикой, да еще и пошаговой.

Клеточки, условности, размышление, с какой стороны подобраться к противнику – игра не заставляет отвергать ружья, но для меньших потерь лучше меньше шуметь [c] Некто Снейк Солидный.

Здесь внезапно есть приятное для меня удивление – механика запаха.

Если с видимостью врагов и их обзором в пределах определенного числа клеток все понятно, то запах немытых потных мужиков действительно разносится минимум на 7 клеток, вспомните отца заводчанина после работы.

Запах тонкой полоской привлекает внимание монстров, которых он коснулся – да еще и меняется с ветром.

За такое я определенно могу рекомендовать уважать разработчиков – в наши дни сделать по-настоящему оригинальную деталь, влияющую на механику игры, весьма сложно.

В остальном – классика: ходи/стреляй/руби, трать Очки Действия, закрывай трупу рот, чтобы не расшумелся на всю округу – второе мощнейшее достоинство игры – звук также влияет на игру.

Поэтому бросать камень, привлекая внимание противника, пока тот не сойдет с ума и не уволится с этой поганой работы – настоящее наслаждение.

Монстры созданы по принципу «этот умеет вот это, а тот вот то, и если ты не будешь думать и планировать, две паршивых хтонических собаки пожрут твоих «профессионалов» за 3 хода».

Сложность нацелена на «ты ошибся, значит, ты ошибся» – враг точно так же может одним ударом оглушить охотника, выведя его из строя, а уж все эти кровотечения и травмы головы после неудачного боя – в порядке вещей, можно лишь порадоваться, что монстры не заражают бойцов нимфоманией, как КОЕ-ГДЕ.

Собакены больше всего любят ОРАТЬ, своим ором с мемасов привлекая внимание прямоходящих оборотней и прочих, а вот те уже любят бить когтями в рожу. А например, деревья с глазами периодически закрывают их, зная, что иначе игровые механики не будут честными, и пройти через локацию будет нельзя.

Каждая миссия имеет свои цели и по несколько способов прохождения в зависимости от снаряжения, и только старое доброе ночное нападение на лагерь отличается фирменным фарсом и идиотизмом.

Да да, время рассказать, почему игра, по всем предыдущим словам звучащая СОЛИДНО, многими воспринимается как пис оф шит.

Итак, ночное нападение на лагерь – каждый раз одна и та же сцена, почти одни и те же противники, но фиг с ним, ключевая особенность – НАПАДАЮЩИЕ ВРАГИ НЕ ПОДОЗРЕВАЮТ ЧТО НАПАЛИ

Когда те самые «наверное, ветер» стражники случайно оказались толпой в одном месте, и ветер прям наверничает под носом, но «о, камушек».

Из-за этого каждое ночное нападение превращается в чуть ли не пошагово идентичный процесс одного и того же, по сути, не имея смысла – просто повторение одних и тех же действий да трата времени.

Идем дальше, переходя к ресурсам.

Отлично придуманный крафтинг поистине множества лезвий, ружей, всяких там ловушек, припарок и магических амулетов, прокачка уровня у каждого охотника, основанная на «выживальческих» скиллах – «теперь Андре меньше ест, давайте же поаплодируем ему всем сообществом анонимных ночных охотников у холодильника», и всякие там билды и пути развития персов – конфетка.

Хочешь, делай отряд метких стрелков, хочешь, мясников с тесаками, хочешь, я убью разрабов, что сделали сбор ресурсов для этого ПОЛНЕЙШЕЙ ХАЛЯВОЙ.

Встаем стояночкой в нужном месте, стоим сколь угодно, набираем ресы, отбиваем однообрзаные ночные атаки, затем – в другую локу, где уже другие ресурсы [всего их пять], спокойно лечимся, крафтим, зарабатываем…

А в этих землях точно нужно что-то спасать? Ресурсы буквально на земле валяются…

Теперь я понимаю, почему местные в целом кладут на всякие там ужасы вокруг.

По итогу сюда можно добавить еще и подвисающие до принудительной перезагрузки функции интерфейса и однообразие многих миссий – «прокрадись, чтобы прокрасться».

При этом проходить игру все равно интересно – особенно любителям тактических стелсов.

Другой вопрос – многие механики не нужны, ибо кинул камень – подкрался – оглушил – добил – по-прежнему самое эффективное изобретение Hmo Sapiens.

С другой стороны, игра позволяет придумывать и реализовывать самые разные подходы в любой миссии – свободы здесь хватает, да и охотники, излишне используя свою темную мистическую сторону, в конце-концов могут отправиться жертвой на алтарь как поддавшиеся скверне. Весьма неоднозначная игра – но на мой взгляд, много в ней хорошей, нужной атмосферы, возможностей и в целом интересно реализованных вещей, чтобы клеймить ее мусором и отбрасывать в ящик, как поступили многие.

Видимо, то самое дело вкуса снова в деле.

Всем – по отсутствию промахов в стрельбе, и если вас поймали нетрезвым за рулем, то швырять камень в сторону и бежать в кусты будет весьма неверным решением – но в то же время слава ваша в обществе заметно преумножится.

IC.

#AldersBlood #ShockworkGamesSA #ICReview #Stealth #Tactic

 

Источник

Alders, Blood, dawn

Читайте также