Популярные проекты выглядели на презентациях совсем не так же, как после релиза.
Не каждая игра добирается до выпуска такой, какой её показали в первом трейлере или на E3. Так, недавняя Prey пережила пять неудачных итераций, прежде чем увидела свет.
Мы же вспоминаем другие случаи, когда в ходе затянувшейся разработки создатели находили силы отбросить наработки и начать всё заново. Забегая вперёд: играм это пошло только на пользу.
DOOM (2016)
Продолжением культовой игры про отстрел демонов на Марсе и в аду мог стать военный шутер. На скриншотах DOOM 4 изображён город, подвергшийся вторжению монстров из преисподней: на горизонте виден странный обелиск, дома разрушены или значительно повреждены, земля разверзлась, из трещин исходит красный свет, вылетают искры.
В утёкшем трейлере на борьбу с угрозой собираются армия и гражданские. Разработчики хотели сменить курс серии, рассказать другую историю во вселенной, ввести больше персонажей и добавить взаимодействие между ними. Однако со стороны проект больше походил на клон Call of Duty — в прессе его даже окрестили Call of DOOM. Геймплейные ролики, опубликованные позднее, демонстрировали медленные перестрелки, чем подтверждали опасения. Постепенно iD Software пришли к выводу, что игра ощущается неправильно — это не DOOM — и начали разработку с нуля.
DOOM, получившийся в итоге — идеальный пример того, как осовременить классику, переделать её на новый лад. На месте демоны, ад, но главное — чувство, что это та самая игра. Спинно-мозговой шутер, где важен ритм, рефлексы, музыка играет в такт действию и помогает держать нужный темп в истреблении монстров, а между сражениями любопытно исследовать локации и находить секреты.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Когда-то «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» назывался Lost Oblivion и был не о зоне отчуждения, а о путешествиях в космосе. Сюжетно игра напоминала «Звёздные врата»: в будущем человечество изобрело порталы, позволяющие перемещаться в другие миры. Первопроходцами выбрали элитный отряд солдат «Следопыты», которому предстояло исследовать планеты одну за другой и определять, пригодны ли они для жизни.
Разработчики хотели сделать командный шутер, и уже тогда обещали возможность управлять транспортными средствами, которой мы не дождались ни в финальной версии «Сталкера», ни в его продолжениях.
В первых сборках Lost Oblivion был уровень с ацтекскими храмами. Их до сих пор можно найти в интернете, мододелы же по диздокам восстанавливают эту версию игры.
Затем GSC Game World посетили Припять, вдохновились и в корне переделали проект. Зона отчуждения, походы за артефактами в обход аномалий, перестрелки с бандитами, песни под гитару у костра, уникальные мутанты вроде надоедливых кровососов и страшного телепата бюрера — таким запомнился «Сталкер». Это не только переосмысление «Пикника на обочине», но и игра, пропитанная позднесоветским колоритом: от места действия до мата, водки с тушёнкой в качестве универсального рациона и АК-47 — автомата на все случаи жизни.
Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction
Создавая пятый Splinter Cell, разработчики поставили перед собой задачу пересмотреть игровой процесс серии. Раньше тактика Сэма Фишера основывалась на прятках от противников в темноте, а отстрел лампочек ради укрытия в тени перешёл в разряд игровой условности и мема.
В первых прототипах будущей Conviction героя выводят из тени. Он больше не шпион, он — беглец. Сэм отпустил волосы и отрастил бороду, чтобы его было сложнее узнать, у него больше нет с собой арсенала гаджетов и приходится использовать всё, что попадётся под руку. В демонстрациях игры герой мог подобрать почти любой предмет на уровне и кинуть во врага, сломать чужой ноутбук, чтобы привлечь внимание, и большую часть времени не прятался, а смешивался с толпой.
Потом концепцию пересматривают. В финальной версии игры Фишер остаётся беглецом, однако ему помогает Грим, его бессменный связной из «Третьего эшелона». У него остались гаджеты, он всё ещё любит прятаться в тени, но действует жёстче, разбивает головой противника раковины во время допроса и эффективно устраняет выстрелами в голову сразу нескольких помеченных врагов. Экшен в духе фильмов о Джейсоне Борне преобразил серию и развил поджанр агрессивного стелса.
Resident Evil 4
Resident Evil 4 переделывали четыре раза. Всё началось с того, что Синдзи Миками, создатель вселенной игры, передал разработку следующей части в руки своего помощника Хидэки Камии. Этот момент повлиял сразу на две серии Capcom. Именно Камия первым решил сменить фиксированную камеру на динамичную. Сложно сказать, что не понравилось директорам студии в его наработках — новый герой Данте, или слишком быстрый и агрессивный игровой процесс, — но прототип свернули. Что однако не помешало Камии развить его в проект совершенно другого жанра. Так появился Devil May Cry.
Сценарист Ясухиса Кавамура, которому следом передали руководство над разработкой Resident Evil 4, хотел направить игру в сторону психологического хоррора. У него получилось два прототипа.
В первом Леона в таинственном особняке преследовал туман. Настигнув героя, чёрная мгла им завладевала.
Во втором прототипе Леон страдал от инфекции, вызывавшей у него галлюцинации. По словам самого Кавамуры, идея оказалась слишком сложна в реализации, к тому же команде помешали ограничения GameСube, под который игра тогда разрабатывалась эксклюзивно.
Работа над Resident Evil 4 так затянулась, было столько неудачных прототипов, что на помощь пришёл Синдзи Миками. Под его руководством создают ту игру, которую мы знаем. Игру, изменившую экшен-хорроры: она побудила других представителей жанра экспериментировать и не ограничиваться только классическими «ромеровскими» зомби, пугать боевыми ситуациями вроде сражений со сложными противниками, а камера из-за плеча, введённая в Resident Evil 4, стала стандартом.
Halo
Сейчас в это сложно поверить, но шутер, изменивший жанр на консолях, задумывался стратегией в реальном времени. Более того, разработчики игры из Bungie создавали её для конкурентов своего будущего издателя Microsoft — компании Apple.
Bungie начинала свой путь в ранних 1990-х годах с игр для Mac и первого успеха достигла именно на этой платформе. Их Marathon тогда считали ответом Doom, а Myth — компьютерным стратегиям. Apple между тем всерьёз задумывались развивать Mac как платформу для игр, на чикагских разработчиков возлагали большие надежды и даже демонстрировали их проекты на своих конференциях.
Halo впервые показали на выставке MacWorld 1999, а представлял её сам Стив Джобс. Знакомая музыка, стиль, Cпартанцы, вархог, баньши — с виду в ролике была та самая игра. Тем временем внутри студии работали над прототипом, где нужно рамочкой выделять отряды солдат или техники, руководить ими на поле боя — почти как в Halo Wars.
Всё меняется за год. Microsoft приобретает Bungie, Стив Джобс негодует, Apple сворачивает планы по развитию игрового направления, разработчики переделывают Halo в шутер от третьего лица и даже показывают его на E3 2000.
Годом позже выходит Halo: Combat Evolved и доказывает всем, что комфортно управлять персонажем и стрелять в шутере от первого лица можно и на геймпаде. Halo же популяризирует восстановление здоровья. Для того времени прорывом было и то, как враги вели себя в игре: они умели обходить героя со стороны и каждый раз выбирали новую тактику.
Спустя ещё год, с запуском Xbox Live, игра знакомит консольных игроков с мультиплеером, перестрелками по сети против живых противников со всего мира.
Conker’s Bad Fur Day
До Conker студия Rare работала над Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie и другими играми Nintendo. Потому неудивительно, что они собирались сделать ещё один сказочный детский платформер — только свой. По сюжету бельчонок Конкер и его девушка Бэрри собирали орехи и пытались вернуть домой вещи, украденные магическими существами — худлумсами (The Hoodlums). На первых демонстрациях прессе игра показалась журналистам слишком «семейной», также её раскритиковали за схожесть с Banjo-Kazooie.
В отместку или нет, но Rare меняет название с Twelve Tales: Conker 64 на Conker’s Bad Fur Day и в корне переделывает проект. Детская сказка превратилась во взрослую комедию с сортирным юмором, временами пародировавшую «Матрицу» и «Спасти рядового Райана». История героя начиналась с похмельного утра, в игре есть персонаж-подсолнух с огромной грудью, а один из боссов — куча фекалий, исполняющая оперу.
Too Human
Когда разработка проекта затягивается и охватывает аж три поколения систем, это уже не сулит ничего хорошего. Too Human хотели выпустить ещё на первой PlayStation. В 1999 году Silicon Knights анонсировали полностью трёхмерную RPG, в которой не будет загрузочных экранов. В то время на консолях бал правили изометрические Final Fantasy VII и Xenogears, потому подобный концепт смотрелся многообещающе.
История о мести киборга-полицейского, футуристический мир с антуражем и атмосферой киберпанка — всё в хорошем смысле напоминало «Бегущего по лезвию». Вот только сосредоточиться на игре Silicon Knights мешали заказные проекты: Eternal Darkness и Metal Gear Solid: The Twin Snakes отняли у них следующие пять лет. Тем временем выходят две части Deus Ex, тоже трёхмерной киберпанк-RPG.
Чтобы избежать конкуренции, Silicon Knights перенесли Too Human на Unreal Engine 3 и сменили стиль. Затем права на игру выкупила Microsoft. Экшен от третьего лица с элементами RPG, в котором киберпанк сочетался со скандинавской мифологией, вышел лишь в 2008 году — эксклюзивно для Xbox 360. Помимо сеттинга, игра удивляла необычной боёвкой: герой управлялся правым стиком, а удары в бою наносились левым.
Too Human прохладно приняла пресса, а студия потом долго судилась с Epic Games, потому что слишком сильно переписала движок в ходе разработки. По результатам разбирательства Silicon Knights обязали уничтожить все нераспроданные копии игры и выплатить штраф, что стало одной из причин банкротства компании.
Team Fortress 2
Team Fortress начался с любительского мода к Quake. Работа Робина Уолкера и Джона Кука так впечатлила Valve, что они предложили разработчикам сделать вторую часть на движке Half-Life. В процессе работы весёлый командный шутер с чётким делением на классы превратился в реалистичный военный боевик Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Команда вдохновлялась фильмами «Спасти рядового Райана» и «Герои Келли», а также хотела, чтобы игроки почувствовали себя на войне и ощутили все её ужасы.
Спустя некоторое время после демонстрации на E3 1999, Valve внезапно перестают говорить о Team Fortress 2. Они продолжают молчать вплоть до E3 2006, где представляют знакомый нам командный мультиплеерный шутер с мультяшной графикой в стиле рекламных плакатов начала двадцатого века.
Благодаря юмористическим рекламным роликам и любительским короткометражкам, многие знают Хэви, Пайро, медика, солдат, шпиона, инженера и подрывника, хотя даже ни разу не запускали Team Fortress 2. Не пройди проект через все тяготы затянувшейся разработки и несколько отвергнутых прототипов, мы бы, вероятно, не увидели таких ярких персонажей и это была бы совершенно другая игра.
Источник: DTF