5 вредных идей в игровой индустрии: колонка Сергея Бабаева

Принципы, тормозящие развитие отрасли.

Управляющий партнёр DTF и независимый эксперт Сергей Бабаев описал пять подходов к разработке компьютерных игр, которые могут негативно сказываться на отечественном геймдеве.

Наблюдая за тем, что говорят и делают некоторые коллеги в последнее время, я выделил для себя некоторые типы представителей игровой индустрии, чей подход к рынку, работе и вообще отношение к своему (и, следовательно, моему) делу вызывает вопросы.

Эти вопросы глубоко субъективные, а образы — собирательные и не навязывают какой-то жёсткой категоризации. Возможно, кто-то с ними согласится, но, конечно, большинство читателей найдут изъяны в отдельных рассуждениях и отмахнутся от материала в целом, как от слишком обобщающего это личное дело каждого.

С одной стороны, в играх много романтики, правда, зачастую она скрыта и воплощается иначе, чем того ждёт человек со стороны. С другой же — это серьёзный бизнес, требующий соответствующего подхода и мышления. Я преследую несложную цель — зародить в новичках альтернативный взгляд на вещи, призвать задуматься о масштабе нашего дела и его перспективах, не более того.

Тип первый: «Применю знания в другой сфере»

Геймдев — относительно молодая отрасль в СНГ. Мы проходили весь путь мировой индустрии с нуля, местами игнорируя опыт иностранных коллег, местами опережая его, но делали это по ускоренной программе. Эпоха становления подарила нам много легендарных проектов и не менее легендарных личностей, но и заложила подрывные механизмы.

Игры казались чем-то шальным, непонятным, непостоянным. Многих развратил (и в результате — уничтожил) централизованный источник средств и сравнительно небольшое количество способов по-настоящему разбогатеть: роялти доходили не до всех и весьма скромные, поэтому игру производили как «чёрный ящик» для абстрактного конечного потребителя, зарабатывая на «костах» (оплате разработки заказчиком — прим. ред.). Надо получить деньги, пока получается, и вложить во что-то стабильное.

За последние годы открылось множество рынков, появилась понятная бизнес-модель, сформировались метрики оценки роста, полноценный маркетинг и многое другое. Всё это сделало рынок понятнее (но не проще). Несмотря на это, остались какие-то изменения в ДНК, в самом подходе к сфере, которые, на мой взгляд, надо исправлять.

Я не очень понимаю, когда успешные представители рынка заявляют, что устали, сделали всё и вообще хотят применить полученные знания в другой сфере. Тяжело представить, как можно «сделать всё» в эпицентре быстрорастущей индустрии, обогнавшей музыку и кино. Не сужу коллег: кто-то всегда мечтал о другом (снять фильм, сделать бар и так далее) и, как только смог, занялся этим. Но рынок формируют лица, именно они задают тренды и направление мысли новичков.

Сейчас мы должны как никогда погрузиться в рынок, популяризировать саму сферу и менять базовое отношение к ней как к бесполезному (в лучшем случае) фану. В игровой компании не должно быть людей сидящих и мечтающих «о настоящем деле». Как этого добиться, когда лидеры компаний сами постоянно говорят обо всём, кроме игр — загадка.

Этот пункт — лишь призыв к коллегам: поймите, насколько масштабным делом мы заняты. Не надо стремиться куда-то в сторону — жгите здесь! И если вам кажется, что рынок себя исчерпал, то, возможно, исчерпаны как раз вы.

Тип второй: «Без разницы, чем заниматься»

Есть на рынке эксперты, которые делали ВСЁ, и для них буквально нет разницы, чем заниматься. Портфолио насчитывает десятки, а то и сотни работ, но если хорошо копнуть — окажется, что человек занимался вялым продюсированием внешних проектов, успехи которых можно подвергнуть некоторым сомнениям.

Многие научились подменять ощущение результата выслугой лет, безотносительно успешности продуктов. Сюда же относятся многие систематизаторы, эксперты не по играм, а по формированию процессов, и прочие скрам-мастера. В момент, когда у вас в команде, где активно ведётся разработка, появляется человек, ответственный за комфорт и систематичность процессов, при этом слабо в них участвующий — вы (команда, лид, владелец) начали падение с пика американских горок, если вообще до него доехали.

Беда в том, что вы принимаете на работу сотрудника с максимально заниженным порогом ответственности. Игра может не запускаться, не обновляться, не расти, но зато у вас отличный и наверняка даже любимый всем коллективом «создатель комфорта», который всегда достоверно расскажет, что за ад происходит в работе и почему это — не ад. Для пущей достоверности он приведёт пример из прошлой жизни, где игры делались по четыре года (и за чужой счет) — так что не о чем переживать, всё, наконец, правильно. Рисков у систематизатора немного — в крайнем случае его уволят, а он, внеся в портфолио все проекты, название которых видел за время работы, без труда найдёт другой источник зарплаты.

Соискателю не стоит кидаться такими фразами — они сильно снижают вашу ценность в глазах работодателя. Толковый и опытный специалист всегда и во всём быстро разберётся — это вопрос усердия, что прекрасно понимает толковый руководитель. Отсутствие опыта в каком-то конкретном сегменте может даже не влиять на ваш доход. А вот попытки объяснить, что вам неважно, что делать, выглядят как минимум тревожно. Уберите лишний пафос, томность и усталость — усталые сейчас никому не нужны. Вы не найдёте желающих взять на обеспечение вашу достойную пенсию (пусть даже заслуженную), выдумав удобную должность и соответствующую занятость. Хотите работать и делать игры — горите этим.

Тип третий: «Давно не играю»

Увы, это прогрессирующая болезнь нашей индустрии.

Есть люди, давно уставшие от игр. Им больше не хочется этим заниматься , но и деваться из этой сферы тоже некуда. Иронично: кто-то мечтает попасть в геймдев, а кто-то не может из него выбраться. Возраст, семья, годы, отданные одной области (иногда безуспешно), отсутствие возможности уйти даже на схожий доход в другую область (а хочется большего). Такие люди активно и, к сожалению, весьма успешно формируют представление, что мы, мол, не игроки, мы — делатели игр. Звучит столь же гордо, сколь и глупо.

Аргументы приводятся самые изощрённые. Тут и великая мудрость гангстерских фильмов конца 1980-х годов («не надо сидеть на своём товаре»), и отсутствие времени, и «замыливающийся взгляд», мешающий креативить что-то новое, уникальное, а не просто пародировать чужой опыт.

У меня плохие новости для людей, столь бережно следящих за индивидуальностью своего креатива: в долгосрочной перспективе, если отвлечься от цели выживания и выбивания с доверчивых стартаперов копеечки, вы — отработанный материал.

Можно делать что угодно, где угодно и сколько угодно. Но с каждым годом, что вы не играете в чужие проекты, наращивается профнепригодность. Сейчас это может казаться некритичным: вы ещё активно работаете, даже на хорошем счету. Но рано или поздно наступит критический момент.

Нельзя жить историями о том, как было раньше, какие невероятные акции вы запускали, какие неожиданные трюки находили и как открывали маркетинг русскому рынку. Никому это неинтересно, если только это не интервью о карьере.

Для начала вы обязаны играть хотя бы во всех заметных конкурентов своего продукта на рынке. Игры без конкурента не бывает. Вообще, никогда, ни у кого. Если вы делаете совсем уникальный проект, то, скорее всего, просто не знаете, что он не уникален (и у вас серьёзные проблемы). Разве что вы из Supercell, да и тут можно придраться к вопросу полной уникальности.

Нужно изучать даже слабых конкурентов. Они ошиблись во многом, заняли менее уверенные позиции, чем вы, но при этом коллективно вынашивают какие-то идеи, которые могут пригодиться при грамотной обработке. Они выживают, выгрызают своё, а этот импульс более успешная команда могла утратить. Тут вам и пригодится опыт, выстраданный коллегами. Причём обойдётся он почти бесплатно.

Главное — играйте! Играйте постоянно и во всё, если надо — не спите. Ценность свежей, но пустой головы сильно переоценена. Пусть это будут любимые ААА-проекты — неважно, мозг надо постоянно тренировать, прогонять через него информацию, впитывать её, как базу референсов: что-то из этой базы непременно пригодится, а в сумме сыграет решающую роль в успехе.

Тип четвёртый: «Всё надоело»

Плохо, когда разработчик не смотрит на чужие проекты. Но ещё хуже, когда он в глубине души ненавидит то, что делает. Зачастую обыватели ошибочно думают, что, например, free-to-play делают люди, нацеленные только на деньги и давно не любящие игры.

На самом деле нет. Так делают неопытные студии — пытаются заниматься дешёвым подражанием, считая, что успех только в математике. Любить можно всё: вы банально любите свой труд, а не жанр, платформу или модель монетизации. Я знаю людей, которые делают прорывные фермы и действительно кайфуют от процесса. Хватит себя обманывать и говорить про других. Если вы заняты нелюбимым делом, то бросайте его. В итоге будет лучше всем.

Лично для меня плохой сигнал, когда лента разработчика игр в фейсбуке забита всем, кроме, собственно, обсуждения игр. В ответ на прямой вопрос вы чаще всего услышите: «И так целыми днями игры — устаю от разговоров».

Серьёзно? Вы заняты крутейшим делом, запускаете продукты, в которых «живут» миллионы игроков — и вас не захлёстывает желание поделиться красивой картинкой из нового проекта, похвастаться показателями, хотя бы обсудить недавно изученную чужую игру? Не хочу быть слишком категоричным: бывают разные обстоятельства и запреты на раскрытие информации. Но это — первый тревожный звонок.

Тип пятый: «Могу сделать так же»

В любом споре о «душе в играх» появляется человек, утверждающий: «Я тоже мог бы склепать хреновую ферму и срубить бабла, но не хочу».

Если вам кажется, что успех легко повторить, это просто вопрос сделки с совестью — повторите. Никто не мешает быстро заработать деньги и вложить их в препродакшн русского «Ведьмака», не оглядываясь на реалии рынка и «злых фритуплейщиков». Более того, это отличный способ утереть им нос, раз уже эта цель так много для вас значит.

На самом деле за любым простым мобильным free-to-play проектом стоят годы экспертизы и огромная база знаний (возможно, не всей команды, но отдельных её участников). Даже когда молодой стартап делает клон успешной игры — скорее всего, он подошел к делу с максимальным толком, изучил всё, проникся геймплеем, понял почему аудитория хочет такой продукт и реализовал это в лучшем виде. К моменту «успеха» он уже понимает, насколько всё непросто, и постепенно меняет парадигму мышления.

У вас есть шанс поменять её заранее и избавиться от многих лет принудительного обучения реалиям рынка. В конце концов, только в таком уверенном положении вы можете что-то действительно изменить, если считаете, что рынок движется не туда. Крики в комментариях или причитания на сомнительных сборищах анонимных экспертов ничего не дадут.

#мнения

 
Источник: DTF

Читайте также