5 отличных игр, которые не дождались продолжений

В данной короткой статье я расскажу про 5 игр, в которые я играл лично и которые по моему мнению не заслужили забвения.

1. Burnout Paradise (2008)

Легендарная аркадная серия закончила своё существование в 2008 году, выйдя на Xbox 360 и PlayStation 3; после мы получили только HD-ремастер для текущего поколения консолей/ПК/Switch и аркадную Burnout Crash! (которая крайне далека от классического геймплея серии), последней полноценной частью серии до сих пор остаётся Paradise.

Начав свой путь в 2001 году с PS2/GameCube/Xbox, серия Burnout полюбилась многим игрокам своим ураганным аркадным геймплеем: с каждой новой частью игра из обычной аркадной гонки всё больше и больше превращалась в безумное побоище, где каждые 10-15 секунд кто-то отправлялся в бетонную опору моста/отбойник трассы/встречный автомобиль и прочие препятствия.

Игра поощряла игрока вести себя агрессивно, подсчитывая количество тэйкдаунов (takedowns) и награждая его за них щедрой порцией закиси азота (nitro). Особо сочные тэйкдауны демонстрировались в slow-mo, позволяя игроку полюбоваться продвинутой физикой повреждений.

Отличная графика, драйвовый саундтрек, разнообразные трассы, множество режимов игры, возможность разбить машину в хлам – всё это позволяло серии Burnout быть более “безумным” конкурентом серии NFS; к сожалению для многих в 2008 году их соперничество внезапно прервалось – именно в этом году вышла последняя игра серии, отправившая игрока в Paradise City.

Отличительной чертой Burnout Paradise стал игровой мир – единый и доступный целиком город Paradise, каждая из улиц которого была частью той или иной трассы; каждый перекрёсток на карте города был точкой старта гонки, начать которую можно было пробуксовкой колёс.

Между гонками и уничтожением соперников можно было “собирать” местные collectibles – уникальные прыжки с трамплинов, рекламные щиты и строительные заграждения.

Из минусов данной игры я могу вспомнить лишь один – к сожалению до Paradise не добрался режим CRASH, в котором игроку предстояло набрать необходимо количество очков путём создания максимально зрелищной аварии с помощью своего автомобиля и участка городских/загородных дорог и трасс.

После выпуска Paradise создатели серии (Criterion Games) были направлены владельцем прав (“любимая” многими EA) на создание трёх серий NFS – Hot Pursuit/Most Wanted/Rivals; и к сожалению последнее упоминание о Burnout от её создателей датируется апрелем 2013 года, в котором глава Criterion Games Алекс Уорд сообщил следующее:

Cтудия берёт перерыв в создании гоночных игр, а к Burnout мы готовы вернуться – но тогда, когда для этого придёт время.

Алекс Уорд
Основатель и креативный директор Criterion Games

2. Spec Ops: The Line (2012)

Серия игр Spec Ops начала свою историю в 1998 году, а к 2002 году насчитывала в своей “копилке” 8 игр. Серия начиналась как шутер от первого лица, однако к 2000 году она перешла к виду из-за спины главного героя.

Однако в моём списке речь конечно же пойдёт о знаменитом шутере от третьего лица, разработанным студией Yager Development и изданным 2K Games – постоянном номинанте в списках “Игры со взрослым сюжетом”/”Самые запоминающиеся моменты в играх”/”Лучшие игры про войну“.

По сюжету мы в составе отряда “Дельта” направляемся в разрушенный песчаными бурями Дубай, чтобы узнать судьбу пропавшего пехотного батальона армии США (чьей целью была защита гражданских и соблюдение порядка в полуразрушенном городе), переставшего выходить на связь с командованием.

Я узнал об игре из обсуждений на форумах – многие игроки, ожидавшие от Spec Ops обычного военного шутера в декорациях песчаного Дубая, были поражены знаменитой сценой с белым фосфором (о чём непременно писали в своих постах):

Белый фосфор – данное вещество, попадая во внешнюю среду, вступает в реакцию с кислородом воздуха и самовоспламеняется, достигая огромных температур (1300 °С) и при контакте с кожей оставляет ожоги тяжёлой степени. Также при горении выделяется едкий газ, крайне опасный и ядовитый.

Эта сцена становится переломным моментом в судьбе главного героя игры – капитана Уокера из отряда “Дельта”. Не буду спойлерить сюжет игры (вдруг кто-то захочет пройти игру впервые и насладиться им в полной мере), но точно могу сказать – из всех составляющих Spec Ops:The Line именно сюжет является её отличительной и самой сильной чертой.

Даже спустя 8 лет ощущения от финального твиста и множественные варианты концовки легко вспоминаются игроками, а найти проект про военный конфликт похожего качества (с точки зрения сюжета) лично мне до сих пор не удалось (наверное ближе всего к этому приблизилась серия Black Ops из франшизы Call Of Duty).

Геймплей игры представлял из себя популярный в то время жанр “шутер с укрытиями”, дополненный интересными фишками взаимодействия с окружением – игрок мог выстрелить в стекло/обрушить перекрытие, тем самым обрушивая массу песка на врагов. Дополнительным плюсом игры является крайне редкое место действия происходящего и грамотный арт-дизайн уровней:

Игра получила положительные отзывы в прессе и у игроков, но с точки зрения финансового успеха себя не оправдала (не окупив свою разработку). Комментируя возможность выхода сиквела или новой части, разработчики сообщили что “их не будет” – и сдержали своё слово, выпустив малоизвестные проекты “Dreadnought” и “The Cycle” в 2017 и 2019 годах соответственно.

Интересный факт – игра была запрещена в ОАЭ по причине нелицеприятного показа Дубая после катастрофы и критики местных властей (которые по сюжету знали о предстоящих песчаных бурях, но ничего с этим не сделали).

3. L.A. Noire (2011)

Легендарный проект от Team Bondi, совместивший в себе старый-добрый пиксель-хантинг/экшен от третьего лица/поездки по Лос-Анжелесу в открытом мире/опросы свидетелей и допросы подозреваемых – других проектов такого качества, дающих примерить на себя роль детектива, больше не выходило.

Отличительной чертой игры являлась уникальная технология лицевой анимации MotionScan, которая позволяла разработчикам перенести всю мимику актёров до мельчайших подробностей – на этом в итоге строился процесс допроса подозреваемых, по мимике которых игрок пытался понять “правдивость” их слов:

Rockstar Games

Интересной “фишкой” игры была структура сюжета – за время прохождения главный герой (бывший военный, успевший принять участие в боях во Второй Мировой войне) успевает поработать в 5 разных отделах полиции:

  • Патрульная служба;
  • Транспортный отдел;
  • Отдел убийств;
  • Отдел нравов;
  • Отдел поджогов.

Благодаря этому решению все дела будут соответствовать вашему текущему отделу – например дадут “расколоть” убийство проститутки/угон автомобиля местного консула/ограбление ломбарда/стрельбу в клубе/взрыв на заводе. И пускай сам геймплей плюс-минус укладывается в схему “прибыли на место преступления – нашли улики – опросили свидетелей – поехали в участок – допросили подозреваемых – закрыли дело или потерпели неудачу“, но подобное разнообразие сюжетов не даёт заскучать.

Ещё один плюс игры – её музыкальное сопровождение; так как действие игры происходит в 50-е годы, саундтрек к игре в-основном состоит из джаза и идеально дополняет атмосферу игры. Многие с первых секунд вспомнят заглавную тему из главного меню:

Игра была тепло встречена игроками и критиками – однако после комментариев о выпуске сиквела в течение ближайших 5 лет, Team Bondi подала заявление о банкротстве (параллельно вскрылась инсайдерская информация о тяжелейшем процессе разработки игры, переработках сотрудников и удалении многих из работавших над игрой из финальных титров). В результате все права на игру перешли к Rockstar Games, которые за 9 лет разродились лишь ремастером для текущего поколения консолей и набором дел для VR; а для Team Bondi этот проект стал первым и последним.

Увидим ли мы вторую часть?

4. Midnight Club: Los Angeles (2008)

Второй проект из моего списка, действие которого а)происходит на улицах Лос-Анжелеса и б)имеет отношение к Rockstar Games – знаменитая серия аркадных гонок Midnight Club, чья последняя на сегодняшний день часть вышла в далёком 2008 году.

Чем она запомнилась мне? Идеальный продолжатель идей NFS Underground 1/2, которые к сожалению не выходили на поколении PS3/Xbox 360, вобравший в себя все плюсы оригинала и добавивший пару вишенок к торту:

  • Аркадная гонка в открытом мире – есть.
  • Обширный тюнинг автомобилей (в том числе салона) – есть.
  • Реально существующие марки и модели автомобилей – есть.
  • Отличный саундтрек от популярных на тот момент исполнителей – есть.
  • Мотоциклы – есть.
  • Полиция, которая следит за нарушением ПДД – есть.
  • Пешеходы (правда их нельзя задавить) – есть.

Игра использовала движок RAGE, на котором была сделана GTA 4 – поэтому для своего времени Midnigth Club: LA выглядела великолепно; игрокам был доступен целый город, в котором динамически менялась погода и время суток; от последнего на дорогах зависела плотность трафика – ведь ночью на реальных дорогах действительно мало машин.

Даже с учётом положительных оценок и 82 баллов на Метакритике о новых выпусках не слышно с 2010 года; тогда создатели последней игры Rockstar Diego потеряли двух ключевых сотрудников – Джея Панека и Марка Гэрона; а Rockstar Games перевело часть сотрудников студии на работу над Red Dead Redemption.

5. Alan Wake (2010)

Один из моих любимых проектов на Xbox 360 – это история писателя Алана Вэйка, который хотел отдохнуть и найти вдохновение для своей очередной книги в тихом городке Брайт-Фоллс.

Долгострой от Remedy и Microsoft попал на прилавки только в 2010, хотя по словам разработчиков сама концепция игры была практически полностью готова в 2005 году. За это время игра потеряла первоначальный “open-world” вид и стала набором связанных единым сюжетом локаций (справедливости ради, в игре остался момент “из прошлого” с поездкой на машине по достаточно крупному участку пригорода Брайт-Фоллс).

Две отличительные черты данного проекта – это “сериальная” концепция и завязанный на борьбе Света и Тьмы геймплей. Сюжет игры был разделён на 6 “эпизодов”, которые по своей структуре напоминали классические ТВ-сериалы – с завязкой, развитием сюжета и обязательным клиф-хэнгером в конце. Плюс сами заставки в игре в начале каждого нового эпизода представляли из себя рекап (повтор ключевых событий), чтобы игрок мог быстро “вспомнить” их:

Ранее в “Alan Wake”

Вторая черта сразу напоминает нам о том, чьему перу принадлежит Alan Wake – если в культовой Max Payne на стрельбу были “накручены” системы slow-mo и акробатики (с перекатами и прыжками при одновременном ведении огня), то для Алана Remedy придумала другой концепт:

Все враги в игре захвачены Тёмной Сущностью (Тьмой) и неуязвимы ни для какого оружия – до тех пор, пока с них не будет снята та самая Тьма.

Снять её можно фонариком, световой гранатой, прожектором, сигнальной ракетой – проще говоря всем, что излучает в игре Свет.

Дополнительно Свет даёт два плюса самому Алану – находясь в островке света, он быстрее восполняет здоровье; а враги никогда не смогут напасть на него.

Совместив концепцию геймплея с атмосферой книг Стивена Кинга (о влиянии которых на игру разработчики не раз упоминали как об основном источнике вдохновения), мы получаем отличный образец экшен-хоррора: редкие дневные эпизоды перемежаются прогулками по пустому тёмному лесу, где единственным спасением является одинокий уличный фонарь или бензогенератор, питающий находящийся неподалёку прожектор.

Могу сказать что до сих пор помню персонажей, которые встречаются Алану на протяжении игры – добродушного агента Барри, сумасбродную парочку дедов-рокеров (с ними связана одна из лучших сцен в игре, не зря же они “Древние Боги Асгарда”), официантку Роуз, доктора Хартмана; в этой игре лично для меня всё ещё есть та самая атмосфера от Remedy, которая была в Max Payne 1/2 но пропала в Quantum Brake и Control.

После релиза игра получила два важных сюжетных DLC (Сигнал и Писатель), также в 2012 году увидел свет проект Alan Wake’s American Nightmare (вышедший только в сервисе Xbox Arcade). Подтверждения разработки сиквела не было до сих пор, хотя Remedy многократно заявляли что им “ещё есть что сказать о приключениях Алана Вэйка”.

Возможно этому поможет переход прав на данную серию (от Miscrosoft к Remedy), который состоялся в 2019 году? Я лично надеюсь, что да.

На этом моя статья заканчивается – предлагаю обсудить данный список, а также упомянуть другие достойные проекты в комментариях.

Буду рад любой критике/замечаниям, так как это первая в моей жизни статья.

Спасибо за внимание!

 

Источник

Читайте также