45 часов в Immortals: Fenyx Rising — затянутая концовка, сравнение с Genshin Impact и социальные темы для галочки

Впечатления после полного прохождения кампании.

45 часов в Immortals: Fenyx Rising — затянутая концовка, сравнение с Genshin Impact и социальные темы для галочки

Я уже делился впечатлениями об Immortals: Fenyx Rising после 30 часов игры, а это — финальное мнение после завершения сюжетной кампании и нескольких часов в «Новой игре +» на сложности «Кошмар».

Сложный финал простой игры

Заключительный акт Immortals оказался невероятно изматывающим. Концовка не самая длинная и не самая сложная — она просто утомительная.

Осторожно: дальше — геймплейные спойлеры.

В последнем акте Ubisoft делает большой упор на сюжет и заставляет игрока вновь пройти через все аттракционы в своём парке, хочет он того или нет. В отличие от Линка в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Феникс не может просто пойти и победить главного злодея Тифона — пока не придёт время, его логово окружено непроходимым облаком ядовитого тумана, через который невозможно пробраться даже с помощью зелий.

Поэтому для похождения Immortals нужно обязательно помочь четырём богам (куда делся весь остальной пантеон, кстати, не уточняется) и пройти линейный финальный акт на заснеженной горе. Как и вулкан Тифона, она окутана пургой, которая мешает преодолевать препятствия, и перемещаться там можно только по тропинке из фонарей и факелов, которые по скрипту в нужный момент зажигают спасённые ранее боги.

Во время восхождения постоянно попадаются обязательные испытания — разработчики превратили почти пятичасовой финальный отрезок в аллею тщеславия, на которой игроку придётся ещё раз попробовать все возможные механики от забегов и платформинга на скорость до испытаний с управляемыми стрелами и логических загадок с лазерами. А после унылого и раздражающего (я смог пронзить стрелой все кольца только с двадцатой попытки) пути через пургу ждёт ещё и огромное подземелье, в котором перемешаны уникальные механики из финальных миссий каждого из четырёх богов.

При этом выполнение второстепенных задач никак не влияет на финал. Например, если освободить души четырёх героев, которых поработил Тифон, они не придут на помощь в последнем босс-файте, если уничтожить всех мировых боссов-десятников и именных чудовищ, в финальном подземелье не станет меньше врагов, а выпущенная из ящика Пандоры по заказу Гефеста Надежда вообще никак не повлияет на концовку и состояние мира — за все эти миссии просто дают косметические предметы и не очень полезную броню.

Сам по себе подход с повторением пройденного не так уж плох, он создаёт ощущение завершённости и закольцованности игрового опыта. Но зачем было превращать финал расслабляющей игры про свободное исследование в изматывающий линейный марафон? Причём даже на «Кошмаре» при правильном подборе снаряжения бои не вызывают особых проблем, а вот задания на реакцию от понижения общей сложности проще не становятся. Я сомневаюсь, что ребёнок сможет пройти некоторые из испытаний — они требуют высокой собранности, концентрации и скорости реакции.

Не сравнивайте Immortals и Genshin Impact

В предварительной рецензии после 30 часов игры я много сравнивал Immortals: Fenyx Rising с «Assassin’s Creed: Одиссея» и «Зельдой», но при этом ни слова не сказал о Genshin Impact от китайской студии MiHoYo. Исправляюсь — это фундаментально разные игры с разной философией и геймплейным циклом, поэтому сравнивать их нельзя.

Отличаются не только сеттинг и модель монетизации — боевая система, прогрессия, цели и фокус при исследовании открытого мира сделан на разные вещи.

Genshin Impact и Immortals обе заимствуют у «Зельды» механику свободного лазания и плавания со шкалой выносливости, крылья-планер и общий «мультяшный» визуальный стиль, но на этом сходства заканчиваются.

В Genshin Impact наибольший акцент делается на выполнение заданий и попутное исследование местности — игровой цикл состоит из выполнения сюжетных миссий и десятков мелких поручений Гильдии, которые отправляют игрока в разные концы карты. По дороге можно разорять стоянки монстров, решать загадки с духами и искать спрятанные сундуки, но это не основной источник развлечений и ресурсов для прогрессии, так как враги в основном довольно слабые, а выполнение миссий приносит намного больше прибыли.

К тому же, Genshin Impact — коллекционная игра, ориентированная на гринд всего на свете: опыта, расходников для прокачки персонажей и оружия, артефактов, валюты для получения новых персонажей и редкого оружия. Время от времени можно увлечься небольшой загадкой или задержаться на краю обрыва, чтобы насладиться видом на холмы, луга и море вдалеке, но уже через 5-10 часов понимаешь, что игра, в общем-то не про это.

Immortals: Fenyx Rising больше сфокусирована на моменте «здесь и сейчас» — как и большинство игр Ubisoft, она старается дать игроку как можно больше разного контента. Испытания, загадки, подземелья, именные монстры, предметы в труднодоступных местах и приручение редких лошадей — мир переполнен активностями, которыми интересно заниматься просто так, без оглядки на долгосрочную выгоду, которую они могут принести.

Отличается и боевая система — достаточно примитивная механика Immortals не особенно поощряет эксперименты. Быстрый удар мечом, тяжёлый удар топором, несколько специальных атак и возможность швырнуть во врага камень — возможных подходов и комбинаций не так уж много, и менять подход в зависимости от типа врага практически не требуется.

Genshin Impact, напротив, требовательна к тому чтобы игрок не засиживался на одном игровом стиле и постоянно жонглировал персонажами. У каждого врага есть элементальный тип, к которому необходимо подбирать эффективные контрмеры, а, то, что каждый персонаж может использовать только один вид оружия, заставляет постоянно обновлять ростер активной партии.

Ubisoft неумело работает с социально значимыми темами

То ли на фоне недавних скандалов, то ли просто повинуясь духу времени, издатель пытается угодить максимально широкой аудитории и уделяет много внимания темам социальной значимости: Ubisoft говорит о важности семьи, репрезентации и борьбе с токсичностью. Дело это однозначно правое, но для того, чтобы говорить о важных вещах, нужно внимание и талант, которых сценаристам Immortals не хватило.

Сюжетная составляющая Immortals оказалась неказистой притчей, которая в лоб менторским тоном вбивает игроку мораль: «Зевс не уважает женщин, тиранит собственных детей и много пьёт — Зевс не прав, не будь как Зевс».

Такая тяжёлая и актуальная тема диссонирует с красочными пейзажами и беззаботным приключенческим геймплеем. В Gris, Owlboy, Ori или Child Of Light личные и непростые темы переплетены с визуальной эстетикой и резонируют с происходящими событиями, заставляя пропустить эмоции через себя и прийти к собственным выводам. А вот пока летаешь над пасторальными пейзажами и закидываешь спецэффектами разноцветных монстров, об эмоциональном абьюзе и гиперкомпенсации семейных проблем задумываться как-то не хочется, поэтому нравоучения просто пролетают мимо цели.

У кое-как принятого курса Ubisoft на инклюзивность и репрезентацию есть и ещё одна проблема — в игру, которую очевидно разрабатывали под женского протагониста, зачем-то добавили редактор персонажей с выбором пола. Опции не закреплены за типом тела, поэтому можно сделать себе и бородатую девушку, и мужика с девичьим голосом. Среди вариантов цвета кожи есть голубой, розовый и зелёный, но почему-то нет белого — закосить под Кратоса не выйдет.

Если собирать мужского персонажа, то дальше тона голоса и цвета бороды этот выбор не зайдёт — корректировкой текста и анимаций в диалогах никто не удосужился заняться. Поэтому в большинстве кат-сцен ваш мини-Кратос будет вести себя неестественно феминно не то что для сурового воина, но даже для «зелёного» оруженосца. Кроме того, многие сеты брони в игре также явно сделаны под женскую модельку и на Фениксе-мужчине смотрятся странно — а вот на Феникс-девушке идеально сидит всё.

Описанное выше — лишь заметки на полях после завершения игры. Затянутая концовка немного подпортила общее впечатление, но никак не повлияла на ощущение от основной игры, которая способна обеспечить 30, 40 или даже 60 часов в меру увлекательной охоты за сокровищами, сражений с монстрами и решения загадок.

И ещё одно — финал истории оставляет место для сиквела (или десяти) на случай, если Ubisoft захочется иметь в портфолио более «семейную» франшизу. В Британском розничном чарте Immortals стартовала с 11 позиции, так что едва ли студийные боссы уже подписывают контракт на продолжение, но в следующем году их мнение ещё может измениться в зависимости от того, как игра покажет себя на распродажах.

И я на это очень надеюсь — несмотря на вторичность, проблемы с фокусом и местами слабый геймдизайн, это очень приятная игра для прохождения с ребёнком или для расслабленного гринда вечером буднего дня, когда сил на напряжённый мультиплеер или драматичные AAA уже не остаётся. Таких игр за пределами двухмерных платформеров и инди сейчас очень мало, в некотором роде у Ubisoft здесь практически нет конкурентов.

Подробнее о том, что Immortals: Fenyx Rising переняла у Assassin’s Creed и The Legend of Zelda, и насколько удачно у неё это получилось, читайте в первой части этого материала.

 

Источник

Читайте также