Larian уже говорила, что прохождение одного только основного сюжета Baldur’s Gate 3 займёт 70-80 часов, а полное — больше 200 часов.
Но даже при полном прохождении игроки не увидят весь контент, который есть в игре, поскольку в ней полно разветвлений и сценариев, которые активируются лишь при соблюдении конкретных условий.
В разговоре с Game Rant ведущий сценарист Baldur’s Gate 3 Адам Смит рассказал, каково было работать с игрой таких размеров.
Смит не хочет, чтобы игроков пугали сравнения с «Властелином колец» или «Игрой престолов» из пресс-релиза, поскольку им не придётся смотреть больше 170 часов синематиков за одно прохождение.
Перейдя к теме компаньонов, Смит затронул возможность романтических отношений сразу с несколькими персонажами и пояснил, что некоторые из них будут не против, но другие — сразу выскажут своё недовольство.
Сценарист подтвердил, что в игре есть два взаимоисключающих компаньона. Чтобы взять одного в команду, нужно убить другого. Если судить по раннему доступу, речь идёт о друиде Халсине и дроу Минтаре.
По словам Смита, столько переплетений, также учитывающих романы, возможны благодаря тому, что в Larian отличные дизайнеры. И все сценаристы в студии также занимаются дизайном.
Сценарист признал, что добавление в игру Минска из предыдущих частей серии оказалось сложной задачей, поскольку персонажа ещё никогда не показывали настолько визуально проработанным.
Смит подтвердил, что в игре появится и хомяк Бу, спутник Минска. Larian пока не показывала его в промо-материалах.
Компаньоны — хороший пример того, как Larian не боится лишить игрока какого-то источника контента, если он примет такое решение. Baldur’s Gate 3 позволяет убить компаньонов прямо при встрече с ними — персонажей, на которых разработчики потратили несколько лет.
Такой обширный сценарий оказался сложной задачей не только во время написания, но и при тестировании игры.
На закрытой презентации для журналистов и блогеров Larian показала квест в городе, по которому игрок натыкается на серийного убийцу. Смит говорит, что это задание стало для него самой сильной головной болью.
В конце интервью Смит обратился к игрокам и попросил их не бояться тех моментов, когда что-то идёт не по плану, и не тянуться к кнопке загрузки последнего сохранения. Игра создалась таким образом, чтобы создать неожиданные сценарии в случае провала.