18 игр с PAX Online 2020. Часть третья, неопределенная (с лёгким креном в наркоманию)

18 игр с PAX Online 2020. Часть третья, неопределенная (с лёгким креном в наркоманию)

Третья часть подборки угодила в производственный ад, как обычно с триквелами и бывает, но всё же увидела свет, вслед за первой и второй. (На самом деле, я кинул текст в черновики и забыл, потому что черновики в новом дизайне не выделяются никак).

13. Nongunz: Doppelganger Edition

Ещё один великолепный МИФ… то есть, двухмерный экшн, я хотел сказать, который выделяется из сонма таких же стильной черно-бело-и изредка оранжевой палитрой (до синей и зелёной я не дошёл). А ещё абсолютно всратой непонятностью всего, кроме базовых механик. Да и то с оговорками. Я, например, нехило фалломорфировал, как здесь обставлен выход из игры. Вы внутри игры выходите из игры, встав из-за стола и можете пойти поиграть на гитаре (у меня так и не получилось извлечь из неё ни звука), а можете лечь спать — и вот это уже будет настоящий выход из игры. Артхаус, короче, во все поля.

А геймплей стандартный — носимся с гигантской пушкой наперевес и шмаляем в больные творения извращенной фантазии художника, что игра определила нам в противники. Есть тут бурильщики, которые с нижнего уровня атакуют через пол, есть гигантские пятачки, сморкающиеся в нас какими-то прыгучими соплями и прочие, не менее отвратные ребята. Изредка на уровне попадаются сундуки с оружием, броней и ещё какой-то малопонятной фигней. Стрелять — приятно, играть — не очень.

Вердикт: а зачем?

14. Greak: Memories of Azur

Снова двумерный экшоний, теперь с элементами платформера и ужасно милый. Мы играем за местного эльфа — синеволосый, остроухий, кем ты ещё можешь быть — по имени Грик, которому для начала надо воссоединиться со своей подружкой Адарой. Потом мы играем за Грика и Адару сразу, переключаясь между ними (судя по скринам и трейлеру, будет и третий герой, со щитом). Адара стреляет магией, недалеко и недолго летает по прямой, а Грик машет мечом и знает двойной прыжок. Большинство головоломок строится на взаимодействии персонажей с нажимными плитами, противовесами и всякими подъемными воротами (чтобы вертеть ворот надо вертеть стик — то ли мой опыт с геймпадом недостаточный, но нигде больше подобной механики я не припомню). Управление сделано удобно, можно бегать одному, оставив компаньона, можно вдвоём, синхронно выполняя действия, можно подозвать товарища к себе одним нажатием. А вот как залезть в рюкзак или достать арбалет — нихера не ясно, а опции из игрового меню недоступны.

Забавная игрушка. Но катастрофически не хватает интересных локаций, сколько можно бегать по одним и тем же лесам и замкам?

Вердикт: да

15. Paradise Lost

Позади нас роскошный вагон, впереди — пустой заснеженный вокзал. Игра на страничке в Стиме сообщает, что играем мы за польского мальчика, отыскавшего после ядерного постапокалипсиса бункер нацистов, но больше похоже, что мы играем за прусского мальчика по фамилии Гогенцоллерн, потерявшего маму, папу, трон и память. Как бы то ни было, путь у нас только один — вперёд.

Всю демку, минут 20-30, мы будем ползать по этому вокзалу, рассматривать интерьеры, вертеть в руках оставшееся после пропавших пассажиров вещи и размышлять, можно ли будет в релизной версии хотя бы прыгать? Ну ладно, прыжки разрабы могли упразднить для большей иммерсивности, насмотревшись на Мор, например. Но с вещами-то можно взаимодействовать? Нашли мы шприц. Логика игрока подсказывает, что в шприцах обычно что-то нужное, лекарство или адреналин. Но сгрести его в карман нет никакой возможности, можно только на ладошке подержать и на место положить. И нах он тогда? То же самое с другими предметами. Записки, правда, читать можно. Бегать нельзя (формально можно, но протагонист начинает пыхтеть как тот паровоз, а скорость перемещения особо не увеличивается), прыгать — только в отведенных игрой местах. Можно только ходить и смотреть — как в музее. Но в музей вы обычно знаете, зачем пришли, а здесь… Интерьеры, конечно, хорошие, дизайнеры с художниками постарались, почему они не заставили постараться ещё и сценариста — вопрос остается открытым.

Вердикт: идеально для Ютуба на скорости х1,5

16. Hammerting

Симулятор гномьего поселения, здорово напоминающий Oxygen Not Included, только лоу поли и без возможности задохнуться. А также обмочиться и заблевать всё вокруг — эти гномы кремень, не чета человеческим неженкам. Роемся в горе, обустраиваем свою Морию — с рунами и кузнечихами. Плавильни, карьеры, подземные фермы — однажды всё это станет твоим, Балин. Балин, а как тут банальную спальню построить? За очки торговых отношений? Балин, да ты ж капиталист коротконогий! А где их взять?

Не совсем я понял эту игру. Да она особо и не старается, чтобы её поняли, хотя на каждый чих пишет подсказку в журнале. Копать, например, можно только породу на первом плане, но всевозможные объекты размещаются в «заднике». В хранилище и под ногами валяется пища, но перерыва на обед у гномов нет (сортиров нет в помине). Учёта ресурсов на экране нет, возможности расставить приоритеты — нет, сигнала о нападении слизней на ферму… ну, сами понимаете (постройки эти слизни, кстати, сносят на раз-два). Это, конечно, не совсем правильно, что я сравниваю с ONI, тем более демку, но у Клеев и в раннем доступе игра игралась удобнее, хотя она куда сложнее, а здесь вся сложность сводится к микроконтролю.

Зато есть у игры забавная фишечка. Мы тут не просто так под землей выживаем, мы куем победу для войны на поверхности. Там хлещутся с вражинами наши союзники, а мы в тылу занимаемся их снабжением — то топоры пошлём на поверхность, то фонари медные. Ещё дизайн хочется похвалить, угловатый и ламповый — в самый раз для гномов.Не скажу, что игра плохая, но казуалам вроде меня в ней будет тяжеловато, поэтому…

Вердикт: фанатам жанра

17. Unto The End

Жопа у меня сгорела ещё в обучение, потому что оно выдает раскладки геймпада Сони, а у меня лоджитековская имитация боксовского. Потом я минут тридцать бил палкой жену, чтобы закончить обучение (хотя надо было просто уйти). Потом… потом меня раз пять задавило падающей скалой, местный тролль отлупил меня палицей, два тролля вообще вертели как Сашку Серову. Я раз восемь свалился в каверну, трижды выкинул и потерял метательный нож и два раза — факел (после чего в девятый раз свалился в каверну). Отлупив особо жёсткого тролля, я зачем-то пошёл в его логово, где встретил вдовую уже троллиху лицом к лицу и копье своей широкой грудью. Когда я выбрался из пещеры в оборот меня взяли орки — метатель и боец. Что было потом — не знаю, моя жопа и стул под ней истлели, а на полу остался выжженный круг диаметром в сантиметров сорок.

Хорошая игра, всё нравится — говорю почти без иронии — но сделайте же, чтобы перекат мимо врага не обезоруживал героя. Причины очередного поражения здесь легко читаются — не тот блок поставил, увлекся и не уследил за выносливостью, в перекат рано ушёл.

А ещё тут нет никакого HUD и никаких отметочек — сам соображай, сколько хитпоинтов ты потерял и в какой сугроб опять нож закинул.

Вердикт: хорошо, но для моих кривых ручонок сложно

18. In Sound Mind

Самый продолжительный мой опыт в хоррорах — полчаса в первой части Амнезии. Потом дунул ветер, скрипнули как-то особенно крипово петли, я очком зажевал сидушку у кресла и больше в игру не заходил. Поэтому к хоррорам у меня специфическое отношение.

Но не только из-за этого я вспомнил Амнезию. Дело в том, что у главного героя… ну да, амнезия. Мы приходим в себя на тёмном складе посреди затопленного города и, разумеется, ничего не помним — ни как дошли до жизни такой, ни кто мы такой. Зато в нашем распоряжении три этажа заброшенного сумрачного отеля и бескрайние поля психоделических галлюцинаций внутри головы, чтобы искать ответы на вопросы.

Сами понимаете, что вдаваться в подробности, пусть и самые элементарные, значит лишить вас значительной части удовольствия, так что я сразу к резюме. Мне было интересно. Хоть игра и инди, но основное средство художественной выразительности здесь НЕ темнота, за пугалочки больше отвечает атмосфера чем скримеры, а главный герой — вовсе не безрукий аутист (я понимаю, что это игровая условность, подчеркивающая бессилие игрока перед очередным кошмаром, но меня всегда бесило, когда нельзя ошарашить кошмар доской по голове, а лучше — маслиной, пусть последствия и будут летальными. Впрочем, я тот извращенец, который читает хорроры лучшими пати-играми).

Вердикт: неплохо

Тут надо сказать, что случилось закономерное — от демок я немного подустал, да и вы, смотрю, тоже. Не знаю, буду ли освещать Осенний демо-фест Стима, который стартует 7, вроде, октября. А поскольку лучший отдых это смена деятельности, хотел спросить — вы любите читать… книги?

 

Источник

Читайте также