В августе Activision пригласила нас поиграть в Destiny 2, дав три дня на сюжет, PvE и мультиплеер. Подзаголовок говорит сам за себя — Bungie довела до ума идею Destiny и представила игру в лучшем виде: с внятной историей, тонной активностей и заделом на будущее. Как же это у нее получилось?
Мы играли в предрелизную версию Destiny 2, поэтому некоторые аспекты игры (особенно баланс) могут отличаться от версии, которая станет доступна 6 сентября.
Для начала стоит упомянуть тяжелый путь первой части, о котором можно подробно узнать в нашем таймлайне первого года, впечатлениях о крупном обновлении The Taken King, а также в рассказе об открытом мире Destiny 2. Но, если совсем сжато — та Destiny, которая доступна сегодня, радикально отличается от вышедшей 3 года назад игры. Абсолютно все элементы были переработаны, но некоторые решения, принятые еще на релизе, не давали Bungie сделать игру такой, какой ее хотели видеть игроки — нужен был полный перезапуск.
Одна из главных проблем оригинальной игры — отсутствие полноценной сюжетной компании. На старте мы получили, скорее, набор разрозненных заданий, наспех связанных в некое подобие истории, пройдя которую игроки оставались без какой-либо цели в этом мире. Кампания просто не работала. В ней не было внятного врага, не было запоминающихся персонажей и после ее прохождения все задавались одним вопросом: «а что мне делать дальше?».
В Destiny 2 все совсем иначе. Это было видно уже по доступной в бета-версии миссии, где игроков сразу погружали в атмосферу отчаяния на фоне жестокого наступления нескончаемой армии «Кабалов». А дальше все становится только лучше. Уже знакомых персонажей нам показывают с новой стороны — никто из «Стражей» не привык сражаться без силы Странника. Миссии связаны хорошо поставленными кат-сценами, а новые локации полны деталей, усиливающих погружения и раскрывающих историю еще глубже.
Сюжетные задания наконец-то выстраиваются в понятную историю, а ваш призрак перестал быть местным аналогом капитана Прайса и даже шутит на тему открывания дверей.
Но спойлерить сюжет все же не стоит, а потому лучше подробнее расскажу про новые активности. Кратко об обновленном патруле мы уже говорили в статье о Европейской Мертвой Зоне. Остальные локации также богаты на контент: от скрытых сундуков и затерянных секторов, до приключений и новых публичных событий. И если в ЕМЗ приключения были довольно короткими и простыми, призванными, скорее, просто познакомить игроков с таким форматом заданий, то уже на Нессусе, одной из новых планет в мире Destiny 2, вам предстоит столкнуться со свежими механиками, а также узнать больше о мире игры и его персонажах, помимо основной тройки.
Не осталась в долгу и главная часть PvE контента первой части — «Налеты» или «Страйки». Если вы не играли в оригинал, то можете просто представить себе привычные «данжи» из MMORPG: каждый налет занимает примерно полчаса, проходит в кооперативе с двумя другими игроками, а в конце вас ждет босс со своими механиками и наградами.
На фоне простых боссов с огромным запасом здоровья в первой части, новые механики делают налеты Destiny 2 похожими на миро-рейды, где командная игра наконец-то играет важную роль.
Раз уж заговорили про кооператив, стоит сказать и про новый режим подбора игроков, который позволит найти стражей, подходящих вам по стилю игры. Все это стало возможно благодаря кланам, которые из простых групп на форуме вне игры превратились в полноценную гильдейскую систему с уровнями, наградами и репутацией. При поиске союзников на героическую активность — сумеречный налет или рейд — вам покажут список всех кланов, которые готовы помочь вам прямо сейчас. При этом найденные игроки дают Клятву, обещая пройти задание до конца, нарушив которую они получат штраф.
Насколько успешно это будет работать, сказать пока сложно, но тот факт, что игрокам-одиночкам теперь не придется идти на сторонние сайты, чтобы найти людей в рейд (это была настоящая дикость) — уже важное изменение.
Но смысл любой (почти) MMO-игры в развитии, в получении крутого лута и прочих способах выделиться на фоне других. И после одной совсем неудачной и одной неплохой попытки у Bungie вроде получилось найти баланс между гриндом и генератором случайных чисел.
Уровня Света больше нет, встречайте «Силу». Глиммер, универсальную валюту игры, теперь можно копить до бесконечности. Но главное — в игре наконец-то появился понятный путь к заветному оружию или набору брони.
За выполнение любой активности, будь то зачистка затерянного сектора в патруле или же прохождение страйка, игра будет награждать вас специальными токенами. Эти токены затем можно «тратить» у специального NPC на Ферме, новой социальной зоне, или же в самой локации у местного ключевого персонажа. Каждый токен заполняет шкалу репутации, и на каждом новом уровне вы будете получать набор лута. Что важно, по экипировке прямо в игре теперь есть превью, которое сразу покажет, как ваш персонаж будет выглядеть, скажем, в полном наборе брони с Нессуса — больше не придется ходить за этим на вики. Если вам вдруг понравился определенный сет, вы сразу будете знать, как его получить — выполняйте задания на планете и заветная броня будет вашей.
Планетарные ресурсы тоже никуда не пропали, но они больше не нужны для улучшения оружия и брони, они, как и токены, служат для получения уровней репутации.
Систему улучшений вообще переработали, теперь у всего оружия сразу есть заданный набор особенностей — перков, которые больше не нужно открывать постепенно, все доступно сразу. Хорошо это или плохо — решать вам, но на мой взгляд необходимость улучшать оружие после получения лишь раздражала. С броней ситуация точно такая же, а классовые предметы так и вообще лишились каких-либо статов.
Теперь вы можете носить ваш любимый плащ хоть всю игру и не переживать, ведь он больше не будет влиять на характеристики персонажа, помимо общего уровня Силы.
Как известно, большую часть времени в ММО игроки проводят уже набрав максимальный уровень. Раньше за каждый дополнительный уровень сверх максимального в Destiny давали довольно бесполезные ресурсы, теперь же вы будете получать специальные энграммы (наборы предметов), которые содержат в себе различную косметику: корабли, орнаменты на оружие, эмоции, танцы и многое-многое другое. Расшифровывать такие энграммы предстоит у знакомой по первой части Тесс Эверис. А если вам не хочется тратить время на прокачку — игра предложит купить эти энграммы за реальные деньги.
В целом система микротранзакций в Destiny 2 выглядит намного мягче оригинала. Все предметы можно получить бесплатно и без ограничения на 2-3 набора в неделю.
Сами предметы, к слову, просто отличные. То ли обновленный движок дал больше свободы дизайнером, то ли Bungie сохраняла все лучшие идеи до выхода Destiny 2, но эмоцию с опрокидыванием стола я безумно захотел получить сразу, как увидел (и вы захотите, вот увидите!). Доступные орнаменты также проливают свет на набор экзотического оружия в игре — даже по тому небольшому набору, который был в предрелизной версии, было видно, что нас ждут очень интересные экзотики.
Что интересно, экзотики теперь становятся доступны уже во время сюжетной кампании. Это довольно сильное изменение на фоне оригинальной игры, где до максимального уровня экзотику нельзя было даже экипировать.
Источник экзотического снаряжения, помимо заданий — все те же боссы в страйках и, конечно, будущий рейд, о котором мы пока практически ничего не знаем. Кто-то гадает, что нам предстоит исследовать осколок Странника, кто-то считает, что мы вернемся в разрушенный Последний Город. Так или иначе — рейд станет доступен уже через неделю после релиза, и я настоятельно рекомендую пойти в него с друзьями, не зная механик и не используя подсказки тех, кто успел пройти до вас, вы не пожалеете.
Первое прохождение рейда «вслепую» — одно из самых ярких воспоминаний за три года игры в оригинальную Destiny.
К сожалению, завтра, 6 сентября, игра выйдет только для PS4 и Xbox. ПК-игрокам предстоит подождать до 24 октября. Срок немалый, но зато ПК-версия с ее 60 кадрами в секунду (и более), поддержкой ультра-широких мониторов и целым списком других приятных улучшений, играется просто отлично.
Это не просто консольный порт. Destiny 2 на ПК играется совсем не так, как на консоли, ведь помимо очевидной технической разницы, есть и более глубокие геймплейные изменения.
Например, стрельба от бедра практически бесполезна на консолях, в то время как на ПК это вполне жизнеспособный вариант вести бой. Это открывает возможность использовать дальнобойные винтовки в ближнем бою, которые на консоли считаются бесполезными на таких дистанциях.
Так как Destiny 2 – это и шутер, и ММО, у игры есть невероятное множество мелких особенностей и мехник, которые мы не затронули в этой статье. Кроме того, Bungie не дали нам пройти кампанию до конца, а потому финальные выводы можно будет сделать только после выхода игры.
Но после 18 часов можно с уверенностью заявить, что эта Destiny куда больше похожа на то, что мы ждали в 2014 году.
Источник