Рассказ о том, как команда профессионалов без проблем с финансированием так и не смогла закончить игру.
1997 и 1998 годы можно назвать временем становления отечественного геймдева: выходит сразу несколько крупных игр, а их успех помогает разработчикам пережить грядущий экономический кризис в стране.
«Паркан», «Аллоды», «Вангеры» — эти игры стали культовыми в том числе потому, что им повезло выйти до дефолта 1998 года, который подкосил едва зарождающуюся игровую индустрию в России. В отличие от них, множество даже не анонсированных проектов той осени были заброшены, едва зародившиеся в общежитиях и на кухнях квартир стартапы — свёрнуты, а идеи для игр — забыты. Но некоторые студии сумели выжить.
Одной из них стала Snowball Studios, на тот момент уже полтора года разрабатывающая «Всеслава Чародея». Почти чудом вместо заморозки игра получила непрерывный поток финансирования, попала в бесконечный цикл производства и стала одним из самых известных долгостроев отечественной игровой индустрии.
Чтобы понять как это произошло, мы изучили историю компании Snowball, а также сумели связаться с одним из разработчиков «Всеслава», который до сих пор вспоминает времена работы над игрой с теплотой в душе. Рассказываем, что же на самом деле происходило в те годы.
Открывающиеся возможности
В девяностых, чтобы стать игровым разработчиком, нужны были только навыки программиста, желание делать игры и умение вести бизнес хотя бы на минимальном уровне. Сергей Климов и его друзья-программисты — Виталий Климов и Алексей Здоров — как раз в должной мере обладали всеми этими качествами.
С 1990 года они разрабатывали и продавали софт — под заказ и в формате shareware. Себя они тогда называли Doctor Stein’s Laboratories, а на четвёртый год своего существования компания решила, что готова взяться за разработку игр.
Всё началось с концепта стратегии The Art of Battle, над которым команда проработала семь месяцев, но его отложили «до лучших времён». Затем пришла идея сделать аркаду с видом сверху, похожую на Raptor.