13 лет обещаний: история разработки «Всеслава Чародея»

Рассказ о том, как команда профессионалов без проблем с финансированием так и не смогла закончить игру.

1997 и 1998 годы можно назвать временем становления отечественного геймдева: выходит сразу несколько крупных игр, а их успех помогает разработчикам пережить грядущий экономический кризис в стране.

«Паркан», «Аллоды», «Вангеры» — эти игры стали культовыми в том числе потому, что им повезло выйти до дефолта 1998 года, который подкосил едва зарождающуюся игровую индустрию в России. В отличие от них, множество даже не анонсированных проектов той осени были заброшены, едва зародившиеся в общежитиях и на кухнях квартир стартапы — свёрнуты, а идеи для игр — забыты. Но некоторые студии сумели выжить.

Одной из них стала Snowball Studios, на тот момент уже полтора года разрабатывающая «Всеслава Чародея». Почти чудом вместо заморозки игра получила непрерывный поток финансирования, попала в бесконечный цикл производства и стала одним из самых известных долгостроев отечественной игровой индустрии.

Чтобы понять как это произошло, мы изучили историю компании Snowball, а также сумели связаться с одним из разработчиков «Всеслава», который до сих пор вспоминает времена работы над игрой с теплотой в душе. Рассказываем, что же на самом деле происходило в те годы.

Открывающиеся возможности

В девяностых, чтобы стать игровым разработчиком, нужны были только навыки программиста, желание делать игры и умение вести бизнес хотя бы на минимальном уровне. Сергей Климов и его друзья-программисты — Виталий Климов и Алексей Здоров — как раз в должной мере обладали всеми этими качествами.

С 1990 года они разрабатывали и продавали софт — под заказ и в формате shareware. Себя они тогда называли Doctor Stein’s Laboratories, а на четвёртый год своего существования компания решила, что готова взяться за разработку игр.

Всё началось с концепта стратегии The Art of Battle, над которым команда проработала семь месяцев, но его отложили «до лучших времён». Затем пришла идея сделать аркаду с видом сверху, похожую на Raptor.

Смастерили прототип, где можно было крутить камеру, летать, стрелять по врагам. При этом графику взяли от Raptor. Начали искать команду. Я мог заниматься дизайном, Виталий умел программировать, но у нас не было художника. Мы уговорили знакомого, Сашу Ванина, и он начал вручную рисовать все тайлы. […]

А он первый раз игры видел. Наверное, месяцев девять фигачил, отбив себе желание заниматься играми на всю оставшуюся жизнь. В конце концов мы пошли по пути рендера. Познакомились с Женей Марининым, он уже тогда был продвинутым парнем, знал 3DS Max. Он нам сделал красивое интро и просчитал все эти тайлы.

Сергей Климов

Основатель Snowball Studios в интервью AG.ru

После разработки прототипа начались поиски издателя, которые привели Сергея к зеленоградской компании «Дока». Игра вышла под названием «Pike: Операция „Громовержец“», но так до сих пор и не ясно, каким тиражом она разошлась — издатель не дал разработчикам ни одного отчета об авторских отчислениях.

На западе издать игру не удалось, у нас же её приняли, по крайней мере в прессе, тепло — в те времена к отечественным играм относились снисходительно. Вне зависимости от продаж, Snowball оказалась в ощутимом плюсе (по меркам самих разработчиков). Издатель выделил на разработку тридцать тысяч долларов, а потрачено было только двенадцать.

Удачное сотрудничество

Уже после выхода Pike «Дока» перепродала права на игру компании «1С», не спросив при этом самих разработчиков. В итоге Сергей Климов с командой оказались вынуждены бесплатно готовить для сменившегося издателя новый билд игры.

Однако, видимо, с этого конфликтного момента и начались дружественные отношения, а в дальнейшем и крайне успешное сотрудничество компаний Snowball и «1С». Уже в начале 1997 года «1C» даёт деньги Сергею Климову на его игру мечты — «Всеслава Чародея».

Да, после успеха Pike мы решили делать «игру мечты», «Всеслава». Мы много резались в Eye of the Beholder, а когда увидели скриншоты Myth от Bungie, то чуть сознание от радости не потеряли. В общем, надеялись выпустить первую российскую ролевую игру в изометрии. Хотя параллельно уже шла разработка «Аллодов», а также «Князя».

Сергей Климов

Основатель Snowball Studios в интервью AG.ru

Тогда же компании договорились о совместном проекте — вселенной «Летопись Времён» для целой серии произведений. Первыми играми сеттинга должны были стать как раз «Всеслав» от Snowball и RPG «Князь» от «1С». По своему формату «Летопись» была неким видением альтернативной истории Земли: те же события, но с примесью фэнтези-элементов. Так, «Всеслав» исторически точно воссоздавал Русь XII века, но в его сюжете фигурировали магические артефакты и бессмертные существа.

Мы написали какой-то невероятно амбициозный план по выпуску целой серии связанных между собой игр. Быстро продвинулись с редактором и движком, он даже поддерживал цветное освещение. […]

Потом поехали в «1С» и подписались. «1С» в то время как раз начинала делать «Князя». Возникла идея одновременно выпустить две игры в мире славянского фэнтези, чтобы у них пересекался эпос. Мы получили деньги, наняли людей, сняли офис на последнем этаже, недорогой, в квартире какой-то. Помню, как сидели на 16-м этаже, смотрели на закат, пили пиво и курили сигары.

Сергей Климов

Основатель Snowball Studios в интервью AG.ru

Изначально, в 1997 году, план был простой: сделать командную RPG в сеттинге древней Руси, с системой, похожей на GURPS. Команда работала активно, по 7 дней в неделю, что, в целом, было почти нормой для тех лет. Сергей Климов работал над текстом, художники прорабатывали контент, программисты трудились над движком, а по первоначальным планам игру должны были закончить уже к концу года.

Если верить различным интервью тех месяцев, из «Всеслава» могла получиться неплохая игра, сочетающая элементы стратегии и партийной RPG. Игровой мир делился на несколько зон, в которых главный герой руководил дружинами (на скриншотах встречаются отряды по 10 человек) и мог развивать деревни и форпосты.

При этом во всём прослеживался налёт реализма: чтобы в бою поручить что-то дружиннику, нужно открыть окно диалога с ним и буквально отдать нужный приказ. Такими же приказами ограничивался менеджмент поселений, можно было попросить старосту деревни возвести, например, кузню, а уже строители сами бы решали, где её поставить и в какие сроки (в этом плане игра чем-то напоминала бы вышедший позднее Mount & Blade).

Предполагалось в игре и наличие различных ресурсов: руды, дерева и им подобных. Активно с ними взаимодействовать было нельзя, но по задумке в шахтах, например, могли на какое-то время приостановиться работы, что привело бы к задержке в производстве нового оружия для воеводы.

«Всеслав» задумывался сюжетно ориентированным. Вместо большого открытого мира игру поделили на главы, каждая из которых наполнена множеством небольших квестов, которые и должны были вести игрока по сюжету. Увы, подробностей таких квестов почти не сохранилось, кроме очень условных примеров вроде спасения чьей-нибудь дочери из плена.

Несмотря на обещания, в «октябре-ноябре» 1997 года игра так и не вышла. Случилось это по двум причинам. В первую очередь игра была банально не готова: не закончен сюжет, не все главы подготовлены и тому подобное. Разработчики могли бы ускориться и закончить начатое, но после первых отзывов прессы и игроков решили, что игра получается недостаточно инновационная, и нужно реализовать в ней больше свежих идей и механик.

Если бы тогда существовал Steam и «ранний доступ», то в конце 1997 года можно было выпустить игру и дорабатывать её до полной готовности ещё какое-то время. Но Steam не было, а команда не была полностью удовлетворена тем, что тогда получалось […]

Выйди «Всеслав» в 1997-м, он был бы чуть лучше или чуть хуже «Аллодов», но это точно не была бы игра, которая потрясла бы всех. А команда разработки нацеливалась именно на это.

Михаил Колбасников

3D-художник, бывший сотрудник Snowball Studios в интервью для DTF

Поэтому сначала «игру мечты» отложили до начала 1998 года, а потом переносы стали для разработчиков обыденностью. Если бы не активные усилия Сергея Климова по части пиара, «Всеслава» и вовсе перестали бы ждать. Но каждый раз когда интерес игроков к проекту падал, в журналах появлялось новое интервью с Сергеем о том, какие фишки они ввели в игру на этот раз.

Лошади, система бартера, сложные фоновые взаимодействия неигровых персонажей. Игра становилась всё более нелинейной и всё более сложной. Со временем, если верить обещаниям, из «Всеслава» должна была получиться самая проработанная и при этом склонная к реализму RPG. Для исторической достоверности компания даже стала сотрудничать с консультантом Алексеем Зайцевым — на тот момент он был заведующим отдела картографии Государственного исторического музея.

К нему прислушивались как сам Сергей Климов для работы над сюжетом, так и художники. Последние активно работали с литературой, предоставленной Алексеем — в книгах были фотографии оружия, доспехов и предметов быта нужной эпохи, по которым воссоздавали игровые модели.

И всё же, релиз продолжали откладывать. В прессе над этим начали подшучивать уже в 1999 году. Часть игроков тоже довольно рано начала со скепсисом относиться к проекту. Впрочем, другие продолжали верить в игру, ждать новых подробностей или хотя бы сюжетно связанных с «Всеславом» комиксов, публикуемых в игровых журналах.

Тем более, что помимо комиксов, в СМИ, на официальном сайте игры и даже на сайте DTF.ru (сейчас dailytelefrag.ru) регулярно выкладывались дневники разработчиков, скриншоты и объявления о том, в какую теперь стадию тестирования перешла игра.

Один из последних переносов случился в 2002 году. Тогда Сергей Климов в беседе со «Страной игр» рассказал, что «Всеслав» уже почти готов и пообещал выпустить игру в конце этого года или в начале следующего. Как все мы знаем, зимой 2003 года «Всеслав Чародей» на полках магазинов так и не появился. А разработка игры постепенно заглохла.

Смена приоритетов

Конечно, можно просто сказать, что «Всеслав» не вышел, потому что Snowball Studios застряла в вечных доработках игры, что у компании не было хорошего менеджмента и объективной оценки возможностей. И всё это будет правдой, что и подтверждал Сергей Климов в одном из интервью.

Команда работала очень усердно и продуктивно. Разработали множество локаций, художники подготовили большую часть арта, было написано огромное количество текста. Но при этом почти не прорабатывался геймплей, не было какого-то результата.

Проблема была в том, что вместо того чтобы делать геймплей, сказать «вот одна локация, и пока здесь не будет интересно, мы дальше не двигаемся», мы поползли лепить контент. […]

Если бы нас координировал продюсер, он бы просто пришел, спросил, что мы хотим сделать, записал всё и высчитал, что рожать игру нам придется ещё 5 лет.

Сергей Климов

Основатель Snowball Studios в интервью AG.ru

Однако помимо этого есть и другая причина столь долгой и безрезультатной разработки, и чтобы её понять нужно вернуться в 1998 год. В момент, когда казалось, что продолжать откладывать релиз можно ещё долго и без особых последствий, случилось то, чего никто не ждал — августовский дефолт.

Жестокий экономический кризис охватил всю страну и не обошёл стороной команду Snowball Studios. Стало понятно, что бюджета на завершение игры попросту не хватает и нужно что-то делать.

Мы получали по 50 баксов в месяц. Этого хватало на жратву, спал и жил я тогда в офисе, а потом и Алекс ко мне переехал. И вот мы с ним часов в 9 утра просыпались под звонок будильника, чтобы успеть умыться и позавтракать до прихода остальных сотрудников, однако иногда, когда работали всю ночь, просто переползали в дальний угол и там дальше спали.

Сергей Климов

Основатель Snowball Studios в интервью AG.ru

К этому моменту «Всеслав» давно перестал быть единственным проектом Snowball Studios. C января компания совместно с «1С» активно занялась локализацией и неким «доведением до ума» небольших зарубежных игр.

Например в финскую экономическую стратегию Legal Crime отечественные разработчики добавили сюжетную кампанию, улучшенную графику и интерфейс. Всё это переименовали в «Дон Капоне» и относительно успешно продали на российском рынке.

Такая деятельность приносила свой доход, была относительно стабильной и при этом не занимала так много времени, как разработка собственной игры. Поэтому после дефолта 1998 года основателями студии было принято решение слегка сдвинуть приоритеты компании и больше ресурсов направить именно на локализацию, издание зарубежных проектов и сотрудничество с «1С».

Всё сложилось крайне удачно и неожиданно для самой Snowball Studios. И хотя разработчикам по-прежнему приходилось вкалывать по 7 дней в неделю, у «Всеслава Чародея» вновь появился бюджет, который, к тому же, и не планировал заканчиваться.

Очень грубо и не очень достоверно, представьте ситуацию: у вас есть бюджет разработки на 1,5 года, за которые вам кровь из носу нужно сделать игру. […] Происходит дефолт, вместо года у вас три месяца, за которые вы точно ничего не успеете.

Используя свои знания, энергию и талант вы успешно диверсифицируете работу компании так, что новые направления начинают приносить достаточную прибыль. Теперь вы можете разрабатывать игру так долго, как нужно, без обязательств перед кредиторами или игроками.

Михаил Колбасников

3D-художник, бывший сотрудник Snowball Studios в интервью для DTF

Бюджет и неограниченные сроки разработки развязали студии руки. Если раньше приходилось идти на компромиссы в принятии тех или иных решений, то теперь можно позволить себе работать в любом удобном темпе и прорабатывать самые незначительные детали игры.

Я помню, однажды целых три недели потратили исключительно на отладку поведения крестьянки, пропалывающей огород, — научили её правильно перемещаться по грядкам, в нужное время уходить «попить водицы» в избу, приветствовать проходящих мимо персонажей и т.д.

Сергей Климов

Основатель Snowball Studios в разговоре с «Игроманией»

Snowball Studios не боялась даже того, что со временем движок игры может просто устареть, и уровень графики окажется неконкурентоспособным. В конце девяностых и начале двухтысячных этот фактор подстёгивал многих разработчиков, но, по словам бывшего сотрудника студии Михаила Колбасникова, проделанная программистами и художниками работа давала фору команде в 5-7 лет.

В какой-то момент работа над «игрой мечты» стала максимально комфортной для самих сотрудников студии. Высокая зарплата, хороший офис, вокруг — профессионалы своего дела. Даже руководство не отличалось строгостью, поощряло инициативу, а сам Сергей Климов рассматривал идеи простых сотрудников наравне с собственными. Неудивительно, что в команде за все эти годы почти не было кадровой текучки.

Да, действительно, «текучка» была очень низкая. Мне кажется, это как личная заслуга Сергея, который очень аккуратно относился к подбору кадров, так и заслуга всех основателей Snowball, которые сделали компанию местом, где удобно и приятно работать всем со всеми. И где твой потенциал раскрывается в полной мере.

Михаил Колбасников

3D-художник, бывший сотрудник Snowball Studios в интервью для DTF

Чтобы обеспечивать такие условия работы, нужны были деньги. А бюджет компании пополнялся преимущественно благодаря локализации и изданию игр. Из-за необычного подхода к переводу игр и довольно агрессивному пиару компании удавалось продавать в России даже такие франшизы, которые на западе не считались успешными.

Например в 1999 году компания выпустила игру «Горький-17» (в оригинале Odium), в которой полностью, с нуля переделала сценарий. Покупателям игра понравилась, так что в итоге вышла ещё одна её версия — «Горький-18». Это был всё тот же Odium с переделанным текстом, но в этот раз «адаптацией» сюжета занимался Дмитрий Пучков. «Аддон» получил колоссальный успех, а игру в России вспоминают до сих пор.

С каждым годом Snowball издавала всё больше игр, а выход собственного «Всеслава Чародея» продолжала откладывать. В итоге в 2002-2003 годах стало очевидно, что приоритеты компании окончательно сместились в сторону других проектов и разработку «Всеслава» заморозили.

Не припомню, чтобы было именно решение заморозить игру — скорее акцент очень сильно сместился на другие проекты — в основном в локализацию и издание игр.

Михаил Колбасников

3D-художник, бывший сотрудник Snowball Studios в интервью для DTF

Последние обещания

Направление разработки не свернули окончательно. Команда продолжала трудиться над разными проектами. Успели вместе с Paradox Interactive поработать над первой частью Crusader Kings, разрабатывали аддон для шутера Delta Force, но ничего из запланированного так и не вышло — по разным причинам. Например Crusaders Kings оказалась слишком сложной в техническом плане для Snowball.

Через 6 месяцев мы к ним обратились: «Окей, мы не можем сделать игру, но подготовили дофига всяких материалов». Тогда в Paradox совсем другие люди были. Они на нас начали орать: «Вы такие мудаки!» А мы им: «Ты нам ни копейки не заплатил, ты кого назвал мудаком!» В общем, поскандалили. В итоге они с нами рассчитались, забрали всю нашу информацию и стали сами доделывать игру.

Сергей Климов

Основатель Snowball Studios в интервью AG.ru

Последним проектом внутренней студии разработки стало возрождение «Всеслава» с подзаголовком «Долина четырёх ветров» в 2009 году. Игра не имела ничего общего с наработками семилетней давности: разработчики отказались от сеттинга «Летописи Времён», кажется даже самого Всеслава в игре не осталось. Саму игру же заперли в строгие рамки пошаговой стратегии с элементами тактики.

В игре появились магия, а монстры из славянской мифологии играли в ней первую роль. Основной фишкой игры же должны были стать характеристики юнитов, сильно меняющиеся в зависимости от условий. Например ночью усиливаются упыри, а у конных отрядов есть преимущество на лугах. Но при этом днём упыри почти бесполезны, а с наступлением осени поля превращаются в болота, где особенно сильными становятся водяные.

Учитывая предыдущий опыт, для «Долины» уже решили заранее не готовить никакого визуала, а временно использовать в разработке старые ассеты, оставшиеся от Crusader Kings. Чтобы, в случае отказа от игры, не потерять лишние деньги. При этом разработка продвигалась успешно, были даже готовые билды для тестирования.

Но проект вновь оказался обречён из-за отсутствия должного менеджмента. Концепт-художники прорабатывали арт, геймдизайнер отлично, и в этот раз системно продумывал игру, а вот за программистами не хватило надзора. В какой-то момент, когда Сергей Климов ушёл в отпуск, они решили перенести игру на трёхмерный движок, соответственно 2D-версию разобрали, но при этом так и не собрали билд в 3D. Из-за чего работа встала и постепенно заглохла. С тех пор о «Всеславе» перестали вспоминать окончательно.

Дальнейший путь разработчиков из Snowball Studios оказался непростым. Студия окончательно отошла от внутренней разработки, а в 2010 году её и вовсе поглотила «1С-СофтКлаб».

Сотрудники студии на изменения реагировали по разному. Кто-то окончательно ушёл из геймдева, кто-то сменил место работы, а другие вместе с Сергеем Климовым основали собственную компанию Snowbird Game Studios, которая работает и по сей день.

Студия некоторое время совместно с Алексеем Бокулёвым трудилась над ремейком «Эадора» (впрочем, Алексей только консультировал разработчиков), затем перешла на игры пиратской тематики. Например сейчас они прорабатывают Feral Blue — пиратскую песочницу в раннем доступе, ставшую наследником мода «Огнём и мечом 2: На Карибы!» для Mount & Blade.

Что касается Сергея Климова, то несколько лет спустя он покинул команду и основал студию Charlie Oscar, которая, при помощи Бокулёва разработала цифровую настольную игру Gremlins Inc. и развивает стратегию в раннем доступе Spire of Sorcery.

А вот об идее вернуться к «Всеславу» Сергей больше не вспоминает, по крайней мере публично. Может оно и к лучшему, а может, при должном пиаре и раскрутке, сегодня новая инкарнация «Всеслава Чародея» и смогла бы побороться за внимание любителей небольших, но идейных и проработанных игр. Правду мы теперь уже вряд ли узнаем.

#всеславчародей #лонг #месяцдревнейруси

 

Источник

Читайте также

Меню