10 худших эксклюзивов Xbox — от Dino Crisis 3 до Crimson Dragon

Знаю, что многих сейчас разрывает от желания несмешно пошутить про то, что у Xbox нет и никогда не было эксклюзивов, но на самом деле их много, и среди них есть по-настоящему потрясающие. Вторая Fable, Lost Odyssey, серия Project Gotham Racing, Ninja Gaiden — это из того, что вспоминают не сразу. С самыми популярными и так все понятно — Halo, Gears of War и Forza. Да и культовые Mass Effect и Alan Wake вообще-то сперва вышли только на Xbox 360. Это, впрочем, не отменяет того, что кошмарных эксклюзивов в истории консолей Microsoft тоже хватало. О них и пойдет речь.

Kengo: Legend of the 9 (2007) — Xbox 360

Серия Kengo почти всю жизнь обитала на PlayStation 2, и только четвертую часть, Kengo: Legend of the 9, студия Genki вместе с издателем Majesco решила выпустить на Xbox 360. Радость, правда, сомнительная, потому что и первые три игры были так себе, а четвертая оказалась и того хуже. Причем потенциал у нее был: самурайский экшен, где большинство персонажей — реальные исторические личности, боевая система с несколькими стойками, масса режимов. Казалось бы, должны были получиться отличные замесы на катанах, но нет.

Сражаться в Legend of the 9 предельно скучно из-за глупых врагов, которые могут лишь облепить героя со всех сторон и ждать, пока до них дойдет очередь нанести неловкий удар. Избивать этих болванов надоедает сразу же, к тому же враги друг от друга ничем не отличаются, поэтому четвертая часть Kengo старадает еще и от практически полного отсутствия разнообразия. Не только из-за противников, с боевкой тоже беда. Какую бы стойку вы не выбрали, все равно придется закликивать оппонента, дожидаясь, пока у него не кончится стамина. Когда это произойдет, можно будет провести добивающий удар — и так раз за разом с каждым из нескольких тысяч врагов. Камера, кстати, тоже не помогает — она вроде бы свободная и всегда находится под управлением игрока, но если затеять драку рядом с домом, то вы тут же в деталях увидите стену, но только не то, что надо.

В основном режиме можно сыграть за одного из девяти самураев, там даже какой-то невнятный сюжет есть, но смысла проходить игру за всех героев нет смысла, ведь каждая миссия в Legend of the 9 похожа на любую другую. Персонаж появляется на локации, очень скучно убивает рядовых врагов, сражается с боссом, и миссия кончается. И потом все заново.

Даже историчность — один из самых занятных элементов Kengo — студия Genki толково не смогла отработать. Никакого бекграунда или событий, основанных на реальной истории. Так бездарно слить одну из основных фишек игры — талант. К счастью, у нас есть и другие игры про самураев, а вскоре, благодаря Sony и From, их будет еще больше.

Azurik: Rise of Perathia (2001) — Xbox

Azurik: Rise of Perathia запомнилась многим одним моментом: в ней главный герой — маг, и он, понятное дело, умеет кастовать стихийные заклинания, и при этом каждой стхии соответствует одна из цветных кнопок геймпада оригинальной Xbox. То есть за огонь, скажем, отвечает красненькая B, за воду — синенькая X, за жизненную силу — зеленькая A и так далее. Больше ничем игра запомниться на могла, потому как была пресной и крайне паршивой.

Вообще, Azurik — это экшен от третьего лица, посвященный приключениям мага в волшебном мире, который обязательно нужно спасти. Вот герой и спасает. Неплохая по своей задумке механика с комбинацией стихий на деле работает отвратительно, так как разработчики попросту не смогли придумать под нее интересных игровых ситуаций. Чаще всего маг не заклинания комбинирует, а носится по локациям, собирает разного цвета артефакты — сотни артефактов! (каждый — для своей стихии) — и прыгает по платформам. Прыжки — в худших традициях старых игр про Лару Крофт. Сам герой старательно не долетает до нужной платформы, а жуткая камера ему в этом помогает.

Пожалуй, если Rise of Perathia и могла запомниться чем-то кроме заклинаний и цветастых кнопок геймпада, то озвучкой, да и вообще всеми звуками — в плохом смысле, конечно. Azurik звучит кошмарно, а слушать персонажей в ней физически больно. В общем, включить эту игру в линейку лонч-тайтлов Xbox было очень смелым решением Microsoft.

Bloodforge (2012) — Xbox 360

Родные Крома, легендарного воина, погибли из-за обмана богов, и теперь герой намерен пройти хоть все девять кругов ада, чтобы добраться до каждого из представителей пантеона и разорвать их на куски. Что-то напоминает, не так ли? Верно, Bloodforge — крайне смелая попытка британской студии Climax выступить на поле God of War. Тоже слэшер, тоже безумно жестокий, с литрами крови и отрубленными конечностями, но при этом очень далекий от мощи и величия Кратоса.

В Bloodforge все, что должно делать кровавый слешер хорошим, попросту не работает. Боевка, построенная на базовых ударах, в связке образующих комбо, может впечатлить только в первые 10 минут, затем придет понимание, что каждая битва — это серая мешанина с участием невыразительного героя и одинаковых, никогда не меняющихся врагов. Битвы с боссами — наглядный пример идеального репетативного геймплея, когда сперва нужно уклониться от вражеских атак, а затем заспамить одну кнопку в надежде снять противнику побольше здоровья. И так с каждым боссом. Оружие — просто разные модели с одним и тем же эффектом. Да что там, все прохождение Bloodforge — бездумная беготня по тусклым коридорам, скучнейшие драки и дикие вопли главного героя, которому, как предполагают авторы, вы будете сопереживать.

Впрочем, реально сопереживать можно лишь тем, кому не повезло в Bloodforge сыграть, а уж тем, кто прошел ее до конца, и вовсе следует установить памятник. Потому что ладно боевая система и однообразные враги, однако одолеть непослушную камеру, зачастую показывающую все, кроме поля боя, и пережить десятки багов и сохранить рассудок могут редкие игроки. 

Crimson Dragon (2013) — Xbox One

Crimson Dragon — это когда что-то пошло не так при попытке создать наследника довольно популярной серии, в этом случае — серии Panzer Dragoon. Изначально новую игру хотели выпустить на Xbox 360 — позвали дизайнера Юкио Футацуги и композитора Саори Кобаяши, работавших над Panzer Dragoon, пообещали замутить управление с помощью Kinect и заявили, что будет все, как прежде, только в новой вселенной и под другим названием. Потом релиз несколько раз перенесли, и Crimson Dragon в итоге вышла на Xbox One и управлялась с геймпада. Ни то, ни другое ее не спасло — игра оказалась куда хуже, чем поклонники отличных Panzer Dragoon Saga и Panzer Dragoon Orta могли ожидать.

Crimson Dragon — это рельсовый экшен про полеты на драконах. Рельсовый не как Call of Duty, а практически буквально — 80% игры вы не можете свободно управлять крылатым ящером, только уклоняться от вражеских атак, совершая резкие рывки в стороны, целиться и стрелять в ответ — а летит монстр сам и всегда прямо. Есть режим, где чудовищем дают поуправлять свободно, но в такие моменты и без того ужасная камера еще больше начинает выводить из себя.

Я не знаю, почему уже в четвертом экслюзиве Xbox одна из самых серьезных проблем — это камера, но так уж вышло. В Crimson Dragon она посажена очень близко к дракону, а враги не всегда находятся только спереди, иногда они подлетают сзади и с разных сторон. В такие моменты камеру надо безудержно вертеть, потому что противники атакуют свирепо и чуть ли не автоматными очередями, однако из-за ярких спецэффектов и маячащего перед носом собственного дракона разглядеть что-то попросту невозможно. И это только на «рельсовых» уровнях, а на тех, где ящерицей дают управлять нормально, вообще творится ад, так как надо не только выцеливать врагов, но еще и направлять дракона. Как с этой бедой удавалось разобраться во времена Panzer Dragoon, загадка.

Crimson Dragon к тому же и не пытается вознаградить за страдания. В ней драконов можно прокачивать, однако делать это бессмысленно, потому что разницы между прокачанным и непрокачанным ящером нет. Еще можно звать других драконов под управлением ИИ на помощь, чтобы те отвлекали врагов, но весь урон все равно всегда будет отхватывать главный герой. Можно наблюдать за сюжетом, но зачем, если это чудовищно скучная история про мир драконов, колонизированный людьми? Правильно, незачем.

Fighter Within (2013) — Xbox One

А вот Fighter Within повезло еще меньше, чем Crimson Dragon: файтинг как изначально затачивался под Kinect, так он с поддержкой сенсора и вышел. Играть в него, конечно, совершенно невозможно.

Главная проблема Fighter Within лежит на поверхности. Сложно спорить с тем, что сама по себе технология, на которой работает Kinect, очень крутая, но использовать ее в играх Microsoft и ее студии толком так и не научились. Потому что сенсор не всегда достаточно точно улавливает движения, а если и делает это, то не всегда верно их распознает. Зачастую камера при запущенной Fighter Within думает, что вы сидите, хотя на самом деле стоите, и с этим, увы, ничего не поделаешь. По крайней мере, на этом этапе развития технологии.

В файтинге же с помощью сенсора предлагают даже в меню управляться, но и это чудовищно сложно. Игра не дает выбрать бойца, промахивается мимо нужных кнопок и в упор не замечает вас, активно жестикулирующего у телевизора. Во время поединков поначалу кажется, что игра заработала — она распознает обычные удары руками в голову и блоки, но когда дело доходит до комбинаций, все встает на свои места — играть в Fighter Within вновь становится невыносимо.

Самое смешное, что у этой игры даже есть нечто вроде сюжета (ужасного, разумеется), а среди персонажей — представители разных боевых школ. Это, впрочем, не имеет никакого значения, потому что всеми бойцами драться одинакого неудобно.

NightCaster II: Equinox (2002) — Xbox

Когда выходит не слишком хорошая игра, это еще можно понять, но когда издатель, которому достались права на серию, внезапно решает выпустить продолжение, и оно оказывается в сотню раз хуже, возникают вопросы. Вот NightCaster II: Equinox — как раз такое кошмарное продолжение и без того не самого привлекательного экшена с ролевыми элементами.

В этой игре плохо все: графика, управление, геймплей, музыка, сюжет, вообще все. Кажется, Equinox не то что создавали как пойдет, ее и не тестировали, чтобы проверить, работает ли она вообще. А она, если это разработчикам вообще интересно, не работает совсем. В ней, скажем, есть два героя — маг Арран и его жена, воительница Мэдлин. Играть можно за любого персонажа, а если в кооперативе на одном экране, то и за того, и за другого сразу. Беда, правда, в том, что из-за полного отсутствия хоть какого-то баланса в самом начале ввязываться в ближний бой — самоубийство. Враги разорвут Мэдлин на куски сразу же. Остается Арран со своими магическими приемами, но и здесь проблема — нечеловеческое управление. Чтобы скастовать заклинание, вам нужно, во-первых, остановиться и навестись магической сферой (то есть прицелом) на врагов с помощью правого стика. Затем — правым шифтом открыть меню с заклинаниями и выбрать одно из них левым стиком.

В реальности вы даже первый этап этой зловещей схемы не пройдете, потому что враги не ждут, пока вы их растерзаете. Они огромной толпой всегда бегут по направлению к героям, поэтому перед тем, как что-то кастовать, надо еще и отбежать на безопасное расстояние. И в процессе колдовства понять, что враги уже снова добежали до вашего персонажа. И так по кругу.

Это ключевая геймплейная механика, она не работает с самого начала и не пытается исправиться в дальнейшем. То есть даже просто играть в NightCaster II: Equinox сложно, а уж следить за пресным сюжетом про спасение мира и любовь главных героев — тем более.

Sneakers (2002) — Xbox

Что делать, если вы — мышь и у вас украли весь сыр? Никогда не думали об этом? Что ж, Sneakers предлагает всерьез о такой проблеме задуматься.

Сыр, как оказалось, сперли злобные крысы, и теперь группе из четырех добродушных мышек надо отправиться в путешествие по огромному дому, чтобы отыскать похитителей. Sneakers и не пытается сойти за игру для взрослых, всем своим видом показывая, что приключения грызунов придумывались исключительно для детей. Этим, правда, нельзя оправдать ни безынтересный геймплей, ни паршивую графику, ни отсутствие хоть сколько-нибудь увлекательного сюжета. В конце концов, издательство Nintendo всю жизнь делает свои игры привлекательными в том числе и для детей, но при этом лишает их всех указанных проблем.

В Sneakers же вы можете только вести банду мышей влево или вправо — управлять дают только самым первым грызуном, а остальные просто следуют за ним. Камера фиксированная, почти всегда висит сбоку, и лишь в редкие моменты — когда мыши встречаются с группой крыс — включает подобие изометрии, чтобы вам было удобнее наблюдать за тем, как герои мутузят похитителей сыра.

И это, в общем-то, все, чем можно заниматься в Sneakers. Вытерпеть такой геймплей — та еще задача, на которую, врочем, никому из нас подписываться вовсе необязательно.

Dino Crisis 3 (2003) — Xbox

Заполучить в эксклюзивы продолжение весьма успешной серии Dino Crisis — определенно большой успех для первой консоли Microsoft. Только вот сама игра оказалась провалом — не то чтобы сокрушительным, Dino Crisis 3 — не самая плохая игра на свете, но до уровня двух первых номерных частей она сильно не дотянула. Забавно, но главная проблема игры свелась к жуткой камере, из-за которой играть порой было совсем нереально. Может, над Microsoft все это время висело загадочное «камерное» проклятие? Kinect ведь тоже камера так-то.

На самом деле смешного мало. В третьей части Dino Crisis полно крутейших моментов, и очень хотелось, чтобы в нее можно было играть с удовольствием. Много вы знаете игр, где персонажи попадают на космический корабль, который пробыл непонятно где три сотни лет, и находят там динозавров? Не простых, конечно, а мутировавших из-за экспериментов с ДНК обычных, земных динозавров. А ведь это к тому же привычный survival horror в духе ранних Resident Evil, с (почти) фиксированной камерой и — вот тут уже ничего привычного нет — элементом платформера. У героя есть джетпак, и с его помощью он может запрыгивать туда, куда в тех же RE вы могли только грустно поглядеть.

Правда, из-за камеры зачастую сложно разглядеть, что вообще происходит на уровне, поэтому ситуации, когда за пределами вашего поля зрения появился космический динозавр, — норма. И ладно, если бы он просто появился, так ведь он не будет же стоять и ждать — он внезапно атакует и при определенных условиях убьет героя.

Та же беда с прыжками по платформам — бывает, что из-за камеры невозможно понять, куда следует прыгать. Можно подумать, что это мелочи, что с камерой можно совладать, но из описанных выше ситуаций состоит почти вся игра. И тут уже неважно, что сама Dino Crisis 3 во многом неплохая: когда бесишься из-за камеры, начинаешь замечать и другие недостатки. Например, не самый удачный дизайн локаций и однообразные сражения с тварями. Печаль, короче.

Bomberman: Act Zero (2006) — Xbox 360

Как, черт возьми, можно испортить игру про Бомбермена? Bomberman: Act Zero показывает как. Просто берешь и уничтожаешь практически все классические фишки, что делали серию уникальной и запоминающейся. Визуальный стиль, скажем — яркий, цветастый, с массой спецэффектов. Меняешь его на серое месиво и, чтобы объяснить это с точки зрения сюжета, придумываешь историю про то, что после третьей мировой войны в мире царит разруха, а в каких-то подземных комплексах людей заставляют одеваться в костюмы Бомберменов и биться друг с другом на грязных аренах, собранных из стали. Что, простите?

Ладно, это не самый большой грех Act Zero. Куда хуже, что ее создатели решили ВНЕЗАПНО изменить правила игры и придумали режим first-person bomber. Вы же помните, что такое Bomberman вообще? Игра с видом сверху, в которой на большой прямоугольной арене между разрушаемыми и неразрушаемыми блоками бегают человечки и ставят в разных местах бомбы. Цель — загнать противника в угол, прижать его бомбами. Потому и вид сверху — важно, чтобы арену было видно целиком. Ну, для вас важно, а для разработчиков Act Zero — нет. В их замечательном first-person bomber, который, кстати, никак не связан с видом от первого лица, камера опускается к спине героя, и тогда выдумывать какие-то такические схемы становится попросту невозможно. Потому что арену не видно, противника не видно, ситуацию на поле боя не оценить.

Хорошо, в Bomberman: Act Zero есть отдельный «классический» режим, где можно поиграть нормально, однако там скучно как раз из-за серой цветовой палитры и того, что условия на всех 99 (!) уровнях никак не меняются. Еще и локального мультиплеера нет — это вообще приговор для безумной игры про взрывы. Сыграть с другим игроком можно только по сети, но зачем это все вообще нужно, если Act Zero вот такая.

Kakuto Chojin: Back Alley Brutal (2002) — Xbox

Изначально Kakuto Chojin была техническим демо для Xbox, но затем выросла в большой эксклюзив. Напрасно, так как дотянуть до полноценного конкурентоспособного файтинга ее разработчикам не удалось, и в итоге из Back Alley Brutal получилась красивая, но очень средняя игра.

Главная проблема Kakuto Chojin заключается в скудности мувсетов, что для любого нормального файтинга — большая неудача. В игре двенадцать бойцов, плюс один заблокированный, и по два варианта мувсетов на каждого, но и этого мало. По сути, персонажи могут наносить удары по трем уровням корпуса противника и блокировать, и потому каждый поединок превращается в вариацию игры «камень-ножницы-бумага». Если оппонент закрывает голову, следует бить по ногам. Если он держит блок в нижней части корпуса, лупить надо по голове.

В начале 2000-х хватало хороших файтингов — там были и Virtua Fighter 4, и Tekken 4, и Dead or Alive 3. Ни одной из этих игр Kakuto Chojin: Back Alley Brutal не смогла составить конкуренцию и потому осталась незамеченной владельцами Xbox, даже несмотря на то, что была эксклюзивом.

Больше по теме

 
Источник

xbox one, игры, Мнение, эксклюзив

Читайте также