Как создать что-то новое и разгадать Кодзиму.
Компания 505 Games, которая издала Death Stranding на ПК, взяла серию мини-интервью с разработчиками. Первым гостем стал Хидео Кодзима, а недавно очередь дошла до арт-директора игры, Ёдзи Синкавы. В небольшой беседе знаменитый художник рассказал о творческих вызовах, которые перед ним поставил проект.
Первым делом художника спросили, как Хидео Кодзима впервые описал ему идею Death Stranding.
Пять лет назад это было, кажется. Так давно, что едва помню. Он сказал мне: «Есть такая идея». Я внимательно слушал, но мало что понял. Понадобилось время.
Синкава отвечал и за концепт-арт игры. Он рассказал, каким был его первый набросок. Кодзима объяснил художнику, что в игре есть элементы научной фантастики, а рассказывает она о будущем США. Но Синкава решил начать с образа протагониста, поэтому первым делом создал дизайн Сэма.
Затем художника попросили охарактеризовать визуальную эстетику Death Stranding и оценить её принадлежность к какому-либо жанру.
Кодзима-сан упомянул это, когда мы впервые говорили об игре. Он не хотел привязываться к концепции или влезать в формат какого-то установленного жанра. Хотел сделать научную фантастику, выходящую за рамки условностей. Поэтому финальный продукт тяжело отнести к конкретному жанру. Думаю, мы создали нечто новое.
Интервьювер заметил, что Death Stranding не похожа на другие работы Синкавы, и спросил, какие возникали трудности при работе над проектом.
Тяжело было создать новый образ мира, для новой игры и в новом жанре. До Death Stranding я работал только над сиквелами, поэтому когда пришлось начинать с нуля, было много проб и ошибок.
Синкаву спросили, чем он вдохновлялся при создании дизайна для сканера Одрадек и сильно ли тот изменился в процессе работы.
Когда меня попросили создать для него дизайн, я поначалу даже не понял, что это такое! Мне сказали, что идея Одрадека навеяна рассказом Кафки («Забота главы семейства» — прим. DTF)… но когда я прочитал его, яснее не стало: это существо, которое походит на плоскую звездообразную шпульку для пряжи. Я не понял и поначалу сделал много набросков в форме звезды. Так что да, дизайн Одрадека был таким с самого начала. Я старался совместить крутой механический облик со странным ощущением, будто это живое существо.
В работе над дизайном локаций Синкава тоже ссылается на Кодзиму: по его словам, главной задачей было показать не разрушенные здания, а течение времени, необузданность дикой природы и её величие.
Думаю, такой подход привёл нас к чему-то большему, чем обычная эстетика «мира в руинах».
Затем художник поделился любимой сценой из Death Stranding.
Тот момент, когда игроки спрашивают: «Чего?». Когда мы над ней работали, задавались тем же вопросом. Речь о первом тизере Death Stranding: пять фигур парят над монохромным пляжем. Сложно понять, чего ожидать от игры. Это какая-то странная фантастика? Или хоррор? Есть в этой сцене что-то завораживающее. Она мне очень понравилась и оставила под большим впечатлением. Знаете, что значит слово «урабанаси» [дословно — «внутренняя история» — прим. ред.]? У этой катсцены мало общего с оригинальной задумкой. При её создании Кодзима подавал самые разные идеи. Поэтому когда появились пять силуэтов в финале тизера, мы думали: «Чего?».
Синкаву спросили, какая тема Death Stranding кажется сему самой важной.
Не уверен, что это тема, но… создание чего-то абсолютно нового. Показывать людям то, чего они раньше не испытывали. Такова была наша задача. Если игра подарила игрокам действительно новый опыт, в визуальном и геймплейном плане, можно считать, что игра удалась.
В конце интервью художника спросили, чем он особенно гордится в работе над Death Stranding.
Тем, что игра появилась. Самим фактом того, что мы её закончили и теперь люди могут поиграть.