Творческий путь Мика Гордона

Как добраться до роли главного композитора DOOM.

Творческий путь Мика Гордона

Майкл Джон «Мик» Гордон всем нам известен в первую очередь благодаря его прекрасной работе над саундтреком для перезапуска DOOM. Однако немногие знают, что композитор австралийского происхождения работал в индустрии аж с 2004-го года. О том, через что пришлось пройти Мику Гордону для получения всемирной известности, мы вам сегодня и расскажем.

Зарождение звезды

…Он дал мне в руки гитару, когда мне было двенадцать, и в этот момент я испытал то самое чувство, которое хоть раз испытывал каждый — чувство, когда ты нашел то, с чем ты свяжешь всю свою жизнь

С гитарой Майкл был знаком ещё с самого детства, так как его отец занимался их производством. Своё первое знакомство с инструментом он вспоминает с теплом, говоря, что в тот момент сразу понял, чем хочет заниматься в жизни. Обучение игре давалось парню легко и каждый день он хотел изучить как можно больше.

Мик начинал с игры в малых — ныне неизвестных — группах, учился классической и джазовой музыке. Выступая с рок-песнями в местных пабах с тринадцати лет, Гордон набирался опыта и получал знания, которые сильно пригодились ему в будущем, ведь, помимо школы и уроков игры на гитаре, парень в итоге не получил никакого образования. Музыка была единственным чем он мог, а главное, хотел заниматься. Мик считал, что ему слишком рано идти писать собственные композиции или саундтреки для фильмов, поэтому видеоигры показались тому отличным выходом из ситуации. Благо с ними Майкл был хорошо знаком. Пожалуй, даже лучше, чем с гитарами: за плохие оценки в школе и абсолютное отсутствие знаний Гордон благодарит Atari 2600, Sega Master System 2 и Super Nintendo.

Приблизительно в 2004-ом году, когда Гордону было девятнадцать лет, он начал рассылать различным игровым компаниям в Австралии диски со своими композициями, записанные дома с простенького компьютера. На одно из писем откликнулись небезызвестные THQ и Pandemic, которые имели офисы в его родном Брисбене. Тогда Майклу очень повезло: в Австралии ещё не было людей, которые бы занимались музыкой для видеоигр, и компании, как правило, поручали работу над саундтреком кому-то за границей.

Начало карьеры

Так и сложилось, что с 2004-го по 2011-ый год Мик в основном работал вместе с THQ. В большинстве своём это были детские, невзрачные игры, в которых Гордон выступал в качестве ассистента композитора.

Приблизительно в 2005-ом году он основал свою компанию, занимающуюся музыкой и звуковым дизайном — Lava Injection. Мик начал с работы над саундтреком для Hot Dog King и MiXem Delux в 2006-ом. В октябре того же года он объединился с другой звуковой компанией Австралии и основал Game Audio Australia, ныне несуществующую.

Мик рассказывает, что, работая в Pandemic над Destroy All Humans 2, он узнал очень много новых вещей, которые можно понять, лишь взглянув на индустрию изнутри. Там Гордон научился действовать сообща и разобрался в различных технических трудностях разработки.

Ближе к концу десятилетия у Мика уже было достаточно опыта, чтобы занять роль полноценного композитора. Так, например, одним из последних проектов над которым Майкл работал вместе с THQ была видеоигра по мотивам фильма «Повелитель стихий». Он рассказывает, что на аранжировку проекта и кат-сцен у команды было всего четыре недели, а примеры музыки из самого фильма им и вовсе не дали послушать. Однако Мику хватило опыта, чтобы успеть всё сделать вовремя, а дух саундтрека фильма удалось сохранить благодаря предыдущим произведениям композитора картины – Джеймса Н. Ховарда, большим фанатом которого был Гордон.

Дорога к известности

Первой сольной работой для Мика стало написание саундтрека к нескольким частям серии Need For Speed. В 2009-ом году ЕА предложила ему поработать над NFS: Shift. Впоследствии она была номинирована на четыре награды, связанные со звуковым сопровождением (двух из них удостоился и сам Гордон). Майкл также приложил свою руку к нескольким композициям в NFS: World, Shift 2 и The Run.

Для команды [создавать игры, события которых разворачиваются только вокруг машин] — это всегда большой вызов. Для каждого нового проекта у них постоянно находится хороший креативный директор, задающий интересное настроение. World была про объединение людей, Shift — про то, как игрок погружался в образ элитного водителя, аранжировка Shift 2 состояла из смешивания попсовой музыки, а The Run — почти кино со свойственным тому напряжением и экшеном. Никто никогда мне не говорил: «Ой, да это всего лишь игра про машины, сделай чё-нибудь гоночное»

Мик Гордон
Интервью для VGMO

Из всех композиций Мик больше всего выделяет «Static», которую можно было услышать в лобби NFS:World.

Внеигровое творчество

В начале второго десятилетия Гордон занимался несколькими отдалёнными от разработки видеоигр проектами. В 2011-ом он написал по одной композиции к альбомам «Novum Initium» и «Impostor Nostalgia». Первый — благотворительный альбом, записанный разными артистами, относящихся к организации «Sweet Relief Musicians Fund». Второй же — альбом в жанре чиптюн, созданный в коллаборации с различными композиторами видеоигровой индустрии.

Трек House of the Vine чуть позже можно было также найти в другом проекте Мика. «A Day in Pompeii» — передвижная музейная выставка, рассказывающая историю города Помпеи до и после печально известного извержения вулкана, Майкл же выступил звукорежиссёром в написании её саундтрека.

Также он отвечал за звуковое сопровождение хоккейного стадиона «Роджерс-арена» в Ванкувере для местной команды «Кэнакс». Для него хоккейные матчи были сопоставимы с видеоиграми, где эмоциональный тон музыки увеличивается и понижается в зависимости от действий игроков.

Признание

В 2013-ом году Мик снова ворвался в видеоигровую индустрию с замечательной переделкой старого саундтрека Killer Instinct для перезапуска серии. Он использовал гитару и барабаны, чтобы заставить привычные фанатам мелодии звучать агрессивнее. Что примечательно, в этом ему помогал композитор оригинальных игр — Робин Бинлэнд.

Сам Мик был ярым фанатом Killer Instinct. В детстве он проводил часы за играми серии, а музыка оттуда крепко отпечаталась в его голове, что упростило работу над саундтреком перезапуска.

Одним из самых интересных решений за свою карьеру Мик называет работу над музыкальной темой одного из персонажей игры. Spinal — оживший скелет и для передачи этого, в начале композиции Warlord используется ганлин –флейта изготовленная из человеческой кости флейта.

Передав работу над саундтреком третьего сезона Killer Instinct другому композитору, Мик начал сотрудничество с Bethesda. Как сам он рассказывает, всё началось с небольшого диалога с Николасом Рейнером, звукорежиссёром Wolfenstein: The New Order. Они обсудили серию и то, какая в ней должна быть музыка. И вот как-то так сложилось, что чуть позже Майкл присоединился к работе над звуковым сопровождением. Характерной чертой его произведений стало обильное использование различных гитар вместе с электронной музыкой и жужжанием статического электричества.

Гордон вспоминает, что это был проект, сфокусированный на нарративе и настроении персонажа. Machine Games в первую очередь стремилась задать высокую планку, и музыка для неё была важным аспектом всей игры.

Для standalone-дополнения The Old Blood Мик попытался сохранить звучание оригинальной игры, но разбавить его чем-то новым. Так, например, Гордон записал композиции со струнным квартетом и потратил много времени на работу с расстроенной мандолиной и виолончелью для создания образа ударных инструментов. Не менее странным решением стало использование пианино, к клавишам которого привязывали гвозди, шурупы, цепи и колючую проволоку. Нажатию этих клавиш сопутствовало движение всех этих предметов, что, хоть и создавало звуковой хаос, в какой-то степени звучало мелодично. Музыкальным флагманом The Old Blood стала, конечно же, The Partisan — адаптация написанной ещё во времена Второй мировой войны песни, популяризованной на Западе Леонардом Коэном.

Саундтрек перезапуска DOOM — одна из самых ярких работ Мика, которая принесла ему в тысячу раз больше популярности и наделила статусом чуть ли не Акиры Ямаоки от мира «мясных» шутеров.

Музыка была записана в жанре индастриал-метал, в основном, с помощью девятиструнной гитары и ADADADGBE строя.

Мик немало провел времени с сотрудниками id Software и тщательно изучил материалы. Во время его работы игра ещё, конечно, не была готова, но Гордону дали опробовать её очень раннюю версию. Саундтрек для DOOM сразу планировался энергичным, агрессивным и настойчивым, так как вся суть игры заключалась в постоянном движении.

Интересный факт: одним из условий работы было полное отсутствие гитары. Креативные директора не хотели, чтобы из-за популярного струнного инструмента игра казалась несерьезной. Ведь раз гитара, то метал или рок, а это уже как в восьмидесятые и, соответственно, банально. Поэтому Мику и команде больше полугода пришлось работать только с синтезаторами. Продолжалось это до тех пор, пока Гордон всё же не предложил добавить немного гитары.

«Все будут в восторге», — фраза Майкла, заставившая креативных директоров сбавить обороты. Постепенно это «немного» и вылилось в то, что мы имеем сейчас. По мнению Мика, именно запоздалое введение гитары помогло саундтреку DOOM обрести свою уникальность и не стать поделкой в стиле трэш-метала из девяностых.

В выборе направления Мику помогли основные события игры. Энергия, выкачанное прямиком из глубин преисподней, наталкивало Мика на идеи о бесконтрольно мощном электрическом потоке, который бы издавал искаженные глубокие звуки.

Для воплощения этого образа, Мик создал специальную массивную конструкцию музыкальных устройств. При вводе, она пересылала звук по четырем цепям, искажая его до неузнаваемости. На выходе получался напоминающий электрический ток зловещий шум с бассами.

Чтобы дополнить и без того зловещий настрой саундрека, немало работ было написано при помощи неправильной или плохой игры на инструментах. Это придавало фоновым мелодиям режущие ухо звуки, которые на подсознательном уровне заставляли игрока чувствовать себя некомфортно.

Но все мы, конечно, помним саундтрек за его драйвовость и энергичность, пробуждающую в слушателе воина, сражающегося с порождениями преисподней. При написании композиций Мик опирался на чувства, испытываемые в определенные моменты игрового процесса. Для него было важно, чтобы музыка была наградой и дарила позитивные эмоции. В этом Гордону немало помог динамический саундтрек, который нарезал большие куски композиций и, в зависимости от ситуации на поле боя, складывал их по-новому.

Немало композиций DOOM были вдохновлены предыдущими творениями id Software. Так, например, Rip and Tear очень напоминает Descent Into Cerberon из Quake 2, а помимо очевидной переработки старого At Doom’s Gate, Мик также переработал композицию Suspense из оригинального Doom, сделав её темой Оливии Пирс.

Саундтрек получил награды за выдающиеся достижения в области музыки на D.I.C.E. Awards, SXSW Awards и TGA2016, а также был номинирован на Bafta Games Awards 2017. Но что самое главное, композиции были ОЧЕНЬ тепло приняты всем видеоигровым сообществом.

Работая над музыкой для Prey, Мику пришлось попробовать себя в чём-то куда более спокойном, чем DOOM. Игра про страх и навязчивое чувство одиночества на большом космическом корабле требовала холодного цифрового звучания, для чего идеально подошел синтезатор.

По мнению Гордона, ключ к успеху всегда состоит в том, чтобы отбросить все старые идеи и заново понять какое направление нужно задать новым произведениям.

Последнее, что вам бы хотелось — это перенести что-либо из предыдущего проекта в следующий… Каждый [проект] нуждается в уникальности. Моя конечная цель — это сделать музыку так, чтобы люди ни за что не смогли узнать, что за двумя разными работами стоит один и тот же человек.

Мик Гордон
Интервью для PC Gamer

Изначально, художественный директор Prey Рафаэль Колантонио обратил своё внимание на композитора во время его работы над Wolfenstein: The New Order. После обсуждения концепции будущей игры, Майкл отправил тому пробное произведение с исполнением арпеджио. Игра Гордона напоминала сочетание вестернов Серджио Леоне и электронной музыки восьмидесятых, что идеально соответствовало видению Prey.

Как сам Мик позже рассказал, Рафаэль очень сильно помогал ему с поиском референсов и направлением мелодии. Благо, тот сам был музыкантом и хорошо формулировал свои идеи и даже вместе с Мэттом Пирсоллом написал две композиции для игры.

Саундтрек идеально вписался в игру и неоднократно получал похвалы от сообщества, но, увы, ни разу не был номинирован ни на одну из наград.

Через семь месяцев свет увидел сиквел Wolfenstein: The New Order, а вместе с ним и новые треки за авторством Майкла. Работу над The New Colossus он разделил с другим не менее талантливым композитором — Мартином Андерсеном.

Так как Мик уже принимал участие в создании саундтрека обновлённой Wolfenstein, ему отвели роль композитора музыкальных тем сопротивления, тогда как Мартину — нацистов. Изначально оба композитора сомневались насчет складности двух отдельных и сильно непохожих работ. Однако, не без помощи креативного директора, отличие композиций удалось вывернуть в положительную сторону, и абсолютно разные по стилю произведения стали прекрасно дополнять друг друга.

Для написания своей части, Мик вдохновлялся музыкой шестидесятых-семидесятых годов. Множество творческих решений он позаимствовал из тех времен, когда композиторы хотели создать прежде неслыханные звуки. Перекручивание магнитофонов для создания эхо и эффекта фланжера, подключение гитары прямиком в микшерный пульт и перегрузка предусилителя — со всеми этими странными техниками Мик игрался для создания треков к The New Colossus.

Для передачи характера Бласковица Гордон опирался на дух того времени:

Пропитанные бензином джинсы с дырками. Раздавленные сигареты, фильмы про байкеров из семидесятых и холодный бурбон в жаркое утро. Барабаны, от которых гремят окна, басс-гитара, из-за которой разрывается предусилитель и тускнеют лампочки. Всё это записано на пыльную плёнку со всеми шипениями, дребезжаниями и щелчками. Это ностальгия, но совсем не избитая. Она верна, как старый пёс, который рядом в те моменты, когда больше всего нужен.

Мик Гордон
Интервью для Alternative Press

В техническом плане саундтрек Wolfenstein: The New Colossus в чём-то схож с оным из DOOM. Здесь он также динамичен и имеет несколько условий для включения. Система показывает всю информацию о игроке, а звукорежиссёр старается правильно расставить композиции под определенные ситуации. Пусть это и звучит просто, но на деле всё не так. Например, Мик хотел, чтобы музыка менялась при приближении игрока к врагу. Но, прикрутив смену тона к дистанции, они столкнулись с проблемой, что находящийся на другой плоскости противник вдруг начинал влиять на композиции.

Саундтрек Wolfenstein: The New Colossus был номинирован на New York Game Awards и DICE Awards, но так и не получил ни одной награды.

Чуть позже в 2017-ом Мик выпустил ещё две энергичные композиции для LawBreakers и залёг на дно вплоть до 2020-го…

Выбравшись из глубин ада с новыми композициями для DOOM Eternal, Гордон снова взорвал публику своими зловещими гитарными рифами и ударами в барабаны. Не забыв настроение саундтрека предыдущей части, он также добавил немало нового в звучание композиций сиквела. Так, например, в музыке теперь слышно больше нагнетающего шума, а тема главного меню, при помощи синтезатора, с самого начала задает абсолютно новый для игры тон.

Но, наверное, самым ярким событием, связанным с записью саундтрека, стал хор, собранный лично Миком. Композитор дал объявление о наборе и пригласил по двенадцать мужчин и женщин из различных хэви-метал групп.

Однако, каким бы прекрасным ни был саундтрек, он был немного запятнан спором между Миком Гордоном и Bethesda, после которого композитор решительно заявил, что его связи с издательством оборваны и больше над DOOM он работать не будет.

На самом деле конфликт основывается только лишь на формальностях, а уход, скорее всего, был случайным совпадением. Всё началось с E3 2019, на которой Bethesda пообещала включить саундтрек в коллекционную копию игры на релизе… задолго до того, как само музыкальное сопровождение было готово, а контракт на сведение — подписан.

Явно не успевая в срок, Майкл решил дать знать об этом издательству. Оно, в свою очередь, забеспокоившись о судебных исках о ложной рекламе, решило подстраховаться и наняло запасного композитора — Чеда Мосхолдера. План заключался в том, чтобы позже, когда Мик закончит сведение, заменить одно микширование другим. Однако чужое сведение очень не устраивало Майкла. Что хуже, в альбоме перед его произведениями был указан другой автор. Всё это объясняется тем, что у второго композитора не было исходных материалов Гордона, и он работал с отрывками из игры. Автором Чеда указали, лишь чтобы дать понять, кто отвечал за сведение.

Так и получилось, что в проблеме нельзя найти одного виновного. Да, Мик опаздывал со своими сроками, но микширование треков — работа не быстрая. Например, на подготовку альбома DOOM ушло целых четыре месяца после релиза игры. Как итог, полноценный хорошо-сведенный альбом так и не увидел свет, а в уже вышедшем дополнении Ancient Gods над саундтреком работали другие композиторы.

Сейчас Мик занимается написанием музыки в Atomic Heart, а незадолго до релиза DOOM Eternal вышла изометрическая BEAUTIFUL DESOLATION, к которой также приложил руку Гордон, когда проект был еще в раннем доступе.

Проработав в индустрии с юношества, Мик набрал немало опыта, благодаря которому смог выйти на мировую сцену и получить признание всего видеоигрового сообщества. Сам композитор, правда, преуменьшает свои заслуги и называет себя археологом, что «лишь раскапывает уже существующую музыку».

Точно неизвестно, чем Майкл займется в будущем, однако в последних интервью он упоминал собственную группу и её песни, которые хотел бы закончить. Также Гордон всегда рад исполнять написанную для игр музыку. И, кажется, после опыта на TGA 2016, он лишь удостоверился в своей позиции.

Автор текста: Кирилл Рожин

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

 

Источник

Читайте также