Хидэтака Миядзаки видит смерть как фичу, а не баг

Миядзаки придумал самые сложные игры века. Он хочет чтобы в новой Elden Ring самая широкая аудитория почувствовала боль.

Перевод текста The New Yorker

Достижения романа могут ускользнуть от невнимательного читателя. Темы или сюжет фильма могут быть неверно истолкованы ленивым зрителем. При этом, только видеоигра может наказать свою аудиторию за ошибки. Если игрок неправильно расчитает прыжок, погибнет в бою или не доберется до конца уровня, она не даст ему увидеть остаток произведения. Он пройдет испытание или ретируется, признав поражение.

Сорокавосьмилетний режиссер видеоигр Хидэтака Миядзаки наказал, наверное, больше игроков чем кто-либо. В Dark Souls, фэнтези-игре 2011 года которая сделала его знаменитым, ты играешь за беднягу в набедренной повязке. Он носится по канализациям и продирается через леса. Против тебя гигантские волки, бойцовские грибы, зловонные болота и пауки с мечами. Если ты не сможешь отразить удар или свалишься с крепостной стены, тебе покажут сообщение с очевидной надписью «ТЫ УМЕР». Когда оно исчезнет, ты переродишься у костра — одного из чекпоинтов, раскиданных по этому загадочному, отдаленно напоминающему средневековье, миру.

Обычный игрок вернется к костру сотни раз. Видеогры часто льстят геймерам инфантильными супергеройскими фантазиями. Работы Миядзаки опираются на метод проб и ошибок, терпение и заработанную тяжелым трудом точность в действиях. Пробить себе путь к триумфу нажимая на все кнопки подряд не получится. У каждого противника есть ощущаемый «вес» и уникальное поведение. Нужно внимательно следить за стилем их боя, контратаковать и расчитывать свои силы. Дуэль с рыцарем, стычка со стаей волков или битва верхом на коне с парящим в небе драконом — каждое сражение требует особого подхода. Потеря концентрации, даже на секунду, может привести к гибели. Как и в жизни, в борьбе переплетаются истина и последствия.

Dark Souls и её продолжения печально известны своей унижающей сложностью. Их репутация выходит за рамки видеоигр: фраза «Это Dark Souls от X» стала мемом, который используют, чтобы описать особенно трудную задачу. (Огромная покачивающаяся башня из грязных тарелок? «Dark Souls от мытья посуды».) «Я никогда не был очень умелым игроком», сказал мне недавно Миядзаки во время Zoom-конференции. Он сидел в своем офисе — заставленной книгами комнате в токийском районе Синдзюку. «Я постоянно умирал. Поэтому в своих работах я хочу ответить на вопрос: если смерть это что-то большее чем поражение, как придать ей смысл? Как я могу сделать смерть приятной?».

Миядзаки закрытый человек. Он редко дает интервью и переносил нашу встречу три раза. Но его подход оказался дико популярным. В прошлом году, на награждении самой долгоживущей видеоигровой церемонии Golden Joysticks, игроки выбрали Dark Souls величайшей игрой всех времен. Она обошла даже классику вроде Tetris, Doom и Super Mario 64. Игры Миядзаки продались почти тридцатимиллионным тиражом. Его новая игра, Elden Ring, выходит в пятницу. Это один из самых ожидаемых проектов года.

На каждого истребителя монстров созданных Миядзаки есть игрок, который с грустным лицом отложит джойстик в сторону. «Мне действительно жаль что для многих мои игры слишком сложны», сказал Миядзаки. Он обхватил голову руками, потом улыбнулся. «Я просто хочу чтобы как можно больше игроков испытали радость от преодоления трудностей.»

Миядзаки рос в бедности в городе Сидзуока, который находится в сотне миль от Токио. В детстве он не мог позволить себе покупать книги. Он брал в библиотеке фэнтези и фантастику на английском языке, который не понимал, и придумывал истории к картинкам на страницах. Миядзаки поступил в университет Кэйо лениво преследуя степень в социологии. Потом пошел работать в американскую IT-компанию Oracle. Он рассказал мне, что устроился туда только для того, чтобы заплатить за колледж младшей сестры.

Миядзаки играл и в юности, но настоящее открытие для него произошло в 2001 году, когда по совету друзей, он включил Ico Фумито Уэды — изысканно минималистичную сказку про мальчика, девочку и их побег из замка. Игра напомнила Миядзаки детскую радость от собирания истории воедино из обрывков текста и загадочных иллюстраций. Он решил сменить карьеру. В двадцать девять лет, без опыта, он согласился на сильно урезанную зарплату, чтобы работать в неизвестной токийской студии FromSoftware. Он начал как программист, потом стал главой разработки проблемного проекта компании — фэнтези игры в мире теней, устрашающих замков и жутких монстров. Миядзаки переписал игру с нуля создав новую механику. Когда игрок умирал, он возвращался в самое начало с пониженным здоровьем, теряя собранные ресурсы и с теми же сильными врагами вокруг. «Если бы мои идеи не сработали, всем было бы плевать», сказал он мне. «Проект и так был провалом.»

Demon’s Souls по-тихому вышла в 2009 году. Тягучая, требующая точности боевая система неудачно выглядела в формате демо-версий. Миядзаки вспоминает как игроки не могли её «раскусить» и уходили. На обложке был привалившийся к стене рыцарь в стиле короля Артура — образ, который говорил «борьба и поражение» а не «героизм». К тому же, нарратив игры был соткан из тонких намеков: описания найденных предметов, монолог умирающего врага. Тем не менее, со временем загадочность игры, готический дизайн и напряженный геймплей запустили сарафанное радио. В 2011 году, её духовная преемница Dark Souls стала настоящей сенсацией. Игра продалась тиражом в два с половиной миллиона копий за полтора года. Она запустила FromSoftware в высший эшелон японских студий. Три года спустя, Миядзаки назначили президентом компании.

Теория напрашивается сама собой: трудности в ранней жизни Миядзаки и последующие, заработанные тяжким трудом достижения, стали шаблоном для эмоционального опыта, который пользователи переживают в его играх. Миядзаки — с по-юношески молодым и веселым лицом, спрятанным за очками и эспаньолкой — отрицает эту идею. «Я бы не сказал что история моей жизни, если выражаться претенциозно, повлияла на то, как я делаю игры», говорит он. «Правильнее смотреть на это как на решение проблем. Мы все сталкиваемся с трудностями в повседневной жизни. Найти ответ — это приятно. Только в жизни, как вы знаете, это чувство нелегко поймать.»

Вопрос о том, насколько сложными должны быть видеоигры, тесно связан с вопросом для кого они сделаны. Кто-то скажет что они должны быть доступными: аккуратно направляемый опыт, который подстраивается под разные уровни навыков, интересы и физические способности. Другие скажут что они должны существовать по своим собственным правилам. В таком случае, сложность — это прерогатива создателя. Не каждая игра должна быть для всех.

Работы Миядзаки часто упоминаются людьми из второго лагеря, подразумевая что главное качество в этой форме искусства — вызов, а не эскапизм или воодушевление. «Это интересный вопрос», сказал мне Миядзаки. «Мы всегда ищем что можно улучшить, но, особенно в наших играх, трудности — это то, что придает опыту смысл. Так что, на данный момент, мы не готовы от этого отказаться. Это наша идентичность.»

Тем не менее, Elden Ring, новая игра Миядзаки, предлагает что-то вроде компромисса, дает людям «почувствовать, что победа это достижимая цель», говорит он. Все достопримечательности на месте: драматичные столкновения с гигантскими врагами, требовательная боевая система, фокус на том, что игрок должен улучшать свои собственные навыки вместо того, чтобы просто «прокачивать» игровой аватар. Но есть уступки, делающие игру более дружелюбной. Теперь ты можешь вызвать на помощь призрачных животных или сбежать верхом на лошади от боя, который не выиграть. В предыдущих играх Миядзаки каждый путь блокировал могущественный босс. В Elden Ring мир по-настоящему открыт. Если один путь окажется слишком трудным, можно выбрать другой.

Ты всё равно часто умираешь: в раскаленном до бела пламени дракона, под холодной тяжестью молота гиганта или сбитый щупальцем выбросившегося на пляж осьминога. Для Миядзаки, смерть в видеоигре это возможность создать воспоминание или панчлайн. «Когда я играю, то думаю: «Вот как я хотел бы умереть — чтобы это было занимательно или интересно, чтобы это стало историей, которой я могу поделиться», говорит он. «Смерть и перерождение, попытки и преодоление — мы хотим чтобы этот цикл был приятным. В жизни, смерть это ужасная штука. В играх, она может быть чем-то другим.»

Создавая Elden Ring, Миядзаки работал с одним из своих героев — Джорджем Р. Р. Мартином. Он рассказал мне, что полюбил его творчество ещё задолго до фэнтези романов вроде «Игры престолов», когда Мартин был в первую очередь известен как писатель научной фантастики. Миядзаки связался с писателем по просьбе члена совета директоров FromSoftware. Он удивился когда узнал что Мартин фанат его игр. Поначалу Миядзаки боялся что языковой барьер и разница в возрасте — Мартину семьдесят три — помешают сотрудничеству. Но по ходу общения, в номерах отеля или родном городе Мартина, между ними зародилась дружба.

Миядзаки наложил несколько важных ограничений на работу Мартина. Например, автор должен был написать предысторию игры, а не её сценарий. События Elden Ring происходят в мире, который называется «Земли между ними». Мартин предоставил отрывки текста о сеттинге, персонажах и мифологии. Рассказ о разрушении кольца из названия и его разбросанных осколоках, известных как «Великие руны». Потом Миядзаки в своей работе исследовал последствия этих событий, создавая сюжет игры, который увидит аудитория. «В наших играх история всегда должна работать на опыт пользователя», говорит он. «Если бы Мартин писал сценарий самой игры, я бы волновался, что мы отойдем от этого принципа. Я хотел чтобы он мог свободно писать и не чувствовать себя ограниченным какой-нибудь странной механикой которую мы бы потом поменяли в процессе разработки.»

Есть ирония в том, что Мартин — автор, известный хитросплетенными, работающими как часовой механизм историями — работает с Миядзаки, чьи игры славятся своим «туманным» нарративом. В Dark Souls ты скорее узнаешь важную сюжетную деталь из описания найденного предмета а не в диалоге. Миядзаки использует эту технику чтобы зажечь воображение игроков. Так же как он в детстве создавал истории по иллюстрациям в фэнтези-книгах. «Эта сила воображения важна для меня», сказал он. «Пространство для интерпретации создает ощущение разговора с аудиторией, и, естественно, приводит к общению между пользователями в сообществе. Мне нравится это в наших играх, эта связь влияет на творческий процесс.»

Впервые я встретил Миядзаки в Токио, в 2011 году, за несколько месяцев до релиза Dark Souls. Он работал в опен спейсе со своей командой. У него на столе, между пластмассовых фигурок, охраняющих закрытыю бутылку виски, стояла цифровая фоторамка. На экране сменяли друг друга цитаты — критика от тестеров игры как вызов «поднажать» для разработчиков. В последние месяцы перед уходом игры «на золото», Миядзаки редко покидал офис, только чтобы принять душ. В работе он тоже верит что усилия приумножают достижение.

Миядзаки признается, что он микроменеджер. Он называет свой метод управления «тотальное руководство» и может внести вклад в любой элемент разработки: от стиля пуговиц на костюме до точного значения в градусах у склона холма на карте. «Я многому научился у Миядзаки», сказал мне в 2015 году концепт-художник Масанори Варагай. «Всего и не перечислишь». У Миядзаки есть идеи как должны выглядеть шрифты и меню. Он даже участвовал в сессиях анимации, записывая движения для персонажей игры.

Такие люди нечасто работают на позиции директора: высокие требования к управляющему бизнесом могут легко задушить все креативные начинания. Миядзаки видит себя чужаком в менеджменте. Он наблюдает за CEO-коллегами как антрополог, шутит что иногда они вдохновляют его на создание новых монстров. Как заботливый босс — команда постоянно просит его совета — Миядзаки отлично понимает проблемы автора на вершине успеха. «Я очень ценю открытость сотрудников, пытаюсь честно признавать свои ошибки», говорит он. «Из-за моего влияния на наши игры, люди часто не хотят искренне выражать своё мнение, даже когда это важнее всего. Поэтому я пытаюсь держать гордость за дверью и поддерживать атмосферу доверия.»

Идеи сотрудничества можно увидеть и в играх Миядзаки. Игроков аккуратно подталкивают работать вместе чтобы преодолеть стоящие перед ними сложности. В Demon’s Souls, Миядзаки даёт игрокам возможность оставлять вырезанные на поверхностях сообщения. Они появятся на экранах незнакомцев, направляя их и давая советы. Тинейджер из Канзаса может предупредить инженера из Синдзюку про дверь-ловушку. А шутники могут разыграть кого-то убедив их что слухи о двери-ловушке сильно преувеличены.

В Elden Ring, если твоя приставка подключена к интернету, время от времени по ходу путешествия тебе будут встречаться призрачные силуэты других игроков с которыми ты можешь разделить тяжелую ношу. Можно даже вызвать другого человека на помощь во время особо сложной схватки. Пользователи не могут разговаривать друг с другом, все держится на доверии. Когда испытание пройдено, призванный игрок растворяется в потоке света. Эта идея пришла к Миядзаки несколько лет назад, когда его машина застряла в снегу на холме. Несколько незнакомцев помогли «толкнуть» авто и молча исчезли в ночи.

Когда я впервые играл в Dark Souls, я был молодым человеком с маленькими детьми, пытался справиться с невероятным уровнем хаоса вокруг. Игры были отдушиной: маленькие миры где всё можно понять и, потратив время и усилия, расставить по своим местам. Это было особенно правдиво в случае с играми Миядзаки. В мире, где всё пытается тебя убить, чувство сопротивления и, позже, победы над этим миром было настоящим катарсисом.

Я часто задумывался, есть ли у Миядзаки такой же механизм — использовать игры чтобы вернуть ощущение контроля. «Мне нравится решать проблемы, которые я знаю, что могу решить», сказал он. «Невозможные вызовы? Это уже слишком, я впадаю в стресс. Мне очень повезло что я могу применять этот процесс в разработке игр.»

Когда я спросил играет ли семья в его игры, он засмеялся и указал на то, что его дочери три года. «Слишком молода», сказал он. Тут есть ещё одна причина: Миядзаки боится что его работа, даже за всеми абстракциями, содержит что-то слишком личное чтобы показать. Полный контроль над произведением, похоже, может обернуться полной открытостью. «Я не хочу чтобы семья играла в мои игры потому что, мне кажется, они увидят мою плохую сторону. Что-то почти отвратительное», говорит он. «Я не знаю. Мне было бы неловко. Поэтому — никакого Dark Souls в доме».

В желании Миядзаки создать барьер между работой и его миром есть парадокс. Игры состоят из вымышленных испытаний которые часто выглядят банальными и далекими от опыта реального мира. Достижение Миядзки в том, что он уменьшил это расстояние. Укоренив игры в человеческом опыте — в стыде, поражении и даже смерти — он сделал их ближе к жизни.

#хидэтака #миядзаки #demonssouls #darksouls #bloodborne #eldenring

 

Источник

Читайте также