«Глубоко в своей основе SEGA — это инди-компания»: июньское интервью с Тосихиро Нагоси

В июне 2020 года компания SEGA отметила 60-летнюю годовщину. По этому случаю корреспондент издания Otaquest Такуя Такэути взял интервью у действующего креативного директора компании и продюсера серии Yakuza, Тосихиро Нагоси. Разработчик рассказал о начале своего творческого пути, проблемах компании в начале столетия и о том, каким он видит её будущее.

Англоязычную версию интервью можно прочесть здесь, а я перевёл его на русский язык.

Приятного чтения!

В июне 2020 года SEGA отмечает своё 60-летие. Как возникла классическая формула игр SEGA? Как компания пришла к своему фирменному и любимому многими уровню качества? Мы расспросили игровых разработчиков, которые до сих пор работают в SEGA, об этих играх, об их творческом подходе и о том, что SEGA для них значит. В первой части этого цикла мы взяли интервью у Тосихиро Нагоси, который стоял за творческим руководством таких легендарных франшиз, как Yakuza, Daytona USA и Monkey Ball.

Тосихиро Нагоси родился 17 июня 1965 года. Он получил работу в SEGA в 1989 году, вскоре после окончания университета Дзокэй в Токио, где изучал киноискусство. Первая игра, в разработке которой Нагоси участвовал в качестве продюсера — Daytona USA (1994), — стала мировым хитом. Впоследствии он принимал участие в создании таких игр и серий, как Yakuza, Super Monkey Ball, Binary Domain и Judgment. После разделения главной команды разработчиков SEGA в 2000 году Нагоси был назначен представительным директором Amusement Vision. Сейчас он занимает в SEGA позицию креативного директора.

«Глубоко в своей основе SEGA — это инди-компания»: июньское интервью с Тосихиро Нагоси

OTAQUEST: Когда вы попали в SEGA в 1989 году, какой была рабочая среда в компании?

Тосихиро Нагоси: 30 лет назад SEGA была очень энергичной компанией, которая стремилась «захватить мир с помощью видеоигр». Она не только состязалась с другими компаниями в аркадной сфере, но и оказала достойное соперничество Nintendo и её успешной консоли NES. Сначала я хотел попасть в отдел аркадных игр, потому что был более-менее знаком с ними, но вместо этого меня назначили в отдел симуляторов. В то время симуляторы от SEGA были одними из лучших во всей индустрии, поэтому в этом отделе собрались многие ценные умы компании. Даже новички были полны энтузиазма и показывали впечатляющие результаты. Но я мало знал об играх и компьютерах. Всё ещё удивляюсь, зачем меня вообще туда назначили (смеётся).

OTAQUEST: И тем не менее, спустя пять лет ваш первый продюсерский проект — Daytona USA — стал общемировым хитом.

Тосихиро Нагоси: Первые пять лет я только и думал о том, как работать усерднее. В те времена можно было перерабатывать сколько угодно. Сейчас, оглядываясь назад, я вижу в этом свои плюсы и минусы. Но для таких, как я, кто хотел посвятить всё своё время творчеству, пожалуй, оно того стоило. Работая так над разными играми, я узнал, как их создают, и когда мне представился шанс создать свою, я отдал все силы на разработку Daytona USA.

OTAQUEST: Вы заметили в себе какие-то кардинальные изменения после такого оглушительного успеха?

Тосихиро Нагоси: Я был очень счастлив, что моя игра стала таким хитом, но перспектива создания следующей игры в том же жанре и с такими же амбициями вызывала у меня сильный стресс. Я хотел попробовать свои силы в чём-то новом, но на людей вокруг производил впечатление вроде: «А, Нагоси — это тот парень, у которого хорошо получаются гоночные игры, да?». Со временем это переросло в очень тяжёлое давление. В основном поэтому я и переключился на игры для домашних консолей — чтобы выбраться из этой удушающей среды.

OTAQUEST: Это давление помогло вам понять, что вы хотите заняться чем-то другим?

Тосихиро Нагоси: Поскольку я был ещё молодым творцом, мне это казалось очевидным. В SEGA в то время было полно людей, которые бы сказали: «Если хочешь заниматься этим жанром — иди поговори вон с тем». И в дальнейшем эти люди оттачивали навыки в создании тех игр, которые у них уже хорошо получались, так что в SEGA хватало высококлассных разработчиков. Но для тех, кто упорно продолжал следовать такому творческому подходу, в итоге ничего больше не оставалось. Если так подумать, моё стремление идти по зову сердца и делать лучшие игры без привязки к конкретному жанру, не было ошибкой. Благодаря ему я стал заниматься играми для домашних консолей, и, думаю, именно оно привело меня туда, где я нахожусь сейчас.

Вот что я хочу сказать молодёжи: ставить себе вызовы и пробовать новое — это правильно, но не стоит случайно метаться от одного к другому. Если ты прямо сейчас работаешь над чем-то, самое важное — добиться результатов. И при этом нужно почувствовать, что ты чего-то достиг. Лишь затем можно попробовать что-нибудь ещё. Мне кажется, всегда нужно помнить об этом.

OTAQUEST: В 2000 году SEGA решилась на важный шаг и разделила свою главную команду разработки. Что вы думаете об этом?

Тосихиро Нагоси: Я думаю, со стороны менеджмента было довольно рискованно разделять команду разработки и отдавать управление в руки творцов. Если бы мне сейчас пришлось принимать это решение, я бы побоялся так сделать (смеётся). Однако с высоты своей позиции иногда необходимо говорить подчинённым: «Постарайтесь справиться с этой абсурдной задачей», вместо: «Не суйтесь в менеджмент, это рискованно». С такой точки зрения разделение главной команды было скорее возможностью научить молодых разработчиков тому, что процесс создания чего угодно — это не только способ потешить своё творческое эго, и бизнес тоже играет здесь важную роль. Иными словами, компания знала обо всех рисках, когда давала нам этот опыт. Во многом это было проявлением любви со стороны SEGA.

OTAQUEST: После разделения команды и выпуска Dreamcast SEGA ушла с консольного рынка. Для вас это тоже стало неожиданностью?

Тосихиро Нагоси: Конечно, я был шокирован, но не только из-за того, что мы теряли свой бизнес. Мы совершили ужасный поступок и предали доверие тех, кто купил Dreamcast и надеялся на дальнейший выпуск игр и возможность ещё долго ими наслаждаться. Когда вы прекращаете делать игры, консоль становится обычным старым куском пластика. Я чувствовал эту ответственность не только как разработчик, но и — вследствие разделения команды — как управленец.

OTAQUEST: Впоследствии вы занялись разработкой игр для Nintendo Gamecube. Как это произошло?

Тосихиро Нагоси: Уход с консольного рынка был будто поражением в войне, то есть мы уступили другим сторонам. Когда я думал о том, что нам теперь делать, я решил, что первым делом нужно обратиться к противоположной стороне и скромно поинтересоваться, не подскажут ли они, где мы свернули не туда. Во время моего контакта с Nintendo я пообщался с многими людьми: от самых молодых сотрудников до высокопоставленных менеджеров. Мне даже довелось поговорить с тогда ещё живым господином Хироси Ямаути. И не важно, кого я спрашивал и какую должность он занимал — ответ всегда оставался тем же. Я был поражён. Я никогда раньше не встречал компанию, где все отстаивали одну и ту же позицию и стремились к одним и тем же целям, работая сообща. В SEGA всегда существовала хотя бы одна противоположная точка зрения (смеётся). Я был впечатлён тем, что все они находились на одной волне, и думал: «Неудивительно, что мы им проиграли!»

OTAQUEST: С другой стороны, у вас получилось увидеть сильные стороны SEGA?

Тосихиро Нагоси: Главным преимуществом SEGA была свобода и возможность взять чью-то спонтанную идею и отшлифовать её. Тогда я был убеждён, что очень «по-сеговски» будет стать компанией, которая займётся исключительно программными продуктами и продолжит создавать уникальные проекты. Я всё ещё так считаю. Думаю, глубоко в своей основе SEGA — это инди-компания.

OTAQUEST: Серия Yakuza появилась благодаря такому подходу. Первая игра была целиком направлена на японских игроков. Однако со второй части у неё появилась значительная аудитория за рубежом.

Тосихиро Нагоси: Yakuza создавалась с намерением достичь хороших продаж в Японии и в первую очередь набрать аудиторию здесь, так что, если честно, её тёплый приём за рубежом — результат этого подхода. Зарубежный рынок огромен, и там есть как стандартные военные игры, спортивные игры, хоррор-игры, так и люди, которые от таких игр устали. Мне кажется, их желание попробовать что-нибудь новое и привело нас к успеху на Западе. Но это не значит, что мы вообще не планировали этого. Мы вложили много сил в нашу команду локализации и наняли людей, которые смогли точно отобразить подноготную японского общества, так что, думаю, это сыграло свою важную роль.

OTAQUEST: Произошли ли какие-то важные изменения в подходе SEGA к разработке игр после успеха Yakuza?

Тосихиро Нагоси: «Игры, которые создаются в Японии, должны сперва показать хорошие продажи в Японии. Лишь затем можно подумать о выходе за рубежом». Эта концепция «местной продукции для местного потребления» вскоре распространилась на всю компанию и стала новой нормой. То же самое происходит и с играми, которые создаются в Европе и США, и для них мы поддерживаем подход «сначала нужно достичь хороших продаж в Европе и США, а затем позволить и японцам насладиться ими».

OTAQUEST: У вас есть какие-то прогнозы, сколько серия Yakuza ещё будет продолжаться?

Тосихиро Нагоси: С точки зрения бизнеса, думаю, серия будет продолжаться, но в то же время лично я считаю, что бесполезно ставить своей целью одно лишь продолжение. В наши дни вокруг доступно такое многообразие устройств и форм медиа. Но при этом всё ещё силён спрос на то, чтобы история Yakuza продолжалась подобно телесериалу, чтобы её двигал сам сюжет. Если мы сможем удовлетворить этот спрос, у нас появится больше возможностей для чего-то нового.

OTAQUEST: Поклонники игр часто употребляют выражение «по-сеговски» в отношении игр от SEGA. В чём, по-вашему, заключается «сеговость»? Что вы собираетесь делать, чтобы и в дальнейшем соответствовать этой характеристике?

Тосихиро Нагоси: Это на меня сильно давит, но я считаю, что желание пробовать что-нибудь новое — это «по-сеговски». С возрастом я замечал, что продукты и услуги, на которые есть спрос от пользователей, отличаются от тех, о которых думал я. Но я считаю, что существование этого небольшого несоответствия очень важно, и как раз в этом свободном пространстве есть потенциал для создания новой крупной игры. В дальнейшем молодые сотрудники будут подбирать то, что впишется в это пространство, а ветераны, такие как я, помогут им советами по творчеству и общему процессу производства. В конце концов, сейчас моя главная цель — уравновесить роль многолетних опытных сотрудников новыми и свежими лицами с большим потенциалом.

OTAQUEST: А сами вы не собираетесь пробовать что-нибудь новое?

Тосихиро Нагоси: Конечно, у меня, как у автора, есть огромное желание создать новый проект. И не просто то, что люди назовут «хорошим», а то, что разделит мнения, чему многие будут противиться, но некоторые скажут: «Ты точно должен это сделать». Иначе я не знаю, зачем ещё бросать вызов миру.

OTAQUEST: В качестве итога, пожалуйста, передайте что-нибудь поклонникам SEGA со всего мира.

Тосихиро Нагоси: Мне кажется, те, кто ждут проекты от SEGA — это люди с чистыми сердцами, которым чужда скучная монотонность и которые всегда рады чему-нибудь новому. Думаю, многие из них верят, что SEGA — это хорошая компания, которая умеет признавать поражение и приносить искренние извинения за допущенные ошибки. Заряжаясь этим доверием, мы будем стараться изо всех сил, чтобы разрабатывать проекты, соответствующие этим ожиданиям, и надеемся на вашу дальнейшую поддержку.

 

Источник

Читайте также