Звуковой дизайн в мультиплатформенной MMO: как уместить 35 голосов в один аудиомикс
Всем привет! Меня зовут Андрей Довгало, я ведущий саунд-дизайнер проекта Tanks Blitz.
В геймдеве оптимизация звука традиционно опирается на возможности целевого «железа». Но как быть, когда перед вами онлайн-экшен, доступный на огромном спектре устройств — от мощных игровых станций до бюджетных смартфонов, — и который при этом постоянно обновляется? В таких условиях саунд-дизайн становится искусством поиска хрупкого равновесия между качеством аудио и производительностью.
Сегодня я поделюсь опытом, как мы выстраиваем аудиосоставляющую в Tanks Blitz — динамичном ММО-экшене в формате 7 на 7. Проработав на проекте три года, я не просто поддерживаю архитектуру, созданную в Wwise до меня, но и адаптирую её к стремительному развитию игры. В основе нашего подхода лежат три фундаментальных принципа.

Принцип 1: Сегментация SoundBanks с оглядкой на слабые устройства
Разрыв в мощностях между ПК и мобильным сегментом диктует необходимость раздельной генерации банков: отдельно для мобильных систем (iOS/Android) и отдельно для десктопа (Windows/macOS). При этом Android выступает нашим «минимальным порогом вхождения».
Лимиты по количеству голосов (voice instances):
-
Мобильные платформы: до 35 потоков.
-
ПК: до 128 потоков.
Выбор кодеков:
Мы оптимизируем аудиопотоки под архитектуру Android, используя два основных формата:
-
ADPCM — для быстрых и кратковременных событий, таких как UI-отклики, выстрелы и детонации.
-
Vorbis — для музыкальных тем и игрового контента на более мощных платформах.
Частоту дискретизации и битрейт мы подбираем индивидуально: например, для UI в ADPCM это часто 16–22 кГц, а для эффектов стрельбы — до 44 кГц.
Лайфхак: Несмотря на предвзятое отношение к ADPCM в Unity из-за возможных искажений, в Wwise этот кодек проявляет себя куда лучше, значительно снижая нагрузку на процессор. Тем не менее, уши — лучший инструмент: иногда даже простой звук начисления игровой валюты при 16 кГц звучит «грязно», и приходится повышать качество до 44 кГц ради чистоты восприятия.
Дополнительные инструменты оптимизации:
Стриминг: Аудиофрагменты длиннее 2 секунд подгружаются потоково, чтобы не занимать оперативную память. Исключение — звуки с высокой частотой повторения (например, лязг гусениц), где постоянное чтение с диска чревато просадками FPS.
Ограничение голосов (Kill Voice): Для каждого игрового объекта мы устанавливаем предел в 3–7 активных звуков. Это не критично для восприятия, но эффективно бережет ресурсы системы.
Принцип 2: Гранулярная загрузка банков

Весь аудиоконтент разбит на множество мелких банков, логика загрузки которых управляется конфигурационным YAML-файлом.
Что это дает:
-
Эффективное распределение RAM: Звуки ангара не висят в памяти во время сражения и наоборот.
-
Контроль над «весом» проекта: Мы всегда видим, какой именно банк увеличился в объеме после очередного апдейта.
-
Гибкость временных событий: Праздничный контент (Новый год, памятные даты) находится в изолированных банках, которые удаляются из системы по завершении события.
Принцип 3: Разумная достаточность в производстве контента

Ежемесячный приток нового контента заставляет нас фильтровать идеи. Нужны ли здесь сложные вариации звука или хватит простой манипуляции параметрами в реальном времени?
Кейс: «Ледяные великаны»
Для новой механики подвижной брони нам пришлось бы готовить огромный массив сэмплов (8 танков × 2 состояния). Мы решили отказаться от обилия вариаций в пользу изменения параметров (питч/громкость) в рантайме. Учитывая кулдаун механики в 7 секунд, игроки не замечают «однообразия», зато мы значительно сэкономили память.
Кейс: «Модульный подход» к локациям
Вместо записи уникальных эмбиентов для каждой карты мы используем библиотеку универсальных слоев (ветер, фоновые шумы, техника). Сборка новой карты происходит как конструктор из этих элементов с добавлением 1–2 «фирменных» звуков. Это сохраняет атмосферность, не перегружая билд игры избыточными данными.

Итог: Оптимизация — это балансирование
Работа над звуком в live-сервис игре — это постоянный поиск компромиссов между творческим замыслом и сухими цифрами производительности. Жесткие ограничения в бою подталкивают к нестандартным решениям, а прагматичный подход позволяет сохранить качество даже на самых бюджетных смартфонах.
Всегда тестируйте свой продукт на целевых устройствах и не бойтесь находить «золотую середину». Если есть вопросы — с удовольствием отвечу в комментариях!
Бывший разработчик Bethesda усомнился в выходе Starfield 2 из-за недостаточного успеха первой части
Студия GamesVoice анонсировала русскую озвучку для Control Resonant и открыла сбор средств
CD Projekt RED назвала точное время выхода ремастера The Witcher 3 по московскому времени
Sideshow Collectibles открыла предзаказ на статую Существа из Фантастической четверки
Разработчики Final Fantasy Resonance представили Зидана из Final Fantasy IX
По данным аналитиков, продажи видеоигр в Японии выросли на 13 процентов благодаря успеху Resident Evil Requiem
Студия GamesVoice выпустила русскую озвучку для Race of the Nine Worlds от авторов Sonic Omens
Microsoft уволила нарративного директора Gears of War: E-Day спустя четыре дня после ухода игры на золото