Зомби-Пираты: что такое Берег Вампиров из Total War: Warhammer II

Вспоминаем самое оригинальное DLC к глобальной стратегии

В ноябре 2018 года для Total War: Warhammer II вышло дополнение Curse of the Vampire Coast. В нём разработчики ввели новую играбельную расу — немёртвых пиратов с Берега Вампиров. В честь месяца моря разберёмся, кто это такие, какие у них есть фракции и почему Creative Assembly решила включить их в игру.

Статья использует официальный перевод имён и названий из русской локализации Total War: Warhammer II.

Зомби-Пираты: что такое Берег Вампиров из Total War: Warhammer II

Сундук Мертвеца

На уровне лора Берег Вампиров — ответвление Графов Вампиров, традиционной армии нежити из Warhammer Fantasy. Обеими расами правят бессмертные вампиры, использующие некромантию, чтобы поднимать армии послушных зомби и призраков, дополняя их различными чудовищами. В случае Берега чудовища, естественно, морские: гигантские крабы и левиафаны, корабельные псы, Колосс-некрофекс, голем, собранный из множество кораблей, с пушками вместо рук и так далее.

Визуально такое войско выглядит, как если бы Барбосса, Чёрная Борода, Дэви Джонс и капитан Салазар решили бы объединить усилия. На первый взгляд кажется глуповато и китчево, но потом вспоминаешь, что дело происходит во вселенной, где есть боевые мамонты, катапульты, стреляющие живыми гоблинами, и дворфы, посылающие в бой отряды берсерков под прикрытием огнемётчиков. Реализм и сдержанность никогда не были сильной стороной Warhammer.

А вот в плане игровой механики Берег серьёзно отличается от «предка». Пираты настолько любят порох, что даже превратившись в бестолковых зомби, не утрачивают навыков обращения с огнестрельным оружием. Поэтому их армии основаны на стрелках, артиллерии и взрывающихся трупах-камикадзе, а чудовища, абордажные команды зомби и рыцари-вампиры служат прикрытием.

Пиратам доступен сильнейший артиллерийский юнит в игре, громадная мортира «Королева Бесс». Правда, из-за того, что она не строится в городе, а призывается особым ритуалом, только одна армия получает в свою распоряжение чудовищную пушку.

Уникальные механики Берега на глобальной карте также вдохновлены пиратской романтикой в духе «Острова Сокровищ» или «На странных берегах». Побеждая в битвах и грабя поселения, вампиры набирают дурную славу. Когда она достигает определённых значений, игроку бросает вызов один из легендарных пиратов, победа над которыми открывает строчку колдовской пиратской шанти.

Параллельно надо искать 8 пиастр, уже неприкрыто отсылающих к фильму про пиратов от Disney. Побеждая разбросанных по карте морских разбойников других рас, лорды Берег Вампиров получают волшебные монеты, открывающие уникальные отряды.

Есть и механика поиска «обычных» кладов на основании расплывчатых подсказок и примерных карт. А захватив вражеское поселение, пираты выбирают: подчинить город, разграбить, уничтожить или создать там «пиратскую бухту» — набор тайных зданий, приносящих постоянные бонусы.

Наконец, как и подобает пиратам-вампирам, армии Берега получают преимущества на грабёж, распространяют в своих провинциях вампирскую скверну, и собирают армии живых мертвецов не только в городах, но и в местах больших сражений. А некоторые Лорды, в частности лидеры фракций, щеголяют собственными уникальными кораблями, которые игрок постепенно развивает по аналогии с поселениями.

Часть всех этих механик основана на особенностях старых рас, вроде Графов Вампиров или Воинов Хаоса, а некоторые придуманы специально под неживых пиратов.

Капитаны и Корабли

Несложно предположить, что сюжет у Берега Вампиров под стать эстетике и механике. Они представлены в двух кампаниях. Одна, «Смертные Империи» — «старый-добрый» Total War, без собственных историй. Каждая сторона старается уничтожить все остальные, а на севере континента время от времени появляются армии хаоса, уничтожающие всё на своём пути.

Зато в основной кампании второй части, «Вихрь Бури» у каждой расы и фракции есть собственный сюжет. Все они разворачиваются на фоне глобального конфликта: борьбы за контроль над Вихрем — созданной на заре времён магической «дыры» в мире, через которую энергии хаоса, проникающие в материальную реальность через Око Ужаса на севере, выходят «наружу».

В преддверии Конца Времён появившаяся в небесах двухвостая комета дестабилизировала Вихрь, спровоцировав конфликт, в котором каждый народ преследует свои цели. Высшие Эльфы и Людоящеры, некогда создавшие Вихрь, теперь пытаются стабилизировать его. Скавены рассчитывают использовать такую возможность, чтобы призвать в мир своего бога — Рогатую Крысу. А лидер тёмных эльфов Малекит жаждет стать богом сам.

Но Вампирам наплевать на магические тонкости, их интересует другое — Аманар, напоминающий Йормунганда из скандинавской мифологии морской змей, сторожащий Вихрь. По легенде, он настолько велик и силён, что даже случайными движениями топит корабли и вызывает шторма.

Дестабилизация Вихря пробудила Аманара от векового сна, и это навело Вампиров на мысль: что если убить чудовищного змея и воскресить в виде зомби, послушного некроманту? Тот, кто это сделает, получит полную власть над морем. Но чтобы справиться со змеем, пиратам необходимо отыскать гарпун из звёздного металла и укрепить его с помощью колдовского пиратского шанти.

Параллельно лидер каждой из четырёх фракций Берега вампиров проходит собственную историю. Лютор Гаркон, могущественный вампир, предводитель «Пробуждённых» и правитель, собственно, Берега Вампиров, располагающегося в местном аналоге Южной Америки, пытается излечиться от безумия. Некогда он попал в эти земли случайно: на корабль, перевозивший его гроб, напали пираты с севера, которых Гаркон и превратил, причалив к берегам Люстрии.

Там он продолжил собирать армию, но на свою беду решил разграбить древнюю гробницу людоящеров. Её защитные чары лишили Гаркона магических сил и «раскололи» сознание вампира на множество отдельных личностей. Теперь между ними идёт постоянная борьба, и единственное что объединяет всех Люторов — стремление восстановить собственное душевной здоровье, для чего он (они?) ищет сокровища людоящеров, полагая, что в них скрывается ключ к спасению.

Граф Ноктил, ещё один вампир, командует «Армадой Ужаса». Его настоящее имя — Никлаус фон Карнштайн. Карнштайны — «Дракулы» вселенной Warhammer, правители Сильвании, те самые Графы Вампиров, которые появились ещё в первой части. Но Никлаус откололся от основной ветви семьи, когда отправился на поиски легендарного места в море, куда, по слухам, течение относит все утонувшие корабли.

Поиски увенчались успехом — Никлаус обнаружил так называемое Кладбище Галеонов, местный Бермудский Треугольник. Он подчинил себе магические энергии этого места, притягивавшие туда мертвецов, перенёс собственный замок из родной Сильвании в океан, и, провозгласив себя «графом Ноктилом», начал завоевание океана.

Фракцией «Утопленников» правит Килостра Плавник, в отличие от Лютора и Ноктила, не вампир, а баньши. Певица из Бретонии, местной Франции, вдохновлённой легендами о Короле Артуре, Килостра направлялась ко двору Короля-Феникса, правителя высших эльфов, чтобы спеть ему, когда шторм потопил её судно по пути.

Но благодаря вмешательству тёмного бога моря Штормфелса, покровителя штормов и акул, Килостра и её команда возродились в виде живых мертвецов. И теперь она мечтает утопить весь эльфийский остров Ултуан, чтобы всё-таки исполнить свою серенаду для правителя этого народа.

Наконец, четвёртой группой командует Аранесса Солёная Ярость, вообще не нежить, а живой человек, лихая предводительница «Пиратов Сартозы», и, по слухам, приёмная дочь доброго бога моря Мананна. В начале кампании она не любит живых мертвецов, некогда пытавшихся уничтожить её любимой город — пиратскую республику Сартозу. Однако ей приходиться объединиться с вампирами, чтобы выполнить волю Мананна: защитить морских животных и убить своего биологического отца, вождя служителей Хаоса с севера.

В игре это отражено тем, что в армии Аранессы, кроме обычной нежити, есть отряды живых корсаров. Но по ходу кампании пиратка привыкает командовать зомби и вампирами, а Мананн всё реже общается со своей дочерью после победу над Аманаром. Зато на Аранессу обращает внимание её «дядя» — Штормфелс.

Первое плаванье

Но уникальная особенность Берега Вампиров состоит в том, что эта фракция — единственная, написанная специально для видеоигры. Warhammer — не только выдуманная вселенная, но и варгейм. Многие нации или группировки, фигурирующие в сопроводительных текстах, художественной литературе или других продуктах по этому миру, не имеют собственных армий, которые можно было бы использовать «на столе».

В таком промежуточном статусе находятся человеческие государства вроде основанной на Испании Эсталии или вдохновлённого Японией Ниппона, амазонки и пигмеи Люстрии, и многие другие.

До какого-то момента все расы в Total War: Warhammer основывались на канонических армиях: Империи и Бретонии, Орках и хаоситах, эльфах и дворфах, людоящерах и скавенах. Берег Вампиров — первая попытка разработчиков из Creative Assembly сделать что-то по-настоящему новое, отталкиваясь скорее от информации о мире, чем от конкретной линейки миниатюрок.

Впрочем, Берег появился не на пустом месте. Разработчики взяли за основу The Zombie Pirates of the Vampire Coast, армию, описанную в 2005-ом году в 305-ом и 306-ом выпусках журнала White Dwarf, официального издания создателей Warhammer — студии Games Workshop. Именно там появились вооружённые мушкетами зомби-пираты, зомби-огры, оживлённые бешеные псы, «Королева Бесс» и другие юниты, перекочевавшие в видеоигру.

Там же разработчики подробно описали правителя Берега Вампиров — Лютера Гаркона. А придумали сумасшедшего вампира-пирата из джунглей Люстрии вообще в 1994-ом году, ещё как героя единой армии нежити.

Впрочем, описание армии «зомби-пиратов» не сопровождались официальными миниатюрками: предполагалось, что игроки, которым понравились правила, сделают солдатиков самостоятельно. Но и с правилами было не всё в порядке: в плане баланса армия Гаркона оставляла желать лучшего. Текст из White Dwarf выступал для разработчиков скорее источником вдохновения, чем чёткой инструкцией.

Самое главное, на оригинальном Береге Вампиров нет места для двух вожаков пиратов, если не считать таковыми отдельные личности Лютера, а в Total War: Warhammer каждая раса имеет несколько фракций со своими лидерами. Поэтому Creative Assembly пришлось собирать героев и юнитов из других источников.

Большую роль сыграл Dreadfleet — вышедшая в 2011-ом игра про корабельные сражения в мире Warhammer. Dreadfleet — не варгейм, а настольная игра, с фиксированными сторонами, юнитами и статичным полем. В центре сюжета — конфликт между парой героев, придуманных специально для этого проекта: Графом Ноктилом и капитаном Яго Ротом, уроженцем пиратской республики Сартоза.

Граф командует, собственно, Армадой Ужаса, куда входят не только корабли мертвецов, но ещё пираты из скейвеном, дворфов хаоса и других злобных рас. Яго, в свою очередь, заключил союз с высшими эльфами, дворфами, имперским чародеем и предводительницей пиратов Аранессой Солёной Яростью, также ненавидевшей Ноктила и его нежить.

Разработчики сделали лидерами собственных фракций сразу двух персонажей из Dreadfleet: Аранессу и Ноктила. Оттуда же они заимствовали особую значимость Сартозы для моряков и пиратов, хотя пиратская республика старше — её ввели книге по «основному» варгейму ещё в 98-ом.

Также из Dreadfleet перекочевали некоторые юниты и эстетика кораблей. Наконец, парочку конкретных юнитов нашли в дополнительных источниках, а Килостру Плавник и её Утопленников придумали специально для видеоигры.

Однако надо отдать разработчикам должное — на выходе у них получалась стилистически цельная и достаточно сбалансированная фракция. Она хорошо сочетается с тем, насколько во второй Total War: Warhammer возросла важность моря, хотя и страдает из-за того, что разработчики так и ввели полноценные морские сражения.

Может возникнуть вопрос: почему Creative Assembly вообще решилась ввести фракцию, не основанную на известной и популярной армии? Отчасти это объясняется личным фактором. Энди Холл, человек, написавший зомби-пиратов для White Dwarf в 2005 году, сейчас занимает позицию ведущего сценариста в коллективе разработчиков Total War: Warhammer. И нельзя исключать, что ему захотелось возродить старый проект с новыми возможностями.

Но что бы ни стояло за этим решением — это важный прецедент. Warhammer Fantasy давно вышел за пределы настольных игр, это полноценная популярная вселенная, множество фанатов которой в жизни не держали в руках миниатюрку. И то, что Creative Assembly готова придумывать собственные расы, монстров и Лордов, позволяет надеяться, что в третьей части мы увидим другие регионы и армии, которые настольная игра обходила вниманием, например, Катай, Арабию, Альбион или что-то ещё более экзотическое.

 

Источник

Читайте также