Эй, я Спенс! Я работаю с командой с 2005 года, когда проект только зарождался в виде мода Half-Life 2. У меня был небольшой опыт создания карт для Half-Life, и я сначала присоединился к команде в качестве дизайнера уровней. Моя более ранняя работа находится в Black Mesa Inbound, Surface Tension и On A Rail, где я построил геометрию уровней и переосмыслил несколько головоломок и игровых пространств. В последние годы я работал художником, поддерживая команду разработчиков обновлений Surface Tension Uncut и Xen. Сейчас я продолжаю вносить свой вклад как главный художник в экспериментальных и будущих проектах.
Помимо Black Mesa, я участвовал в двух других играх, построенных на движке Source, и, как независимый разработчик, я участвовал в нескольких других связанных с играми проектах и командах. Если вы хотите узнать больше о моей работе или моем вкладе в Black Mesa, вы можете зайти на сайт моего портфолио по адресу commonspence.com.
Помимо игр и цифрового искусства, некоторые из моих самых больших интересов и хобби — фотография, моделирование и путешествия. Я люблю новую еду, разные языки и встречаться с самыми разными людьми со всего мира!
Работа с командой на протяжении многих лет была плодотворной. У всех заразительный энтузиазм, и я постоянно могу узнавать что-то новое и расти как разработчик, что является одним из лучших аспектов.
Кроме того, все отзывы игроков и фанатов невероятно мотивируют! Столько работы над Black Mesa было сделано из искренней любви к Half-Life, и для меня большая честь внести свой небольшой вклад.
Чисто волонтерский характер проекта в некоторых моментах был помощью и помехой. Вначале мы все работали в свободное время и развлекались. Это не всегда рационально, особенно когда дело касается исправления ошибок, изменения дизайна или вещей, которые могут быть не такими интересными.
В последние годы художнику было сложно работать с движком Source, одновременно работая над другими проектами в Unreal 4 или Unity. Вы очень хорошо понимаете ограничения и различия в рабочих процессах между движками и обнаруживаете, что желаете чего-то, что сочетает в себе лучшее из них.
За время работы над Black Mesa я посетил четыре разные школы — и окончил только одну из них, намного позже того, как начал работать над проектом;)
Я никогда не ожидал, что сделаю карьеру, занимаясь творчеством с компьютерами, и то, как я тратил свое время и усилия в школе, отражает это.
После нескольких лет работы над играми и изучения других вещей я вернулся в университет и закончил его в 2016 году со степенью бакалавра в области творческих технологий. Это лишь слабо связано с работой, которую я внес в Black Mesa, но этот курс лучше подготовил меня к тому, чтобы взять на себя другие роли и думать в разных дисциплинах как независимый разработчик.
Остается только догадываться, но, скорее всего, мы работаем над другими играми или контентом для них. Если бы я преследовал свои прежние карьерные амбиции, то, вероятно, я бы летал или водил какой-нибудь автомобиль — или, в качестве альтернативы, строил физические вещи вместо цифровых.
Я приходил и уходил из команды несколько раз — я думаю, что любой, кто работает над проектом в течение ~ 15 лет, в какой-то момент захочет бросить или уйти, особенно учитывая волонтерский характер команды в течение многих лет.
Уход из команды для работы над другими проектами или развития новых навыков позволил мне каждый раз решать новые задачи и выполнять новые роли. Хотя я считаю, что это было полезно (и необходимо) с личной точки зрения, я думаю, что это также позволило мне внести больший вклад в команду.
Можно с уверенностью сказать, что художественный процесс для Xen был бы невозможен, если бы не эти инструменты. Движок Source не особо удобен для художников — до того, как переключиться на инструменты Wallworm, я использовал серию пакетных файлов и скриптов для компиляции моделей и материалов. Было много точек отказа и много ручных усилий, необходимых для создания художественных ресурсов, не говоря уже о всей сцене.
Хотя инструменты не решают (и не могут) решить все проблемы рабочего процесса с помощью Source, они предлагают гораздо более плавный «конвейер» для работы. То, что раньше было долгим процессом подготовки и компиляции ассетов, теперь может быть выполнено в несколько кликов, что значительно ускорило процесс, а также уменьшило разочарование художников, что является важным соображением 🙂
Создание и компиляция моделей — это только часть процесса. Еще одна сильная сторона этих инструментов — возможность работать напрямую с геометрией карты и создавать целые уровни с помощью программы моделирования. В этом случае мы много работали над скульптурой ландшафта и размещением объектов в 3dsmax, что намного проще, чем в редакторе Hammer.
Мы также могли брать кластеры реквизита, объединять их и выполнять логические операции для удаления частей, которые были бы закрыты геометрией или иным образом «скрыты» в игре. Подобные улучшения рабочего процесса позволили нам создавать уровни, которые были более детализированными (и производительными), чем все, что мы могли бы создать с помощью одного только Hammer.
Все это позволило нам проводить больше времени с «забавными» (или, по крайней мере, более творческими) частями начала уровня, и я думаю, что это наиболее важное улучшение рабочего процесса.
Все ли классические игры (Counter-Strike, Team Fortress Classic и Day of Defeat) все еще считаются «модами» в наши дни? 🙂
Я играл во множество однопользовательских модов для Half-Life … Azure Sheep, They Hunger, Point of View, Poke646 были одними из моих самых любимых. Я чертовски играл с Естественным отбором, Наукой и Промышленностью!
Наверное, какой-то тип симулятора / строительства / управления. Я всегда хотел сделать что-то вроде Sim Tower (или совсем недавно Project Highrise), но в изометрическом стиле, как The Sims. Конечно, у меня нет неограниченного количества времени, денег или помощи, но я все еще работаю над этим проектом время от времени, чтобы улучшить и расширить свои знания в области программирования. Когда дело доходит до поиска пути и искусственного интеллекта, нужно решить множество проблем, и мне еще предстоит многому научиться и создать множество прототипов …
Совсем недавно я разрабатывал некоторые идеи для игр-симуляторов, основанных на промышленной революции или изучении жизненного цикла угля в течение 100 или 200 лет, в периоды роста индустриализации до значительного спада. Не думаю, что я особо опытный дизайнер, но придумывать игровые идеи, опираясь на историю или мир (ми), — это весело.
— Да, я принимаю это. Особенно, если на этой пицце есть бекон или ветчина ^^