Знакомство с разработчиками: Спенсер Роуз

Спенсер Роуз

Расскажите немного о себе и своей роли в Crowbar Collective.

Эй, я Спенс! Я работаю с командой с 2005 года, когда проект только зарождался в виде мода Half-Life 2. У меня был небольшой опыт создания карт для Half-Life, и я сначала присоединился к команде в качестве дизайнера уровней. Моя более ранняя работа находится в Black Mesa Inbound, Surface Tension и On A Rail, где я построил геометрию уровней и переосмыслил несколько головоломок и игровых пространств. В последние годы я работал художником, поддерживая команду разработчиков обновлений Surface Tension Uncut и Xen. Сейчас я продолжаю вносить свой вклад как главный художник в экспериментальных и будущих проектах.

Помимо Black Mesa, я участвовал в двух других играх, построенных на движке Source, и, как независимый разработчик, я участвовал в нескольких других связанных с играми проектах и ​​командах. Если вы хотите узнать больше о моей работе или моем вкладе в Black Mesa, вы можете зайти на сайт моего портфолио по адресу commonspence.com.

Помимо игр и цифрового искусства, некоторые из моих самых больших интересов и хобби — фотография, моделирование и путешествия. Я люблю новую еду, разные языки и встречаться с самыми разными людьми со всего мира!

Что вам больше всего нравится в Black Mesa?

Работа с командой на протяжении многих лет была плодотворной. У всех заразительный энтузиазм, и я постоянно могу узнавать что-то новое и расти как разработчик, что является одним из лучших аспектов.
Кроме того, все отзывы игроков и фанатов невероятно мотивируют! Столько работы над Black Mesa было сделано из искренней любви к Half-Life, и для меня большая честь внести свой небольшой вклад.

Что было самым плохим в разработке Black Mesa в вашей роли?

Чисто волонтерский характер проекта в некоторых моментах был помощью и помехой. Вначале мы все работали в свободное время и развлекались. Это не всегда рационально, особенно когда дело касается исправления ошибок, изменения дизайна или вещей, которые могут быть не такими интересными.

В последние годы художнику было сложно работать с движком Source, одновременно работая над другими проектами в Unreal 4 или Unity. Вы очень хорошо понимаете ограничения и различия в рабочих процессах между движками и обнаруживаете, что желаете чего-то, что сочетает в себе лучшее из них.

Вы ходили в школу для соответствующих частей проекта?

За время работы над Black Mesa я посетил четыре разные школы — и окончил только одну из них, намного позже того, как начал работать над проектом;)
Я никогда не ожидал, что сделаю карьеру, занимаясь творчеством с компьютерами, и то, как я тратил свое время и усилия в школе, отражает это.

После нескольких лет работы над играми и изучения других вещей я вернулся в университет и закончил его в 2016 году со степенью бакалавра в области творческих технологий. Это лишь слабо связано с работой, которую я внес в Black Mesa, но этот курс лучше подготовил меня к тому, чтобы взять на себя другие роли и думать в разных дисциплинах как независимый разработчик.

Что бы вы делали, если бы не были частью команды Crowbar Collective?

Остается только догадываться, но, скорее всего, мы работаем над другими играми или контентом для них. Если бы я преследовал свои прежние карьерные амбиции, то, вероятно, я бы летал или водил какой-нибудь автомобиль — или, в качестве альтернативы, строил физические вещи вместо цифровых.

Был ли когда-нибудь момент, когда вы были близки к тому, чтобы бросить курить?

Я приходил и уходил из команды несколько раз — я думаю, что любой, кто работает над проектом в течение ~ 15 лет, в какой-то момент захочет бросить или уйти, особенно учитывая волонтерский характер команды в течение многих лет.

Уход из команды для работы над другими проектами или развития новых навыков позволил мне каждый раз решать новые задачи и выполнять новые роли. Хотя я считаю, что это было полезно (и необходимо) с личной точки зрения, я думаю, что это также позволило мне внести больший вклад в команду.

Насколько использование Wallworm улучшает рабочий процесс в движке Source?

Можно с уверенностью сказать, что художественный процесс для Xen был бы невозможен, если бы не эти инструменты. Движок Source не особо удобен для художников — до того, как переключиться на инструменты Wallworm, я использовал серию пакетных файлов и скриптов для компиляции моделей и материалов. Было много точек отказа и много ручных усилий, необходимых для создания художественных ресурсов, не говоря уже о всей сцене.
Хотя инструменты не решают (и не могут) решить все проблемы рабочего процесса с помощью Source, они предлагают гораздо более плавный «конвейер» для работы. То, что раньше было долгим процессом подготовки и компиляции ассетов, теперь может быть выполнено в несколько кликов, что значительно ускорило процесс, а также уменьшило разочарование художников, что является важным соображением 🙂

Создание и компиляция моделей — это только часть процесса. Еще одна сильная сторона этих инструментов — возможность работать напрямую с геометрией карты и создавать целые уровни с помощью программы моделирования. В этом случае мы много работали над скульптурой ландшафта и размещением объектов в 3dsmax, что намного проще, чем в редакторе Hammer.

Мы также могли брать кластеры реквизита, объединять их и выполнять логические операции для удаления частей, которые были бы закрыты геометрией или иным образом «скрыты» в игре. Подобные улучшения рабочего процесса позволили нам создавать уровни, которые были более детализированными (и производительными), чем все, что мы могли бы создать с помощью одного только Hammer.

Все это позволило нам проводить больше времени с «забавными» (или, по крайней мере, более творческими) частями начала уровня, и я думаю, что это наиболее важное улучшение рабочего процесса.

Любые любимые моды для игр Half-Life?

Все ли классические игры (Counter-Strike, Team Fortress Classic и Day of Defeat) все еще считаются «модами» в наши дни? 🙂
Я играл во множество однопользовательских модов для Half-Life … Azure Sheep, They Hunger, Point of View, Poke646 были одними из моих самых любимых. Я чертовски играл с Естественным отбором, Наукой и Промышленностью!

Если бы у вас было неограниченное время, деньги и помощь, какую игру вы бы сделали?

Наверное, какой-то тип симулятора / строительства / управления. Я всегда хотел сделать что-то вроде Sim Tower (или совсем недавно Project Highrise), но в изометрическом стиле, как The Sims. Конечно, у меня нет неограниченного количества времени, денег или помощи, но я все еще работаю над этим проектом время от времени, чтобы улучшить и расширить свои знания в области программирования. Когда дело доходит до поиска пути и искусственного интеллекта, нужно решить множество проблем, и мне еще предстоит многому научиться и создать множество прототипов …
Совсем недавно я разрабатывал некоторые идеи для игр-симуляторов, основанных на промышленной революции или изучении жизненного цикла угля в течение 100 или 200 лет, в периоды роста индустриализации до значительного спада. Не думаю, что я особо опытный дизайнер, но придумывать игровые идеи, опираясь на историю или мир (ми), — это весело.

Вы принимаете ананас на пиццу или против?

— Да, я принимаю это. Особенно, если на этой пицце есть бекон или ветчина ^^

 

Источник

Читайте также