Знакомство с разработчиками: Шон Олсон


Шон Олсон
Расскажите немного о себе и своей роли в Crowbar Collective.

Я увлекся Half-Life и Counter-Strike, когда они только вышли. Я сразу занялся дизайном уровней в Worldcraft и моделированием в 3ds Max. За эти годы я сделал несколько карт CS для моей местной игровой группы и перешел в Hammer, когда вышел Source. Моему желанию создать более художественные уровни помешали недружелюбные инструменты в Source. Исправление того, что я считал сломанным конвейером, превратилось в десятилетнее приключение по созданию Wall Worm, когда я стал техническим художником по Black Mesa и владельцем продукта в Autodesk для 3ds Max.

Я семейный человек, который на самом деле мало смотрит телевизор и даже не играет в разные игры. Я уже несколько десятилетий играю в один и тот же набор многопользовательских игр (в основном в CS и Battlefield, хотя недавно и в Pubg). На мой взгляд, игра не становится скучной только потому, что она старая — точно так же, как баскетбол для меня никогда не устает. Я играю в CS с семьей и близкими друзьями; если я не играю с людьми, которых действительно знаю, мой интерес быстро ослабевает. Когда дело доходит до однопользовательских игр, я получаю больше удовольствия от создания игр, чем от игры в них.

В Black Mesa моя роль варьируется от создания инструментов конвейера между 3ds Max и Source до создания некоторых ресурсов здесь и там, помощи другим художникам в выполнении их задач и обучения товарищей по команде, как использовать различные функции и рабочие процессы.

Что вам больше всего нравится в Black Mesa?

В Black Mesa есть много вещей, которые мне нравятся. Для меня, сколь бы крутой ни была Black Mesa, сама игра меркнет по сравнению с возможностями, которые она мне дала. Самое главное, у меня появилось несколько хороших друзей. В профессиональном плане Black Mesa помогла мне повысить уровень легитимности моей работы с Wall Worm в глазах более широкой аудитории. Black Mesa дала мне возможность научиться работать с другими так, как я раньше не делал; Столкновение с трудностями, связанными с работой с удаленной группой талантливых, но совершенно разных людей, было для меня ценным опытом.

Что было самым сложным препятствием, которое пришлось преодолеть в процессе развития на вашей должности?
Молоток.

Одна из вещей, которую я надеялся достичь, когда меня наняли в 2015 году, — это перевести всю команду на конвейер 3ds Max, в котором не использовался Hammer. Хотя я был хорошо знаком с глубокой привязанностью сообщества Source к Hammer, я наивно ожидал, что в нашей команде все будет по-другому. Как оказалось, мне так и не удалось убедить наших дизайнеров уровней принять 3ds Max. Они видели ценность того, что художники делали с Максом, создавая пейзажи, но по той или иной причине дизайнеры уровней не хотели делать скачок.

Так что мы остановились на гибридном конвейере от Hammer до Max и Hammer. Для меня сложность заключалась в том, что я знал форматы файлов, возможности и ограничения как Hammer, так и Max лучше, чем кто-либо другой, поэтому знание того, что гибридный метод постоянного обмена экспортируемыми данными не был идеальным, тяготил меня все время. На мой взгляд, итерация была сильно затруднена. Это, наверное, было самым большим моим разочарованием.

В конце концов, я согласился с реальностью, что наша установка не изменится. Это сработало достаточно хорошо, чтобы остальная часть команды осталась довольна, а некоторые соглашения, которые мы разработали, со временем сделали его немного более плавным. Научиться принимать это было для меня ценным уроком — вы можете верить, что делаете что-то правильно, но всегда есть много способов снять шкуру с кошки. В конце концов, мы смогли создать игру, которой все мы гордимся.

Какое программное обеспечение вы использовали в своей работе?

3ds Max.

Вы ходили в школу для соответствующих частей проекта?

Нет, я действительно бросил школу. Есть много путей к образованию. Я не рекомендую этот путь всем, но единственное, что вам действительно нужно для большинства областей, — это желание учиться и становиться лучше. Если вы действительно хотите учиться и ставите перед собой цели, вы можете узнать, что вам нужно для успеха. Образование следует рассматривать как путь на всю жизнь.

Какие-нибудь рекомендации для людей, желающих заняться игровым дизайном?

Просто сделай это. Это кажется клише, но это мой взгляд на многие вещи. Вы учитесь, делая вещи. Так я всегда ко всему подходил. Это также то, что я пытался привить всем своим детям. Мой сын хотел быть фитнес-тренером… Я рада, что он только что решил этим заняться! Тот же принцип, безусловно, применим и к играм.

Как вы устояли перед таким долгим процессом разработки Xen?

Я начал в 2015 году, поэтому мне не пришлось ждать так долго, как большинству других участников. По большей части мне не приходилось сопротивляться выгоранию. Даже с некоторыми разочарованиями я чувствовал себя счастливым, будучи частью приключения в Черной Мезе. Меня воодушевляет работа с творческими людьми. И ребята стали моими друзьями. Ниже приведена фотография, на которой мы с Брайаном Дейлом вместе посетили музей ВВС Райта Паттерсона.


 

Источник

Читайте также