Я Нейт! Аниматор, VFX, симуляторы и ведущий разработчик Crowbar.
Ограничения попыток создать красивую игру в 2020 году на движке, который впервые появился в 2004 году.
В начале 2005 года я был одним из первых 5 человек в команде. Тогда у них вообще не было аниматоров, поэтому одно мое заявление означало, что меня сразу приняли, ха-ха.
Планирование не ложилось в первую очередь на меня, но это было невероятно сложно для всех участников. Большая часть трудности заключалась в неподвижных опорах самой оригинальной кампании Xen. Головоломки с прыжками очень плохо устарели в играх FPS, но у нас есть этот модуль прыжков в длину, который мы должны использовать. Мы должны провести мозговой штурм в зарождающемся игровом процессе, используя всего лишь 3 врагов (хедкраб, буллсквид, гончий), которые все были врагами в ранней игре, которые перестали бросать вызов 10 часов назад. Мы должны создавать нелинейные и инопланетные уровни без помощи маркеров целей, всплывающих подсказок, кат-сцен или каких-либо других костылей, к которым привыкли современные игроки.
Присоединяйтесь к мод-проекту для игры, которая вам нравится. В них полно единомышленников, которые просто пытаются развлечься и сделать что-нибудь крутое. Они позволят вам делать ошибки и приобретать необходимые навыки во время работы.
Я очень горжусь конечным продуктом, который мы поставили, и не думаю, что есть много областей, в которых он мог бы быть лучше. Но некоторые части кампании можно было сократить, так что весь опыт был местами немного сложнее. На самом деле это не проблема по сравнению со многими современными играми, которые дополняют свои кампании бессмысленными вещами, но просто для дальнейшего стремления к идеальному FPS есть разделы Black Mesa, где вы как бы думаете: «сколько еще времени до того, как эта часть будет сделана? ? »
У движка Source было несколько ограничений, из-за которых было очень сложно получить типы анимации, которые требовала кампания Xen. В любом игровом движке большинство движений контролируется «костями». Это легко визуализировать с персонажем, подобным человеку, у которого анатомически есть скелет, но кости также управляют частями здания, когда оно взрывается, или пульсацией мембраны простейших в Xen. Что касается костей, Source не поддерживает «масштабирование костей», он имеет ограничение в 128 костей на модель, и на каждую вершину в модели разрешается влиять только 3 костями. Это все ограничения, которых нет у современных игровых движков, и это вызвало много головной боли. Многие из более крупных моделей разрушения были разделены на 5-10 «частей» и снова собраны вместе в Hammer, чтобы обойти ограничение в 128 костей. Когда вы имеете дело с чем-то вроде бочкового кактуса, который раздувается до огромного воздушного шара и лопается, это должна быть всего лишь пара костей, увеличенных в масштабе. Но Source не может этого сделать, а это значит, что вам нужны «облака точек» из костей по всей модели, движущиеся наружу, чтобы достичь того же эффекта. Только 3 влияния на кость также означало, что эти костные облака должны быть довольно плотными, иначе вы получите зубчатые деформации вместо гладких. Мне пришлось разрабатывать всевозможные странные конвейеры, чтобы обойти эти ограничения.
Я бы хотел увидеть игру с безумным оружием и типами врагов Painkiller в сочетании с замысловатым дизайном уровней Half-Life. Я также думаю, что технология находится на том этапе, когда с небольшим перераспределением ресурсов движка и закрытым дизайном уровней нам не нужно иметь исчезающие трупы, мы можем использовать тела и кровь как часть игрового цикла.
Это было результатом нескольких внутренних шуток. На раннем этапе разработки у нас было приложение, которое было чрезмерно нелепым (позже мы выяснили, что оно было отправлено в шутку). И мы начали представлять себе, как этот претендент мог бы одеться сам, и один из художников на скорую руку поднял эту фиолетовую шляпу. Наши дизайнеры уровней любят наполнять свои карты пасхальными яйцами, и затем Half-Life 2 Episode 2 с запуском гнома натолкнул их на идею сделать забег в шляпе.
Ой, много. Каждый раз, когда за последние 10 лет выходила хорошая игра FPS, мы говорили: «О, нам нужны X, Y и Z в Black Mesa!» Для кампании Xen DOOM 2016, вероятно, оказал сильнейшее влияние на то, как создавать крутые встречи с боссами, и на множество растянутых вертикальных уровней с минимальными подсказками для навигации (хотя у них были объективные маркеры, как и у всех в наши дни).
Мы знали, что наш Xen будет кардинально отличаться от Valve, и, в свою очередь, обе наши версии разительно отличаются от того, что изначально предполагал Лейдлоу. Сравнивая Half-Life Alyx и Half-Life 1, вы можете в значительной степени увидеть, что это такое же художественное видение, несмотря на 20-летний скачок графики. Но от Half-Life 1 до Black Mesa Xen, в отсутствие культовой фауны Half-Life, вы бы не стали относить их к одной и той же вселенной. И мы это знали. Частью нашей основной стратегии было отойти от исходной кампании Xen и проложить свой собственный путь. Нам не нужно было 6 часов зелено-серых уровней, мы хотели поэкспериментировать с отдельными биомами и разными цветовыми палитрами, поэтому это был преднамеренный выбор для нас.