Здравствуй! Я Мэтт, 23-летний художник по окружающей среде. Я заключаю контракт с Crowbar Collective с 2017 года, но недавно я стал штатным художником в 2020 году! Я был одним из немногих, кто помогал создавать арты окружения для глав Xen. Недавно я подправлял арты окружающей среды для уровней Земли в Черной Мезе, а также другие вещи, о которых мне пока говорить не разрешено!
Если вы хотите следовать за мной в моем художественном путешествии, мой Twitter @ Matt_in_3D.
Я нашел Half-Life еще до того, как мне исполнилось 10 — мне посчастливилось обзавестись своим ПК в таком раннем возрасте. Это было из-за обмена излишков местного университета, где они ликвидировали старые компьютеры и другую электронику, мы получили это примерно за 20 долларов. Моя семья привыкла ходить к этому излишку каждую неделю в поисках случайных дешевых деталей, которые нужно собрать, и однажды я наткнулся на карту Soundblaster, все еще находящуюся в оригинальной коробке. Я открыл его и нашел компакт-диск с драйверами вместе с несколькими демонстрациями, одна из которых была диском Half-Life: Day One, поэтому я взял его домой и опробовал их все. Учитывая, что я не помню, какие были другие демоверсии, я полагаю, вы можете догадаться, какая игра застряла у меня. Он у меня все еще есть!
Я определенно всегда интересовался дизайном. Оглядываясь назад, я чувствую, что это было ускорено играми, которые поставляли вместе с ними редакторы уровней. Младший я был настолько увлечен этими настраиваемыми наборами инструментов, что мог использовать для создания своих собственных вещей, как настоящие разработчики. С существующими активами и бесконечным количеством времени было так легко создавать новые дизайны или разбирать и изучать уровни, созданные разработчиками. Я провел столько же времени, просто экспериментируя с редакторами для Starcraft, Trackmania, Pro Skater, Marble Blast и Age of Empires, так же как и играя в настоящие игры.
В конце концов, я окунулся в более крупные редакторы, такие как UE3 и Radiant, так что наткнуться на Half-Life 2 и Source SDK было лишь вопросом времени. Я научился Hammer в средней школе в качестве своего основного хобби и, в конце концов, начал делать уровни для Garry’s Mod еще в старшей школе, что привело меня к встрече и присоединению к команде в PixelTail Games для работы над GMod Tower, игрой для вечеринок для Garry’s Mod. .
После еще нескольких лет работы над уровнями проектирования GMod Tower, примерно в то время, когда я закончил среднюю школу, я понял, что меня больше привлекает искусство среды, а не дизайн уровней, и единственный путь вперед — это научиться моделировать и текстурировать активы для игры. К концу GMod Tower и началу разработки его духовного преемника Tower Unite, я укрепил свои навыки моделирования и создал уровни внутри Unreal 4 (включая множество полей для мини-гольфа).
Я присоединился к команде в 19 лет, так что я самый молодой в команде. Перед тем, как подать заявку, я играл в мод как фанат, как и все остальные, и был полностью потрясен тем, что они сделали. Я официально присоединился к Crowbar Collective в качестве художника в 2017 году, но за несколько лет до этого я действительно попытался подать заявку в качестве дизайнера уровней в 2013 году, когда еще учился в старшей школе. Хотя команде понравились мои проекты, так как мне было 16 лет, мне отказали, потому что я юридически не мог подписать соглашения о неразглашении. Однако они посоветовали мне подать заявку еще раз позже!
После запуска в раннем доступе Black Mesa Crowbar обратился к художникам с призывом помочь в работе над Xen, и я знал, что сейчас самое подходящее время, чтобы подать заявку снова — я счастлив, что сделал! «Молодые» каламбуры никогда не перестают звучать, но команда очень поддерживала мое путешествие по окружающему искусству в течение последних нескольких лет. Я не могу отблагодарить их за предоставленную мне возможность.
Примерно в то время, когда я присоединился, я начал проводить плейтесты для уровней Xen и Gonarch, которые все еще находились в блокировке и отключены друг от друга. Вы загружали отдельную карту в консоль, играли в дизайнерские эксперименты, и в конце вы обычно встречали текстуру кошки, которая поставлялась с HL2, чтобы сигнализировать об окончании.
Несмотря на то, что я утомительно пробегал через игру, было так здорово наблюдать, как дизайн уровней со временем складывается воедино, и видеть, как эти грубые концепции развиваются в окончательный всеобъемлющий поток. Я определенно ценю энергию команды, объединяющейся для создания чего-то большего, чем любой из нас мог бы создать в одиночку.
Для Black Mesa я работаю исключительно в 3ds Max с помощью Wallworm Model Tools. Я редко когда-либо открываю Hammer! Большинство наших материалов написано в Substance Designer / Painter.
Разница огромная! Так легко лепить смещения, размещать листву, смешивать краски, и я могу создавать системы кистей за меньшее время по сравнению с Hammer. Он настраивает вас на итерацию и воплощение ваших идей, вместо того, чтобы загонять в угол сложную манеру письма! Вы можете создавать целые проекты уровней, просто вычерчивая несколько сплайнов и позволяя стенам строиться сами. Кроме того, Wallworm Pro можно загрузить совершенно бесплатно прямо сейчас! Шон тесно сотрудничал с нами, чтобы сделать конвейер графики Source быстрее, чем когда-либо прежде.
Несмотря на то, что Wallworm значительно улучшает ваш подход к искусству окружающей среды, работа в Source в наши дни, когда существуют объективно лучшие технологии, требует особого уровня терпения. В определенные моменты может показаться, что получить что-то в игре сложнее, чем создать собственно искусство. Спустя 10 с лишним лет я могу с уверенностью сказать, что одинаково люблю и ненавижу Source. «Освободиться» от Hammer и перейти на 3ds Max было непросто, так как мне пришлось отбросить глубоко укоренившиеся привычки, которые были у меня в годы дизайна уровней, которые действительно имели отношение только к созданию BSP, но в конечном итоге были бесценны для развития лучшего менталитета и подходы к созданию искусства.
Что касается самого искусства, я думаю, что каждая глава Xen представляла свои уникальные проблемы, которые нужно было решать, но Interloper, безусловно, был более серьезной из-за требований этого потустороннего органического искусства внутри движка, который адаптирован для совершенно противоположных обстоятельств. Многие из них сочетали в себе плоть, инопланетный материал и кости, которые были соединены с металлическими частями, которые дизайнеры уровней создали с помощью BSP, поэтому выяснить, как обрабатывать переходы между твердыми и мясистыми формами, было непросто. Все в команде приложили немало усилий.
Мне понравилось обновлять старые участки земли под открытым небом новыми рисунками, поэтому я буду продолжать делать это, пока они меня не отключат! 🙂