Я был дизайнером уровней для Crowbar Collective с самых первых дней, сначала начал в качестве раннего тестировщика для друга по проекту в конце 2005 года, прежде чем присоединиться к команде в середине 2006 года, сразу после утечки Alpha 5, около 6 месяцев. или так в разработке. Первоначально это было для того, чтобы добавить руку помощи в переделке всего заново с нуля после утечки поста, но также, поскольку у меня были некоторые интересные технологии, которые, как я думал, могут быть полезны для разработки скайбоксов, моя старая модификация в то время заканчивалась. Я отложил присоединение раньше, так как в то время работал над рождественским релизом карты Counter Strike Source CS Xmas. Моя основная задача заключалась в том, чтобы спланировать и построить Сомнительную этику с нуля, поскольку это была одна из немногих глав, в которых вообще не было разработок, за исключением одного концептуального рисунка и некоторых ранних текстур. Позже это переросло в работу над Blast Pit, Surface Tension и различными мелочами здесь и там. С середины 2012 до конца 2018 года я стал ведущим дизайнером уровней, чтобы разработать основные планы разработки и макеты для Xen, основанные на более ранних прототипах, над которыми я работал, и сосредоточился в первую очередь на Gonarchs Lair, Xen и Nihilanth, а также на драйве. Многопользовательская игра вперед с Crossfire в качестве моей основной карты DM. В настоящее время я являюсь руководителем и старшим разработчиком Xen со специализацией в области планирования и создания историй окружающей среды. Я также разработал одну из самых больших пасхалок в игре, которую я думаю, с ARG Pizza Code Mystery.
Разработка началась с первоначального прототипа Xen еще в 2008 году, когда несколько человек из команды, включая меня, начали создавать базовые прототипы и концепции карт, взяв за основу мою предыдущую работу в «Сомнительной этике». Самые ранние работы включали тестовую карту и различные прототипы реквизита, которые вошли в мод-версию игры.
(самая ранняя карта Xen c2008 — мной: 3)
Процесс планирования Xen занял около 6 месяцев, которые я завершил, когда мы начали преобразовывать игру в розничный проект и взяли на себя задачу запуска многопользовательских карт и игрового процесса. Процесс, который представлял собой сложное сравнение, взглянул на исходные бета-карты Xen с сервера Valves perforce и сопоставил старые ссылки и оригинальные концепции из различных вики и фан-сайтов. Затем я спроектировал каждую область от Xen до Nihilanth с упором на развитие, со ссылками на оригинал в ключевых областях; поддержание потока игрового процесса для достижения конечной цели, предоставление идео-локатора в виде великой башни (зеркало Цитадели в игре Half Life 2) и включение части оригинального контента, но в более логичном и сюжетном проезжая дорога (болота). Полный процесс и все аргументы, лежащие в основе каждой детали плана, слишком длинны, чтобы включать их здесь, но я предоставлю сопоставленный план из моих оригиналов, чтобы показать, что весь раздел был разработан так, чтобы не пересекаться и вести линейно от начала до конца.
В конце концов, мы перешли к блокированию глав, что сначала было прямым преобразованием моих оригинальных рисунков с использованием числовых примечаний в качестве ориентира.
Затем это было усовершенствовано в течение следующих нескольких лет, поскольку мы тестировали игровой процесс, вырезали и переделывали области на основе отзывов, прежде чем перейти к этапу полной обработки и полировки в конце.
Основные игры, которые я черпал за эти годы, включают такие названия, как Farcry (оригинальная игра 2006 года), Stalker Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat (для Blast Pit), Rainbow 6 Vegas для карты ST Dam и различные сочетания лабораторий. за сомнительную этику из таких игр, как Quake 2 и 4, Farcry. У меня очень большая коллекция фильмов, но, как ни странно, я не использовал их для справки (кроме «Индианы Джонса» и «Последний крестовый поход», чтобы завершить пасхальное яйцо, которое друг однажды придумал в пабе). Другие ссылки на вещи были взяты из Kew Gardens и The Eden Project для ссылок на растения и моих собственных городских приключений для многих из ранних руководств в стиле Blast Pit (туннели в 300 футов под скалами Дувра и потерянные наполеоновские форты)
(Southforeland Deep Shelter — мной)
ARG — это интересные вещи, когда они выходят за рамки первоначального замысла. Первоначально ARG состояла из 3-х составных частей: начальные головоломки для начинающих, чтобы облегчить людям понимание, а затем одна более сложная головоломка, которая откроет интерактивный и гораздо более сложный раздел. , который, в свою очередь, дополнит выпуск Xen еще более сложным и сложным разделом головоломок. Однако рабочие ограничения и сроки, а также отсутствие продолжения сюжетной линии связаны с многопользовательской игрой (изначально планировалось, что сюжетная линия будет встроена в окружение — вы можете увидеть единственную реальную публичную часть этой сюжетной линии в многопользовательском трейлере, имитирующем рекламный ролик, который мы сделал).
Сама ARG теперь гигантская и очень многослойная, насколько далеко она зайдет, полностью секретно, сложность может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от участников, а будущее не полностью определено, хотя и является полным, и нет. Важно помнить, что не каждую загадку можно полностью разгадать и не следует, иначе она перестает быть загадкой. Могу сказать, что я уже начал планировать заключительные фазы сюжетной линии ARG и персонажа доктора Хорна, и это может привести или не привести к чему-то большому (или даже маленькому с большими ушами). Есть вывод — наверное. Достигли ли мы этого еще — еще нет. Разрешимо ли это — для этого людям нужно будет построить нечто большее, чем просто то, где доктор Хорн ушел, кем он стал и как пицца связана с этим, заключение будет не решением, а началом конца, с которого начинается новая глава. Это просто не так линейно и, вероятно, полно ошибок …
: 3 * 58[-(1.††3065321(*50]-9) 1 (]8; .3[5-5¢†($4153†8360¶]; ¢ 32¶ (2? 9[6¶08[†638255[:904::†0[8279-†68$]1 $ ‡ 10 (-9 *) 60 353 $ ‡ 8- * 96,87¶]35)
Как ведущий и единственный в мире авторитет в области пиццы, я могу с уверенностью ответить на этот вопрос подробно, и в будущем вы все должны называть этот вывод фактом. (это не демократия, доказательства не нужны)
Во-первых, Pineapple вошел в десятку лучших начинок для пиццы по версии Huffington Post, теперь, по общему признанию, он был на 9-м месте, чуть выше Spinach… но я отвлекся. Что еще более важно, мы должны учитывать использование ананаса в качестве фольги для придания вкуса, сочетание сырого ананаса с дешевыми квадратами ветчины обычно является причиной, по которой люди ненавидят ананас в пицце. Однако, если вы поджарьте кусочки и слегка раздавите их, чтобы глазурь и выделила больше сока, при этом уменьшая кислотный оттенок, он действительно может хорошо работать с тушеной свининой или даже пепперони, поскольку он разрезает жир, не перегружая его. Короче говоря, большинство из вас не пробовали «Ананас в пицце». (Это тоже аргумент, который можно сделать с Marmite, но это выходит за рамки данного фактоида).
Многие рассуждают с позиций аутентичности, утверждая, что это не итальянский. Это явно чепуха, поскольку ананас существовал в итальянской кухне раньше, чем Пепперони, а такие вещи, как заправки из кукурузы и ранчо, вряд ли являются традиционными. Еще у меня была восхитительная пицца с ветчиной и ананасом в пиццерии в 1 час ночи жаркой летней ночью в портовом городе Салерно, приготовленная на костях настоящим итальянским пиццайоло, это было здорово. (Еще у меня была пицца alla fiorentina, в которой есть шпинат и яйцо, но теперь я начинаю вспоминать о еде …)
Короче говоря, это не только полностью приемлемо, но и одна из самых популярных начинок, которая, к сожалению, стала мемом. Если тебе это не нравится, не ешь, тем более для меня.
Я большой поклонник ролевых игр, таких как The Elder Scrolls или Zelda. Недавно поиграв в Breath of the Wild и в множество Skyrim, я хотел бы объединить два стиля игры со стилем игры-головоломки, такой как Myst, но потенциально с милым стилем и открытой системой дизайна квестов. Я также большой поклонник игр Silent Hill, поэтому игра-головоломка ужасов, смешанная с системой стиля Amnesia, возможно, в VR была бы забавной.
Моя самая большая проблема — это масштаб: когда я планирую что-то, я обычно планирую что-то очень большое и работаю оттуда, а не расширяюсь до ползучести функций, но с неограниченным временем и деньгами в игре было бы все, подробные дуги персонажей для каждого NPC, каждая книга быть удобочитаемым и иметь отношение к квестам и решению головоломок, будет целая библиотека, посвященная помощи игроку в решении некоторых головоломок, и маленький профессор, живущий в его обсерватории, чтобы получить советы по книгам и головоломкам. Погружение является ключевым моментом, в то время как бой вообще не будет иметь большого значения, если не считать определенных скрытных или сюжетных составляющих. Сложность будет в том, насколько сложны головоломки, и есть несколько уровней на выбор.
Как и во всех обширных высокодетализированных сюжетных мирах, вероятно, потребуется трилогия.
Кто знает, возможно, когда-нибудь это произойдет.
Доктор Хорн ~ Вон.