Меня зовут Четан Джагги. Я ведущий программист. Я из Индии. Я присоединился к команде в 2015 году. Я люблю видеоигры и аниме. За последние пару лет у меня появилось новое хобби — убивать себя в тренажерном зале, и мне это очень нравится.
12 класс.
Раньше я был открытым человеком. Раньше я много играл в крикет (и немного в футбол) и в видеоигры на игровых автоматах.
В то время в Индии большинство студентов, изучающих естественные науки, выбирали после школы либо доктора, либо степень инженера. Меня всегда увлекала физика. После школы я смотрел все эти дневные передачи о пространстве и времени на канале Discovery.
Мне тоже нравилось программировать, мне нравилось создавать небольшие веб-страницы в HTML и программы на C ++. Я делал небольшие игры на C ++, такие как палач, крестики-нолики (со временем он превратился в монстра более 10 тысяч строк) и т. Д.
До 12-го класса в школе я всегда думал, что такие игры, как Street Fighter, Doom, Mario и т. Д., Были инопланетными технологиями, пришельцы приезжают на своих маленьких кораблях и высаживают их на эту планету, чтобы мы могли насладиться ими.
В то время даже Интернет был для нас в новинку. Раньше я обновлял Windows XP sp1 / 2/3 через коммутируемое соединение (забавные времена). В конце концов, в том же году я узнал о Hammer / Steam и о том, что Half-Life 2 был написан на C ++ и что-то под названием Directx9. Только тогда я осознал весь потенциал C ++ или программирования в целом. Я уже довольно хорошо освоился с C ++, и Half-Life 2 решил мою судьбу.
Я уже разработал довольно большую текстовую игру в крестики-нолики на базе DOS Turbo C ++ 3.0 с возможностью играть против ИИ или второго игрока на одном компьютере. Это был код длиной более 10 тыс. Строк, написанный на листах бумаги, а затем набранный в turbo c ++ во время многих сеансов киберкафе, резервное копирование которого было выполнено более 10 раз на 2 дискетах. Это было до того, как родители купили мне компьютер. Это было захватывающе на протяжении всей разработки, и когда я показал это другим и учителям, мое волнение было зашкаливающим. Так что у меня был небольшой опыт того, во что я ввязываюсь, и мне показалось, что это лучший вариант для продвижения вперед.
Хотя мой первоначальный интерес и усилия по обучению были потрачены больше на обучение изготовлению карт с молотком и т. Д., Но я был хорош в программировании, и в то время было почти 0 вакансий для дизайнера уровней или игрового дизайнера, поэтому я больше сосредоточился на программировании позже в колледже.
У меня есть степень бакалавра компьютерных наук, но в колледже я не узнал абсолютно ничего, что помогло бы мне в Black Mesa или в любой другой работе / проекте.
Когда мне было чуть за 20, было необходимо иметь диплом, чтобы устроиться на работу в любую приличную компанию, поэтому, как и миллионы других подростков, я также подготовился к вступительным экзаменам в инженерный колледж и поступил в один из них. Но к концу 1-го курса я понял, что не буду изучать абсолютно ничего, что могло бы помочь мне в разработке игр или в целом стать лучшим программистом. Система образования была не такой уж и хорошей, и я был немного эгоистичен в том, как я хочу проводить свое время.
Так что я провалил много классов, потратил часть этого времени, пытаясь узнать о разработке игр, а остальное — играя в CS / TF2 и т. Д., И звал всех на сервере новичками.
Я старался как можно больше узнать о разработке игр, будь то создание небольших карт в Half-Life 1 hammer или создание небольших игр на Turbo C ++ (C ++ на основе dos). Я удостоверился, что мои оценки на внутренних и внешних экзаменах были достойными, чтобы получить достойную степень и сделать учителей счастливыми. Некоторые из моих учителей, включая руководителя нашего отдела, поддерживали / помогали даже при плохой посещаемости, так что это тоже очень помогло.
Изначально меня больше интересовал дизайн уровней и молотки, я провел бесчисленные часы, экспериментируя с картами, делая маски для HL NPC, фотошоп, 3ds max и т. Д., Но не было другой работы для дизайнера уровней или дизайнера игр. тогда возможности даже для программиста игр были очень ограничены. Так что позже в колледже я больше сосредоточился на программировании.
Прежде всего, играйте в множество игр разных типов и жанров. Уделите достаточно времени каждой игре, чтобы понять, почему это хорошо или плохо. Вы должны быть в состоянии подробно объяснить, почему вам нравится или не нравится игра. Попробуйте проверить обзоры / общие отзывы о некоторых из этих игр и попытаться понять, что другим нравится или не нравится в них и т. Д.
Изучите хотя бы один технический навык, будь то программирование, концепции в Photoshop, анимация в 3D-программах, таких как max / Maya, и т. Д. Постарайтесь быть настолько хорошими, насколько это возможно. В конце концов, каждый в команде разработчиков будет вносить свой вклад в качестве дизайнера, но в большинстве случаев вас будут нанимать на основе ваших технических навыков. Так что выберите хотя бы одно и овладейте им. Это займет некоторое время и много тяжелой работы, но в конце концов вы добьетесь этого.
Попробуйте заняться моддингом, у многих игр есть SDK разработчика или моддинг. Возьмите SDK для своей любимой игры и начните экспериментировать с ним как для изучения игрового дизайна, так и для развития технических навыков. Если вас интересует игровой дизайн, попробуйте каким-то образом изменить игровой процесс, будь то изменение урона оружия в соревновательном шутере или заклинаний в Dota, просто внесите изменения по своему усмотрению и поделитесь ими с людьми. Собирайте отзывы и зарабатывайте то, что работает, а что нет.
Просто сделайте что-нибудь, будь то небольшая игра для программиста, концепт-арты, анимация и т.д. И с каждым проектом старайтесь ставить цель немного выше, чем в предыдущем, чтобы постепенно повышать свои навыки и опыт.
Также не бойтесь рассылать резюме или подавать заявки на вакансии. Возможно, подпишитесь на некоторых представителей индустрии в вашей сфере в Twitter / Linkedin, у многих из них иногда есть открытые личные сообщения для вопросов.
Я искал следующую работу / проект в 2015 году, поэтому я отправил много писем, в том числе одно коллективу ломов, так как они искали людей. Я получил ответ от коллектива ломов на собеседование по Skype, и вскоре после этого меня наняли.
Я всегда хотел поработать над чем-нибудь Half-Life, поскольку Half-Life / Doom / StreetFighter были одной из игр, которые вдохновили меня на разработку игр. Я пытался хотя бы один раз (если не дважды) заняться черной мезой, и я рад, что на этот раз все получилось. Это потребует времени и практики, но со временем вы научитесь этому. Не бойтесь обращаться к вам, но в то же время никого не спамите.
Я думаю, что ананас / шоколад или любые сладости / фрукты в пицце — самый греховный грех, который вы когда-либо могли совершить.
Ограничен технологией DirectX9. Мы могли бы так много сделать с точки зрения визуального качества и производительности, если бы у нас была поддержка DirectX 11.
У нас потрясающая команда художников. Вы дадите им 10% улучшений в технологии, и они превратят это в 100% улучшение качества игры. Есть много мелочей, которые стали нормой в любой игре текущего поколения, но мы не могли этого сделать, потому что были ограничены DirectX 9, но с точки зрения визуального качества и производительности.
Рикошет. ДА, МНЕ НРАВИТСЯ в RICOCHET все 10 часов или около того, как я играл в него.
Я играл во многие моды для Half-Life 2 и даже не помню большинство их названий. Одним из сюжетов, основанных на сюжете, была «От береговой линии до атмосферы», что мне показалось довольно интересным.
Был еще один мод под названием Synergy, который позволял нам играть в HL2 в кооперативе, он был дрянным, но я сыграл пару карт, и это было приятно.
Я ненавижу боссов из губчатой пули, поэтому я бы сказал, что Гаргантюа размером с 100 голов краба.
Но если бы вопрос был в реале, то я бы выбрал 1 хедкраба размером с Гаргантюа и все время прятался бы под кроватью, ezpz.
С точки зрения технических проблем мы снова были ограничены Dx9 и самим движком. Было много ограничений и старые технологии, мы пытались поднять ограничения и модернизировать некоторые детали, где только могли, но все же это было далеко не рядом с двигателями или технологиями текущего поколения.
Что касается игрового дизайна, я отвечал за бои с боссами с ведущим аниматором Нейтом, и мы столкнулись с множеством проблем как с Гонархом, так и с Нихилантом.
Гонарх был первым сражением с боссом, над которым мы работали, и одной из первых вещей, которые мы сделали, было изменение механики прыжков в длину. Ctrl + jump для прыжка в длину только вперед не было таким уж увлекательным занятием, и это было очень ограничивающе в Gonarch. Мы хотели, чтобы игрок всегда следил за Гонархом во время движения, чтобы мы знали, что он делает дальше, и чтобы игрок мог соответствующим образом отреагировать. Еще до Гонарха мы всегда хотели улучшить прыжки в длину, и казалось, что сейчас самое подходящее время, чтобы наконец сделать это на ранних этапах разработки Гонарха.
Мы изменили его так, чтобы у нас было две разные механики ускорения: одна для горизонтального прыжка в длину при двойном касании, в направлении движения (в любом направлении), а вторая действует как своего рода небольшая воздушная пауза, чтобы либо остановиться во время горизонтального прыжка в длину, либо предотвратить повреждение при падении. Каждый из них потребляет определенное количество маны / заряда от счетчика LongJump (LJ), который со временем изменяется с определенной скоростью.
Одна из наших главных целей поединков — как можно больше стимулировать движение. Во время битвы с гонархами как на аренах GonarchA, так и в финальной битве в Lair, было важно использовать прыжок в длину, чтобы уклоняться от его атак или перемещаться. Было сложно передать или напомнить игрокам о том, что они могут прыгать в длину в любом направлении. Даже во время нашего внутреннего тестирования люди часто забывали об этом, играя в первые несколько раз. Мы попытались решить эту проблему, добавив головоломку / учебник по прыжкам в длину на более ранних уровнях xen (хотя это был простой прямой прыжок), добавили подсказки на экране загрузки и добавили всплывающее окно с напоминанием в gonarch A. Нам не очень нравится карты со спамом или текст / изображения на лицах игроков, но это был один из тех моментов, когда это было необходимо.
Еще одна проблема заключалась в том, чтобы побудить игроков использовать РПГ для большего урона гонарху, поэтому мы разбросали ящики с боеприпасами РПГ повсюду в качестве подсказки игроку или подсознательного крика «ИСПОЛЬЗУЙТЕ РПГ».
У Nihilanth были свои проблемы. В HL1 это была большая пуля из губки в центре комнаты, вы спамите все свое оружие и готово. Его атаки также были очень ограниченными.
Я думаю, что единственный аспект Nihilanth, с которым все быстро согласились, — это пропуск телепортации в разные комнаты или поведение, никто не хотел этого делать в нашей версии Nihilanth.
В остальном команда разделилась по поводу битвы с боссом. Мы провели много экспериментов и создали прототипы около 15+ атак / вариантов, начиная от порождения волн миньонов, 1000 различных вариантов энергетических шаров, лучей и т. Д. Наша цель состояла в том, чтобы сделать пулю немного менее губчатой, стимулировать движение и научить игрок по мере продвижения боя. Мы также хотели, чтобы для большей части это было немного проще. Что ж, в фазе 4 начинается всякое безумие, но длится она всего 5-10 секунд.
Одна из самых больших проблем заключалась в том, что мы добавляем много новых атак или поведения, которые никогда не использовались в игре до этой битвы, поэтому игроки не знали, что происходит, когда они впервые видят эти новые атаки. В конце концов, после множества экспериментов мы решили ограничить количество различных атак, мы добавили много визуального / звукового телеграфирования и сохранили одни и те же атаки для всех фаз, мы просто усложнили их уклонение на более поздних фазах.
Еще одна вещь, на которую мне потребовалось несколько попыток выяснить, это порталы, я хотел использовать различные технологии порталов для создания миньонов (чтобы они проходили внутри области через порталы, а не появлялись из воздуха), для создания тех предметов, которые являются брошен в игрока, и да, я подумывал уронить луну. Но было много технических проблем и не так много времени, поскольку Nihilanth был одной из последних вещей, над которыми мы работали перед выпуском. Но я счастлив, что после нескольких прототипов я был на правильном пути. У меня есть порталы для создания реквизита, работающие без особой нестабильности или влияния на производительность, поэтому мы отправили это. Также хочу поблагодарить Александра Паламара, который в последние часы проделал некоторую физическую магию, доработав логику снарядов, чтобы они чувствовали себя такими великолепными.
В конце концов, все это сработало после более чем 1000 раундов тестирования и итераций, и мы очень довольны тем, что мы отправили.