Мы создали свою первую игру.
И мы видим такое окно.
Большая часть функционала нас не будет интересовать долгое время.
Знакомимся по порядку.
Это строчка отвечающая за перемотку времени.
Первая строчка отвечает за то, чтобы прошло столько то времени.
вторая строчка указывает за характеристику паузы если что то случится, чтобы вовремя остановится. Но влияет на производительность. И советую вторую строчку не трогать никогда, пока вы не разберетесь в игре.
Перемотка времени из первой строчки работает так. Игра у нас всегда пошаговая с минимальным отрезком в 5 секунд. но если горит красная кнопка. То У нас игра перемотает этот срок и остановится.
Если кнопка зеленая. То у нас включается реалтайм режим. и отсчет времени будет идти с тем шагом, который вы указали в первой строчке.
Это окно отвечает за работу, и отображения нашего основного окна, а так же позволяет заниматься оперативной работой. Например просмотр минералов, или создания вейпоинтов.
Займемся его настройкой.
Нам нужно отключить астеройды, так как они относительно бесполезные обьекты. А так же включить эвенты.
Далее нас интересуют Эти кнопки.
Ведут они в одно и то же место, но на разные вкладки. С помощью них мы управляем своей космической империей.
Видим такое окно. Это характеристика нашей колонии отмеченной слева. Это земля.
В шапке мы видим, влияние губернаторов. Планетарного. И губернатора сектора. Они дают сильные бусты. Вернемся к ним позже.
Тут отображается характеристика колонии, Вид населения, являемя ли мы поробащенными. И минимальный административный уровень губернатора. С стабильностью колонии.
Тут отображается текущие доходы. От налогов на жителей. И от финансовых центров.
Тут мы видим нашу популяцию, а так же какой процент населения занят в каком из секторов. Каждое здание требует для себя сколько то рабочих.
Mine — шахта требует 50 тысяч рабочих.
Construction Factory — завод требует 50 тысяч рабочих.
Conventional Industry — отсталая индустрия 50 тысяч рабочих.
Fighter Factory — 50 тысяч рабочих.
Fuel Refinery — 50 тысяч рабочих.
Ground Force Training Facility — 0 рабочих.
Ordnance Factory — 50 тысяч рабочих.
Commercial Shipyard Complex — 100,000 + 10 на каждую тонну одного slipway
Naval Shipyard Complex — военная верфь 100,000 + 100 на каждую тонну одного slipway
Spaceport — 0 рабочих.
Financial Centre — 50 тысяч рабочих.
Genetic Modification Centre — 50 тысяч рабочих.
Mass Driver — 0 рабочих.
Research Lab — 1 миллион рабочих.
Terraforming Installation — 250 тысяч
Maintenance Facility — 50 тысяч.
Military Academy — 0 рабочих
Любые другие здания или инфраструктура не требуют ничего.
Если у вас будет недостаточно населения. например вы построили много шахт. То рабочие будут делиться между всеми. и у вас будет пропорциональный штраф к добыче.
Важный пункт любой колонии.
Показывает текущую инфраструктуру для всех миров которые не являются идеальными.
Вторая строчка показывает количество инфраструктуры которое нужно иметь на планете. Чтобы содержать один миллион населения.
Третья строчка показывает сколько мы можем поддерживать населения на планете. Чтобы оно не умирало.
В данном случаи, земля, является нашим идеальным миром.
Тут показаны характеристики мира. гравитация, температура. диаметр планетойда. атмосфера. И максимальная популяция возможная на этом планетойде.
А так же проведена ли наземная геологическая разведка.
Далее в другом ряду. у нас идут характеристики военного типа.
Командование военного флота. Офицер из которого дает бонус флоту.
Объём в тоннах для военных верфей.
объём в тоннах для коммерческих верфей.
Обьем военного флота который может поддержать данная колония в рамках техобслуживания. Чтобы корабли не накапливали очки износа корабля, и не случалось поломок, пока флот находится на орбите.
Военная академия, и уровень сенсоров глубокого космоса.
Все находится в минмальных значениях.
на данной Вкладке отображаются постройки на данной колонии и их количество.
Довольно важный параметр. Он показывает термальную и EM сигнатуру колонии. Чем больше сигнатура. Тем проще засечь или найти нашу колонию вражеским кораблям.
Ищется соответствующими EM или термал сенсорами.
Данный раздел отвечает за стабильность колонии. нам нужно будет делать наземные юниты чтобы поддерживать стабильность.
в данном случаи мы даем 0 из 517 требуемых.
Пока это ни на что не влияет. но со временем стабильность колонии будет падать. Из за чего прекратиться производство, и население может восстать.
Так же со временем появляется параметр требования военного корабля с большим дрыном на борту, который был бы на орбите. Либо это параметр просто планетарной защиты.
Тут у нас показаны все итоговые бонусы и дебафы, как они влияют на текущую колонию. Т.е ни как, у нас их нет еще.
Последний столбец, Показывает какие операции могут выполнятся. т.е мы можем заправляться от нашей колонии. Колония может передавать
Первая строчка показывает есть ли у нас заправочная станция. И можем ли мы заправлять корабли на орбите, при условии что у кораблей нет модулей заправки.
Вторая строчка аналогично, но про боеприпасы/ракеты. При условии что у кораблей нет карго шатлов.
третья показывает есть ли карго порт на орбите связанный с плантой. он может передавать грузы, строения, боеприпасы в трюм, руду, и много чего другого.
Если этого нет, то в большинстве случаев нам нужен модуль карго шатлов на корабле. За исключением заправки вероятно. Которая требует отдельный модуль с заправочным хоботком.
Eligible for Orbital mining показывает. Можем ли мы добывать руду орбитальными шахтерами. В данный момент максимальный диаметр планетойда для шахтерных буров это 500 км. Изучается это все через раздел науки. Орбитальный майнинг Своеобразное занятие. Если есть несколько систем с хорошим запасов минералов в астеройдах и кометах. то этим заняться можно. Но орбитальные шахтеры добывают очень мало. И увеличить их добычу иследованиями нельзя. + они дорогие чтобы быть полезными и не редко могут не окупиться, или окупиться лет через 7-10. Так что это не для всех.
Индустрия. Это вкладка для выбранной колонии в выбранной солнечной системе, из предыдущего пункта.
так же Список можно развернуть. И строить не только конструкты. Список который не полный из за недостачи технологий. Но так же отдельные производства на боеприпасы. Истребители. Компоненты. И космические станции.
В данный нам тут не особо есть что делать. Но мы можем построить 1 Military Academy, Чтобы увеличить приток ученых.
- Создать проект из списка с лева.
- Мы можем изменить проект. задав другое количество. которое задано в цифре 7. Или мы хотим выделить под проект только какой то процент производства. в данном случаи 100, что есть в пункте 8.
- отменить выбранный проект.
- пауза.
- когда у нас будет очередь из проектов. Мы можем поменять местами их, как кнопками на цифре 5 или 6
Тут у нас раздел добычи колонии.
- название минерала.
- Доступное и общее его количество. Которое навсегда. И будет только уменьшаться со временем.
- Модификатор добычи. Каждый минерал, на разных планетойдах имеет разную сложность добычи. она варируется от 1 до 0.1. иными словами 1 это максимальная эффективность. а 0.1 это в десять раз меньше от нашей максимальной эффективности. По мере истощения минералов. Эффективность добычи будет падать, вплоть до 0.1
- Production — Сколько у нас добывается минералов в год.
- Через сколько лет, с текущем уровнем добычи, будет исчерпан, и добыт весь объём минералов.
- текущий запас.
- Текущий запас и что то еще. Уж извините не знаю.
- Количество пересылающие от mass driver, это устройство для передачи минералов в одной солнечной системе. от одно mass driver к другому. Если случится что mass driverа нет в точки принятия. То будут большие разрушения.
- Количество которое зарезервированно на проекты, постройку, техобслуживание, производство топлива и MSP.
- Количество которое зарезервированно на проекты, постройку, техобслуживание, производство топлива и MSP.
- Зарезервированный неприкосновенный запас дракона. Вы можете изьять из производства какое то количество минералов на черный день.
- Примерно какие производство, и куда требуют минералы.
- это модификатор добычи. Зависит от типа наших шахт. доиндустриальные/mine, а так же от иследований. Иследования сильно увеличивают количество добычи.
- Показатель на сколько хватает населения. И если меньше 1 то у нас идут штрафы.
- Модификатор от стабильности.
- Модификатор от стабильности.
- Модификатор губернатора планеты.
- Модификатор губернатора сектора.
- Итоговое значение модификаторов. Может быть больше 1 или меньше. т.е штраф или баф.
- Тут можно настроить mass driver Куда отправлять ресурсы.
Наука
Тут несколько сложнее и проще.
Гайд про технологии выйдет позже. А пока познакомимся с тем как ориентироваться тут.
- Список всех отраслей технологий.
2. Фильтр ученых, с выбором по текущей отрасли которую выбрали из пункта 1
3. Список доступных технологий для иследования.
- Фильтр ученых, с выбором по текущей отрасли которую выбрали.
- задать сколько хотим выделить лабораторий на технологию.
- Специализация ученого. В данный момент у нас очень мало ученых. и выбирать не из чего.
- Бонус ученого. Работает так. Одна лаборатория выдает очки иследования в зависимости от технологии которой мы изучили. допустим 2. Бонус ученого идет сверху этих очков в процентном выражении.
Если у нас ученый изучает технологию не своей специализации, то он будет давать бонус указанный в пункте 4.
Если у нас ученый изучает технологию на которой он специализируется что указано в пункте три. то его бонус увеличится в 4 раза.
Иными словами если мы ученым который специализируется на конструировании с 20% бонусом изучать будем технологии логистики. то бонус будет 1.2.
А если будем изучать конструирование. То бонус будет 1.8 - Количество лабораторий, который может курировать данный ученый.
Со временем пункт 4 и пункт 5 увеличивают свои характеристики. это зависит от случайности. А так же от того как часто вы задействуете данного ученного.
Там сейчас нужно изучить транснютоновскую технологию.
Нажимаем Сначала на 1. На технологию которую хотим изучить.
Потом на 2. на ученого который будет курировать проект.
Потом на 3 создать проект.
Мы создали первый научный проект. На самом деле нам повезло. У нас на старте выпал сильный ученый с 20% бонусом. Благодаря чему мы можем закончить ключевой проект почти за полтора года.