Зимние вечера: вспоминаем «Анабиоз: Сон разума» — наша игра про борьбу с холодом, страхом и самим собой

В новогодние праздники, когда улицы города замело снегом и температура упала далеко за ноль градусов, в моих наушниках играла аудиокнига «Террор» Дэна Симмонса, подчеркивающая атмосферу холода, окутывающего город. И в тот момент я вспомнил эту атмосферу — ее я уже испытывал ранее, долгое время назад: эта атмосфера была в «Анабиозе: Сон разума».

Уловив нотки ностальгии, мне захотелось узнать, что же случилось со студией, которая разработала этот уникальный и, по меркам 2008 года, очень качественный проект. С того момента прошло больше месяца — и только сейчас я рад поделиться историей, которая у меня вышла.

«Анабиоз: Сон Разума» (Cryostasis: Sleep of Reason)— игра украинской гейм-студии Action Forms, основанной в 1995 году. Action Forms позиционировали себя как «семейная компания» — отчасти от того, что здесь трудились лишь небольшая группа знакомы друг с другом молодых разработчиков, цель которых была учиться и создавать собственные миры, отчасти и от того, что команда всегда действовала в рамках строгого бюджета, не имея возможности расширять штаб. Такие истории встречаются сплошь и рядом — только в отличие от тех же, к примеру, Yacht Club Games, над играми работали не знающие изнутри индустрию, а молодые энтузиасты, черпающие навыки из книг и появляющегося в стране интернета.

Пару слов об Action Forms

Первая игра Action Forms вышла в 1997 году — 3D-шутер от первого лица «Chasm: The Rift», профинансированный издателем WizardWorks. После того, как над проектом шла работа два года, и он весьма неплохо был воспринят в локальных кругах, издатель оказался доволен игрой и предложил поработать над еще одним проектом — сделать action в жанре охоты. Пока Action Forms два года занимались разработкой, WizardWorks была выкуплена более именитой компанией GT Interactive, и именно последние дали шанс украинской команде взяться за новый проект.

Последующий период с 1998 по 2001 год в Action Forms сравнительно успешно закончили — «Carnivores», «Carnivores 2» и «Carnivores: Ice Age» — линейка игр в жанре охоты, в которых главному герою предлагалось поохотиться на динозавров. Игры были навеяны идеями GT Interactive, в совокупности с популярным на тот момент «Парком юрского периода» Стивена Спилберга. В общей сложности, три игры были проданы тиражом более 1 миллиона копий — весьма значительная цифра как для СНГ индустрии в целом, учитывая, что на календаре был 2001 год.

Следующей работой команды стала игра «Вивисектор. Зверь внутри» — шутер от первого лица, в основу которого легла повесть «Остров доктора Моро» Герберта Уэллса. Сюжет игры — прямое продолжение событий книги, в котором игроку выпадала возможность изучить современный мир будущего, где развился новый род людей, скрещенных с животными. Шутер от первого лица, хоть и не реализовал все изначальные идеи компании, порадовал необычным сеттингом, широким выбором оружия, дизайном локаций, противников, концептуальным внешним видом и саундтреком. Сюжет рассказывает не только про мир, а также и позволяет игрокам поразмышлять над философскими теориями, смысле жизни и целях, которые стоит решить человечеству. В 2004 году Вивисектор выиграл премию на Конференции разработчиков компьютерных игр, проходящей в Москве, за лучший саундрек. Кстати, главного Льва-предводителя озвучивал Никита Джигурда.

Следующие два проекта — это попытка сделать игры, основываясь на советских мультфильмах «Остров Сокровищ» и «Приключения капитана Врунгеля». Если игру про «Остров Сокровищ» Action Forms в итоге удалось выпустить в 2005 году, то вот история о яхте «Беда», после долгого времени разработки, в итоге была отменена.

И вот, после небольшого отступления, переходим к «Анабиозу» — шутер от первого лица с элементами survival horror, окутанного арктической мифологией и одиночеством.

«Анабиоз: Сон разума» — краткий сюжет, идеи, механики

«1981 год. Северный полярный круг. Мёртвая гладь ледяных полей. Дрейфующую станцию «Полюс 21» только что оставил последний обитатель — метеоролог Александр Нестеров. Он получил срочную телеграмму с Большой земли и теперь должен покинуть бескрайнюю Арктику на «комфортабельном» судне, которое подберет его в установленном месте в назначенный час.

Однако вместо тёплого приёма учёного ждёт настоящий кошмар: по воле случая он скоро окажется на борту атомного ледокола «Северный ветер», много лет назад затерявшегося во льдах небытия. Мёртвый холод, тьма одиночества и забвения — в замкнутом пространстве погибшего корабля остановилось время и замерло всё, что некогда было живым и разумным.

Блуждая в огромном лабиринте трюмов и отсеков, наводнённых страхом и отчаянием, герою предстоит узнать драматическую историю капитана и его команды и, преодолевая соблазн погрузиться в летаргию и отдаться безмятежности, твёрдо и решительно действовать…»

«Анабиоз» — медитативный шутер от первого лица, в котором игроку приходится столкнуться, прежде всего, не с прямым проявлением врага, а со всей вражеской обстановкой. В игре каждый элемент и каждая составляющая идет против играющего: на обледенелом ледоколе «Северный ветер» минусовая температура, темнота и ожившие окоченевшие трупы матросов бывшей команды, но главный враг здесь — это время. Каждая остановка, каждая пауза в темноте — это не только шанс нарваться на блуждающего противника, но еще и замерзнуть, оставшись навсегда.

Метеоролог Александр Нестеров — человек, которому дано пройти через ледяные коридоры «Северного ветра» и встретиться не только с врагами, но и с самим собой: по ходу прохождения игрок будет натыкаться на погибших моряков и получит шанс поменять историю, изменив прошлое и дав возможность выжить тем, кто остался на этом корабле. Точнее, покинуть его навсегда.

Каждый такой прыжок Александра Нестерова — это возможность спасти погибшего, открыть следующий проход и узнать новую частичку сюжета. Разобраться, какая из причин послужила тому, что весь экипаж ледокола превратился в холодные и бездыханные тела, блуждающие по железному кораблю.

Прежде всего, у «Анабиоза» своя, особая атмосфера. «Северный ветер», в котором везде встречаются знакомые до боли элементы нашей повседневной жизни, запоминается не только мини-эпизодами каждого из погибших членов экипажа, но еще и гейм-дизайном, нарративным повествованием, интересными механиками и даже узорами холода на стенах, каютах, дверях и других поверхностях, а также процессом таянья снега и инея, когда главный герой зажигает рядом какой-то новый источник тепла. Это действительно очень красиво.

По ходу прохождения атмосфера пропитает вас, а история заставит следить за всеми элементами, вслушиваться в блуждающее эхо капитана, отдающего приказы во время бедствия, искать записки, рассматривать радиограммы, читать бортовые записи, лицезреть флешбеки, решения команды и попытаться сделать так, чтобы ледокол вновь обрел жизнь, оторвался от вечной мерзлоты и вышел в чистые воды. И если вам удастся это сделать, то отсеки «Северного ветра» вновь наполнятся теплотой и сердцебиением экипажа, получившего второй шанс. Но удастся ли — на этот вопрос каждый ответит по своему.

«Анабиоз: Сон разума» — это не шутер, не хоррор и не выживачь в классическом понимании. Интересные решения, качественная картинка, механики пополнения хит-поинтов через обогрев рук у источников света и тепла, а также великолепный нарративный дизайн, работающий в едином сюжете, приправленным и окутанным мифологией, аллегориями, размышлениями о возвышенном, аде, рае и причинах, по которым человек может делать поступки, которые приводят к фатальным последствиям, дадут почву для размышлений даже после того, как ваша игра подойдет к концу.

В 2008 году наступил кризис, который Action Forms не пережила: затянувшийся и крайне дорогостоящий проект Анабиоз, который, хоть и довольно тепло был встречен критиками, не принес команде финансовый успех, из-за чего украинская студия прекратила свою активность. Часть команды отправилась работать над мобильными платформами, часть — присоединилась к другим игровым студиям, которые в тот момент работали над своими проектами.

К сожалению, сейчас «Анабиоз» даже нельзя официально купить — после долгих лет игра пропала со всех игровых площадок, а о том, появится ли она вновь — остается только гадать. И самое грустное в этой истории для меня лишь то, что в 2008 году я был еще не способен отблагодарить разработчиков и поддержать монетой, а сейчас — уже упустил эту возможность. В остальном же — это один из тех проектов, которые запали мне в душу и остаются со мной в сердце и по сей день. Ведь именно за это мы и любим игроиндустрию, разве нет?

И все будут жить.

 

Источник

Читайте также