Журнал разработчиков #20 – Управление добычей

Давно я не писал на хабр, но, кажется, пришло время. Игру я делаю уже достаточно давно, делаю её один, поэтому хочу поделиться прогрессом, почитать ваши комментарии и внести соотвествующие правки. Жанрово охарактеризовать я её как-то не могу. Называть её лутер-шутером не получится, скорее это арпг симулятор манчкина (я не люблю делать стандартное, да). На все вопросы отвечу, погнали?

Отправляясь в рейд игрок может вынести лута только столько, сколько позволяет инвентарь и грузоподъемность. Но, лута на карте в разы больше, чем можно унести. Этим приёмом хочется всего лишь повысить ценность каждого конкретного лута.

Но как же так, чем мне будет ценно таскать провода или металлолом, если он будет спавниться часто и достаточно много? Да всё просто — когда оно понадобится для очередного апгрейда или крафта, именно этот лут станет наравне со всяким редким. Возможно даже, что именно в этот момент для игрока этот лут может оказаться ценнее чего-то на самом деле редкого. Ведь выбор встанет — утащить в этот раз редкое, оставив провода на уровне, а в другой раз снова искать провода, или вытащить нужные запчасти сейчас..

Больше не значит лучше

Да, лута много, и он разный, но чтобы иметь возможность не пылесосить всё подряд, а игрока мотивировать осмотреть больше схронов и пройти больший маршрут по карте лут будет еще и редким. В первом приближении лут будет разделён на категории редкости, к которым все уже давно привыкли. Редкость будет влиять в первую очередь на шанс дропа. С каждым повышением редкости шанс будет уменьшаться..

  • Сломанный 100%.

  • Обычный 50%.

  • Необычный 25%

  • Редкий 12.5%.

  • Легендарный 6,25%.

  • Уникальный 3,125%.

                      Помимо обычного лута в этом ящике сгенерировался  необычный - инструменты. Цветовая градация лута уже стандарт де факто!
Помимо обычного лута в этом ящике сгенерировался необычный – инструменты. Цветовая градация лута уже стандарт де факто!

Это не значит, что осмотрев 100 ячеек, то есть десяток сундуков вы получите уникальный предмет. Это шанс апгрейда..

Как это работает? В сундуке 16 ячеек. Игра решает сколько из них будет с лутом, а сколько без. Может быть 0, а может и все 16. Шанс получить сломанный лут 100%. Сломанный лут это те самые провода, металлолом и прочее нерабочее. Предположим, что сгенерировалось 8 единиц лута. Далее каждый из итемов кидает кубик на апгрейд до «обычного» лута, где шанс 50%. Если вещь поднялась до обычной, то кидается еще раз кубик, чтобы подняться до необычной. И так до уникальной..

Стекающиеся итема чаще всего генерируются в кол-ве одной штуки, и если их сгненерировалось несколько, они просто занимают одну ячейку. .

Разумеется сами проценты еще не один раз будут изменяться, а может быть и сама система. Так на эти шансы будет влиять еще размер и качество самого схрона. То есть в большущем сундуке с отличным качеством шанс найти что-то более редкое будет также выше..

Как и где

Помимо схронов предметы могут просто валяться. Онаружив предмет на полу его можно только поднять в инвентарь, если там есть место..

Схроны же бывают нескольких типов и размеров. Самые большие — самые редкие и как правило лучше всего охраняемые. Самые мелкие чаще всего не так очевидны и могут не охраняться вовсе..

                      Типичный ящик, в котором что-то может быть.
Типичный ящик, в котором что-то может быть.

В будущем планируются также и схроны-сейфы. Их нельзя будет открыть без выполнения требований (ключ, шифр, зачистка местности). .

                      Чем больше ящик, тем больше вариативность лута в них.
Чем больше ящик, тем больше вариативность лута в них.

Размер имеет значение

Инвентарь ГГ — предмет для улучшений, но для этого потребуются левелапы и лут. Начинать игрок будет с очень маленьким инвентарём. Всего на 8 ячеек. По мере развития инвентарь будет увеличиваться. .

Тоже самое можно сказать и про схрон на базе. Изначально он будет небольшим и в единственном экземпляре. Позже можно будет его увеличить и добавить новые хранилища. .

Инвентарём сейчас я очень доволен. База будет следующим большим пунктом в разработке игры. .

PS:

  • Даже самый частый и простой лут может оказаться очень нужен для того или иного улучшения..

  • При смерти игрока, весь лут теряется на карте. Вернуть его уже нельзя..

  • Часть предметов может стекаться..

  • Расходные предметы тоже будут..

Как всегда всех рад видеть в телеграм-канале и любым обсуждениям и предложениям в комментариях! Они помогают сделать игру лучше и интереснее!.

 

Источник

добычей, журнал, разработчиков, управление

Читайте также