Жизнь после Agents of Mayhem: как Volition переживает провал

Продюсер серии Saints Row Джим Бун (Jim Boone) рассказал, каковы планы студии на будущее и в чём была причина неудачи последнего релиза.

Agents of Mayhem

Провал экшена Agents of Mayhem стал для Volition ударом: как стало известно в конце сентября, студии пришлось уволить почти шестую часть сотрудников. Но в начале октября на должность директора отдела разработки вернулся Джим Бун, одна из главных фигур в компании.

Бун работал с авторами Saints Row и Red Faction ещё с 1994 года, когда они входили в состав Parallax Software. Весной 2016-го он покинул студию и занял позицию в Riot Games, создавшей League of Legends, но последние события заставили его вернуться. По словам самого разработчика, он не смог отказаться от возможности вновь работать здесь, несмотря на то, как на обстановку в команде повлияли увольнения.

Тем не менее, Бун отметил, что настроение в Volition далеко от отчаяния.

Очевидно, что сокращениям никто не будет рад. Как можно, если некоторые из твоих друзей теряют работу? […]

Но, несмотря ни на что, у многих остаётся много оптимизма относительно будущего. Я не замечал того, чтобы многие причитали: «И что же, чёрт побери, нам делать?» Чувствовалось ощущение, что мы всё преодолеем, что у нас работают прекрасные люди, и нам лишь нужно разобраться с проблемами и двигаться дальше.

Джим Бун, директор отдела разработки Volition

Кроме того, он уверен, что его опыт работы в Riot Games будет полезен в его родной студии, откуда он надеется перенести более современный подход к деловому устройству компании. По его словам, Volition — сплочённая команда, ведь все сотрудники знают друг друга долгое время, но свежих идей им может недоставать, признаёт Бун.

В большие студиях, которые расположены где-нибудь на побережьях [США], постоянно приходят новые кадры. К делу может присоединиться кто-то, кто раньше работал в Riot, Ubisoft или EA, или одной из множества других компаний. И такой человек принесёт с собой свои знания: «О, у нас была такая проблема и решали мы её вот так».

А когда учимся мы, это больше походит на самообучение, в чём есть свои плюсы и минусы. И на то, чтобы с чем-то разобраться, у нас уйдёт больше времени.

Джим Бун, директор отдела разработки Volition
Джим Бун

Но первоочередной задачей для компании Бун назвал анализ того, что пошло не так во время разработки и маркетинга Agents of Mayhem. Руководитель Volition сказал, что подобные анализы проводятся в студии после релиза каждой игры, но в случае со спин-оффом Saints Row всё будет «куда серьёзней».

Он уверен, что дело не в таланте сотрудников, которым до этого удавалось выпускать успешные проекты. Saints Row IV в 2013 году смогла за короткое время разойтись миллионным тиражом, несмотря на то, что вышла она за несколько недель до GTA V.

Одна из возможных причин, по мнению Буна — продвижение экшена, который в глазах многих игроков был абсолютно новым IP.

В наше время привлечь внимание к новой франшизе может быть трудно. Но при этом у нашей игры было достаточно отсылок к Saints Row. Я могу понять, что многие покупатели растерялись: «О, это новая Saints Row. Ой, нет, не она. Или она? Не уверен».

Не знаю, было ли это одной из причин, но необходимо выяснить, почему она не нашла свою аудиторию. […] Учитывая, как всё вышло, мне кажется, факторов было много.

Джим Бун, директор отдела разработки Volition

Новый директор отдела разработки уверен, что, научившись на своих ошибках, компания способна вновь найти свою нишу в современной индустрии, как ей удавалось и раньше. Ведь Volition, студия средней величины, могла напрямую конкурировать с крупнейшими студиями и их AAA-проектами. Именно это, по словам Буна, отличает её от всех остальных.

Мы очень долгое время выступали наравне с людьми, которые тратили на свою работу несоизмеримо больше средств, чем мы. Взглянув на то, с какими играми и с какими большими командами мы конкурируем, можно прийти в шок. Но нам всё равно удавалось быть успешными.

Мы стараемся создавать вещи, которые трудно повторить. Или такие, что другие студии по какой-то причине не хотят делать. Возьмите, например, Red Faction и технологию гео-модификации из первой игры, [которая позволяла игрокам разрушать окружение]. Подобному не было аналогов, и даже когда вышла Red Faction: Guerrilla, немногие разработчики делали то же самое. […]

По этой же схеме мы и должны продолжать работать. Как мы можем наиболее эффективно распределить свои средства? Есть ли нечто, чего хотят игроки, но не получают от других игр? Думаю, что нам отлично удавалось это в прошлом, и я не вижу причин отказывать от этой идеи сейчас.

Джим Бун, директор отдела разработки Volition
 
Источник: DTF

Читайте также