Живые люди с большим эго: каким получился «Мифический квест», сериал о буднях разработчиков видеоигр

Об игровой индустрии — простым языком.

Живые люди с большим эго: каким получился «Мифический квест», сериал о буднях разработчиков видеоигр

Потоковый сервис Apple TV+ запустился уже четыре месяца назад, и хотя ни один из вышедших там сериалов пока нельзя назвать хитом уровня «Ведьмака» (второй по популярности сериальный релиз Netflix в прошлом году) или «Мандалорца», многие проекты сервиса, наподобие «Ради всего человечества» заслуживают больше внимания, чем получают. К их числу можно отнести и комедийный сериал «Мифический квест: Пир ворона», релиз которого состоялся 7 февраля.

«Мифический квест» родился в результате творческого союза создателей сатирического ситкома «В Филадельфии всегда солнечно» Роба Макэлхенни, Чарли Дэя и Меган Ганц и киноподразделения монреальской студии Ubisoft.

В центре сюжета тут — будни команды разработчиков очень популярной MMORPG «Мифический квест». После двух лет работы они наконец-то выпустили «Пир ворона», первое крупное дополнение к игре, и теперь вынуждены разбираться с самыми разными проблемами.

Среди них: нашествие националистов и взлом серверов игры, попытки сотрудников студии объединиться в профсоюз и потребовать оплаты всех переработок, поиски нового стримера — после того, как предыдущий, популярный четырнадцатилетний видеоблогер с десятью миллионами подписчиков, решил бросить «Мифический квест» ради эксклюзивного контракта с разработчиками другой MMORPG.

«Мифический квест» родился благодаря нашей встрече с представителями Ubisoft, причём это именно они выразили желание снять какое-нибудь телешоу о мире разработчиков видеоигр. Нам поначалу это было не так интересно, но всё изменилось после двухдневного визита в Монреаль.

Я в первые же десять минут понял, что игровая студия — отличное место действия для телевизионного сериала. С одной стороны, эти люди делают нечто крайне специфическое, но огромное и жутко популярное. А с другой, создатели игр работают в обычном офисном здании, как и все остальные, и просто пытаются выполнять свою работу, ориентируясь в бурлящем океане человеческих отношений.

Роб Макэлхенни
исполнительный продюсер и исполнитель главной роли

Делимся впечатлениями от первого сезона шоу. Оно, возможно, получилось не настолько глубоким, каким бы хотелось хардкорным игрокам — об играх и индустрии тут говорят простыми словами, — но всё же обаятельным.

Неидеальные, но милые герои

Среди главных героев сериала — творческий директор студии и автор идеи игры Иэн Гримм, главный разработчик Поппи Ли, исполнительный продюсер Дэвид Бриттлсби, глава отдела монетизации Брэд Бакши, главный сценарист С.В. Лонгботтом, тестеры Дана и Рейчел и ассистент Дэвида Джо.

На первый взгляд кажется, что все эти персонажи получились такими одномерными, что их можно описать одной фразой. Иэн — самовлюблённый эгоист, который рассматривает собственную игру как средство для самопиара. Дэвид — никакущий руководитель, который постоянно сомневается в собственных способностях.

С.В. — профессиональный алкоголик, лучшие дни которого остались в начале восьмидесятых, он одержим сюжетами, но при этом ничего не понимает в играх и даже ни разу не играл в «Мифический квест». Поппи — наивный и самоотверженный разработчик, который выполняет львиную долю непосредственной работы. А Брэда не интересует ничего кроме прибыли, и он мечтает однажды построить собственное деньгохранилище и купаться в наличке, как Скрудж Макдак.

Но по мере того, как события начинают развиваться, становится понятно, что подобные описания не полностью характеризуют героев. Создатели «Мифического квеста» — в первую очередь люди, и каждый из них обладает собственными достоинствами и недостатками. Но всех их объединяет любовь к своему делу, и они достигли своих позиций не просто так.

Гримм действительно самовлюбленный эгоист, но ещё у него первоклассное чутьё и он безошибочно знает, что нужно игрокам. Поппи может быть идеальным исполнителем, но у неё есть свои амбиции, а Иэн прислушивается к ней куда чаще, чем кажется поначалу.

Звёздные дни С.В. действительно остались в начале восьмидесятых, и он ни разу не играл в «Мифический квест», зато он одержим сюжетом и пытается придумать эпическую предысторию для каждого предмета в инвентаре. Но вместе с тем в свободное время он пересматривает катсцены из других игр, плачет на сцене со смертью лошади в Red Dead Redemption 2 и мечтает, чтобы и его сценарии оказывали на игроков такое же эмоциональное воздействие, как самые драматичные моменты из сюжетных кампаний Assassin’s Creed и The Last of Us.

В центре же сюжета находятся взаимоотношения Гримма и Поппи Ли. Остальные герои иногда в шутку называют их «папочкой» и «мамочкой», и это недалёко от истины — это действительно два главных создателя «Мифического квеста». И если Иэн — генератор идей и хаоса, то Поппи — та, кто воплощает его идеи в реальность и пытается удержать в этой реальности Иэна, безумные начинания которого порой заходят несколько не туда.

Иэн и Поппи постоянно спорят, пререкаются и не соглашаются друг с другом, но при этом они идеально дополняют и уважают друг друга, компенсируют недостатки и регулярно признают вклад своего оппонента в успех игры. В этом и кроется часть очарования шоу.

Герои «Мифического квеста» настолько давно работают вместе, что уже превратились в семью, и даже Брэд порой может сделать для кого-то что-то хорошее просто потому, что он это может. А ещё герои нахватались друг у друга дурных привычек — Гримм может иногда выкинуть что-то совершенно рациональное, а Поппи переняла у Иэна склонность к излишнему драматизму.

Мне кажется, что когда вы замечаете все недостатки героев, когда вы видите их сложный характер и нарциссические наклонности, но в тоже время это очень добрые и временами милые ребята, то вы наблюдаете на экране настоящих, живых людей.

Роб Макэлхенни
Иэн Гримм

Об играх всерьёз

Первая пара серий уходит у «Мифического квеста» на раскачку и знакомство с персонажами и основными составляющими их работы, но затем у команды начинаются проблемы, и сюжет разгоняется. А в конце сезона у некоторых героев появляется жизнь вне офиса, что моментально углубляет их характеры, так как зрители лучше начинают понимать мотивы поступков и причины происходящего на экране.

«Мифический квест» старается быть смешным, но при этом не боится затрагивать текущие проблемы индустрии, вроде постоянных неоплачиваемых переработок, противостояния творцов и дельцов, нашествий онлайн-троллей или зависимости разработчиков от рецензий профильных изданий или мнения пятнадцатилетнего стримера с десятью миллионами подписчиков. Причём сериал говорит об этих проблемах словами, понятными самой широкой аудитории.

Если бы мы говорили о каких-то конкретных проблемах игрового процесса, я не уверен, что среднестатистический зритель нас бы понял. Но если мы будем говорить о проблемах, знакомых каждому, да ещё выставим их в забавном ключе, я думаю, что люди начнут лучше понимать, что творится в игровой индустрии, и даже получать от этого удовольствие.

Джейсон Алтман
глава кино- и телевизионного направления Ubisoft, автор идеи сериала

Мы в самом начале связались с Ubisoft и сказали, что не будем участвовать в проекте, если они не позволят нам рассказывать о таких проблемах, как кранчи или что-то ещё. И без доли промедления нам тут же сказали: «Разумеется. Это важная часть индустрии, и вы должны затронуть эти темы».

Роб Макэлхенни
исполнительный продюсер

Людям плевать на взломы или скомпрометированные личные данные. Они хотят получить отличную историю.

Иэн Гримм
создатель «Мифического квеста»

Вклад Ubisoft в создание «Мифического квеста» сложно переоценить. Консультанты студии постоянно присутствовали в сценарной комнате сериала, поэтому герои «Квеста» ведут себя как настоящие разработчики: посещают конвенты и выставки, пытаются слить эксклюзивы Polygon, трясутся от разгромных отзывов на Reddit и статей на Kotaku и вспоминают игры, после которых они влюбились в своё дело (Contra, Pac-Man и GTA для разных членов команды).

А ещё Ubisoft предоставила создателям сериала кадры из катсцен таких игр, как Assassin’s Creed и For Honor (в шоу подобные игровые нарезки используются для перехода между сценами), а принадлежащая Ubisoft студия Red Storm даже разработала полностью работающую демо-версию игры, в которой показан геймплей «Мифического квеста».

А главное, создателям «Квеста» удалось привлечь к сотрудничеству представителей других игровых студий и компаний, и именно поэтому в сериале появляются статьи на Kotaku и кадры из Red Dead Redemption 2 и Kingdom Come: Deliverance.

Впрочем, «Мифический квест» получился не идеальным. Кому-то язык шоу может показаться слишком «простым» — всё же это шоу для более широкой аудитории, и в меньшей степени для хардкорщиков.

К тому же девять получасовых серий заканчиваются слишком быстро, а некоторые из сюжетных линий, вроде отношений между тестерами Рейчел и Диной или разборок между Гриммом и четырнадцатилетним стримером Pootie Shoe, не получают должного развития.

А самой лучшей серией «Квеста» и вовсе оказался никак не связанный с остальным сюжетом эпизод Dark Quiet Death. Его действие начинается за тридцать лет до событий «Мифического квеста» и показывает десять лет из жизни другой команды разработчиков, создавших популярную в девяностые видеоигру Dark Quiet Death.

И этот эпизод — самая настоящая драма, которая показывает, как постоянные компромиссы разработчиков с издателями, бренд-менеджерами и маркетологами способны убить всё то, что и сделало игру уникальной в первую очередь. Превратить шедевр в посредственность и разрушить отношения между теми, кто игру и придумал в принципе.

После просмотра Dark Quiet Death зритель по-новому начинает ценить команду разработчиков «Квеста» и понимает, что эгоистичность, упрямство и непринятие чужого мнения — как раз то, что помогает Гримму сохранить свою игру на плаву и приумножить её популярность.

Apple уже продлила «Мифический квест», так что есть шанс, что все неразрешенные конфликты во втором сезоне получат своё развитие. Возможно, мы даже получим ещё одну возможность встретиться с создателями Dark Quiet Death.

А пока — советуем посмотреть первый сезон. Да, порой он говорит о видеоиграх слишком простым языком — иначе его просто не поняла бы большая часть аудитории — но это всё равно отличный шанс посмотреть, чем примерно живут создатели наших любимых хитов.

 

Источник

Читайте также