Жить одним днем: любительский обзор Tokyo Xanadu eX+

Бюджетная, но дико затягивающая Action-RPG от мастеров жанра.

Имя Nihon Falcom неразрывно связано с развитием японской игровой индустрии. Как минимум, именно Falcom заложила основы жанров Action-RPG и JRPG посредством своей Dragon Slayer 1984 года выпуска. Именно эта игра вдохновила студии Square и Enix на создание собственных RPG серий. И пока Final Fantasy и Dragon Quest уверенно штурмовали зарубежные рынки, Falcom потихоньку развивалась на рынке внутреннем. Именно из Dragon Slayer вышла достаточно известная ныне серия The Legend of Heroes, а так же куда менее известная Xanadu. И если The Legend of Heroes выходит с завидным постоянством, то полноценной Xanadu не было видно с 2005 года. Так было до момента анонса Tokyo Xanadu в 2014 году.

Вступительный ролик Tokyo Xanadu eX+

По задумке авторов, Tokyo Xanadu создавалась как что-то, отличающееся по духу от флагманских серий Falcom – The Legend of Heroes и Ys соответственно. Собственно и к оригинальным Xanadu новая игра имеет мало отношения. Фентези сеттинг данных серий был заменен на урбанистические пейзажи пригорода Токио. В игре планировались данжены, в которые главные герои будут ходить после школы, а так же различные социальные взаимодействия. Данные факты настраивали на то, что Tokyo Xanadu станет попыткой скопировать формулу Persona, но Falcom, к счастью, не стали использовать наработки конкурентов, а пошли собственной дорогой.

Даже первые кадры игры, и те демонстрируют, что Falcom не собирается бездумно копировать конкурента. Вместо безымянного ученика, переведенного в другую школу, в распоряжении игрока оказывается вполне конкретный герой. Коу Токисака (Kou Tokisaka) живет в пригороде Токио Моримии (Morimiya) сколько себя помнит, учится в школе, а вечера занимает постоянными подработками. В один весенний вечер, выходя с работы он заметил девушку, которую преследовала пара хулиганов. И последовав за ними он обнаружил совершенно не то что ожидал — а именно врата в иной мир.

Задумка сюжета, конечно, проста как три копейки, но сценаристы выжимают из данной идеи все что можно. Иной мир под названием Эклипс (Eclipse), являющийся сюжетной основой игры, не просто появляется из ниоткуда, а опирается на лор и определенную предысторию, которая так же раскрываются в процессе игры. История подается по главам, каждая из которых концентрируется на определенном событии, связанном с Эклипс. Во многом это похоже на то, как работают сериалы (перед каждым эпизодом игра даже показывает заставку). И, как в любом хорошем сериале, ближе к концу сюжет начинает разгоняться, отбрасывает процедуральный принцип, и нагоняет эпик в огромных масштабах.

На разгон сюжету требуется достаточно времени, и первые инциденты будут сугубо локальными. Но первое же серьезное задание поставит все с ног на голову

Естественно, первые несколько глав работают на то, чтобы представить персонажей, и плавно ввести их в историю. С этой задачей игра справляется, и не в последнюю очередь за счет того, что каждая глава концентрируется на одном персонаже за раз. Правда, на непосредственно их развитие, в результате, выделяется не так много времени. Оригинал Tokyo Xanadu для PSVita, конечно, немного пострадал от этого, но eX+ версия, выпущенная на PS4 и ПК, улучшает ситуацию, добавляя между основными эпизодами сайд-истории, в которых сам Коу отходит на второй план, а в центре внимания оказываются именно его друзья.

Стоит заметить, при этом, что персонажи сами по себе оставляют более чем приятное впечатление. Типажи во многом стереотипны – есть типичные друзья ГГ, есть подруга детства, холодная однокласница, томбой, хулиган и прочие. Другое дело, что игра берет некоторые моменты этих самых типажей, и изменяет их, создавая в результате не самые простые характеры. Да и сам главный герой не ощущается стереотипным. Хоть характер у Коу и стандартно стоический, но он сам по себе далеко не идеален, и ему есть куда двигаться.

В свободные моменты можно гулять по различным местам в Моримии, и понемногу общаться с огромным количеством людей. И по ходу сюжета все эти персонажи так или иначе развиваются, что немного даже удивляет

Взаимодействие персонажей между собой, благодаря неординарности характеров, воспринимается так же на ура, по крайней мере в катсценах. В дополнение к этому игра позволяет развивать отношения с определенными персонажами, по принципу вышеупомянутой Persona. Каждая глава делится на два периода – свободный (Free Time), и непосредственно сюжетный. В свободное время Коу как раз и может взаимодействовать с соратниками. Ограничения по времени нет – в начале главы игроку дается определенное количество «осколков сближения» (Affinity Shards), которое и определяет, сколько друзей Коу сможет повидать. И все бы ничего, но непосредственно отношения между персонажами эта система отражает достаточно слабо. Сами по себе встречи в большинстве случаев не представляют из себя ничего интересного, и от игрока в них совершенно ничего не зависит. Исключения, конечно, попадаются, но это не меняет того факта, что эта система ощущается совершенно ненужной игре. Но развивать с соратниками отношения, к сожалению, необходимо, хотя бы для того, чтобы раскрывать новые приемы для исследования данженов.

Но, к счастью, в свободное время есть чем заняться и кроме этого. Всегда можно сходить в аркаду, где Коу ждет пяток мини-игр, или выполнить парочку простеньких квестов, уведомления о которых приходят герою на телефон. Количество активностей, конечно, небольшое, но их хватает для того, чтобы разбавить сюжетные события. Пропускать квесты крайне не советуется, поскольку они развивают личностные характеристики главного героя, от которых зависит концовка игры.

Квесты в Tokyo Xanadu сами по себе простенькие, но некоторые из них привносят в игру дух своеобразного безумия

Но настоящая игра, в любом случае, начинается после перехода в сюжетные сегменты. Ведь по сути своей Tokyo Xanadu является Action-RPG, причем с достаточно большим упором именно на бои. И вот где где, а в данженах игра раскрывается на полную.

В основе своей боевая система Tokyo Xanadu достаточно проста, и работает буквально на шести кнопках. Есть атака ближнего боя, дальнобойная, и прыжок. В данные варианты ударов игра вбрасывает еще и три различных вида спецударов, усиленую версию обычной атаки (активируемую удерживанием кнопки дальнобойной атаки), особую воздушную атаку, которая притягивает героя вплотную к противнику, а так же перекаты, с помощью которых можно уворачиваться от ударов протиника. Боевая система Tokyo Xanadu ощущается как хороший такой beat’em up, в котором прекрасно ощущается каждый удар. Но в глупую кнопкодавку игра тоже не превращается.

В данжены можно направлять группу до трех человек. И правильный менеджмент группы здорово влияет на процесс прохождения подземелий. В каждом данжене обитают лишь определенные виды монстров, и каждый из них уязвим к определенному элементу (таковых в игре пять – огонь, дух, ветер, сталь и тень). Перед каждым данжем игра демонстрирует, какие уязвимости будут наблюдаться у противников внутри него, и позволяет собрать подходящую группу. Каждому персонажу так же соответствует определенный вид оружия, и лишь один или два элемента. Исключением из этого является лишь главный герой, который получает по ходу игры доступ ко всем элементам. Но даже так, элемент и состав группы можно поменять лишь перед входом в данж, или же на определенных точках внутри него. Так что, для удачного прохождения подземелий просто необходимо научиться правильно составлять партию.

И от монотонности в боях спасает тот факт, что активного персонажа можно менять с любым другим участником партии. Благодаря этому бои проходят не простым бездумным нажиманием одной кнопки, а посредством грамотного жонглирования персонажами и их умениями.

Данжи сами по себе тоже не состоят только из боев, и коридоров, которые их связывают. Первые подземелья, конечно, достаточно линейны, но со временем в данженах появляются элементы платформинга, различные ловушки, и секреты. Все, в принципе, достаточно простое, но за счет этого механика исследований не ощущается перегруженной, а скорее наоборот – разнообразной и интересной.

Экран настройки партии перед входом в данж. Слева отображается информаия непосредственно о данже, а справа — о персонажах, выбранных в партию.

В качестве основного элемента прокачки, в игре работает кастомизация оружия каждого героя. Непосредственно оружие у персонажей изменить нельзя – как никак это не обычные мечи и топоры, а проявления их духовной силы. «Устройство души» (Soul Device — именно такое название носят данные виды оружия) прокачивается за счет установки внутрь элементов, которые дают персонажам различные бонусы к характеристикам. Слоты для элементов разблокировываются за счет различных материалов, которые можно найти внутри данжей. За счет тех же материалов можно разблокировать и различные пассивные умения, вроде единовременного излечения при получении особо опасных ранений. Игра при этом не заставляет гриндить ради поиска материалов – простых походов в данжи в процессе сюжета и сайдквестов будет хватать за глаза. А если даже и нет – то один из магазинов позволяет докупать некоторые предметы.

Но при всей аддиктивности геймплея, нелья не заметить, что выглядит Tokyo Xanadu eX+ довольно-таки слабо. Возможно, оригинальный релиз на PSVita воспринимался иначе, но ПК версия выглядит устаревшей. Модельки и текстуры в рамках города смотрятся в лучшем случае приемлимо, а набор мирных анимаций на персонажа крайне ограничен. Внешний вид данженов выполнен уже заметно лучше. Часть, конечно, выглядит как простые каменные коридоры, но зато те, в которых у разработчиков проснулась фантазия, здорово так радуют. Как радуют и боевые эффекты, вкупе с анимациями. Да и в самые напряженные в плане спецэффектов моменты игра выдает честные 60+ кадров в секунду, причем на достаточно старой машине.

Но вот к чему нельзя придраться, так это к саундтреку. Falcom сами по себе являются пионерами в области видеоигровой музыки, и тот факт, что у них в составе уже много лет как присутствует собственная музыкальная группа Falcom Sound Team JDK, настраивает на то, что к музыкальной стороне своих игр компания подходит крайне серьезно. Tokyo Xanadu eX+ эту догадку целиком и полностью подтверждает. Музыка в игре работает идеально практически всегда, поддерживая в игроке необходимые эмоции. Я не раз замечал за собой, что в некоторых боях прибавлял громкость, а на кнопки нажимал с утроенной яростью. И все это благодаря великолепной работе композиторов Falcom.

Трек Horrifying Disaster из саундтрека Tokyo Xanadu

Конечно, Nihon Falcom это не Square Enix и даже не Atlus. Компания не обладает большими бюджетами, и живет за счет популярности своих флагманов. Игры серий Ys и The Legend of Heroes пользуются уважением среди фанатов жанра, но их многолетняя история ставит множество вопросов перед игроком, который хочет окунуться в эти признаные хиты. На фоне этого, Tokyo Xanadu, новое начинание Falcom, выглядит как что-то, позволяющее начать исследовать культуру игр данного разработчика. Да, игра бюджетная, и поначалу ощущается как попытка противостоять Persona. Да, игре требуется время разогнаться. Но как только вы втянетесь в историю и боевую систему, от Tokyo Xanadu eX+ уже будет сложно оторваться.

 
Источник: DTF

Читайте также