Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 1: Введение и нулевая эра (1989-1998)

Я планировал написать данную ретроспективу уже несколько лет. Изучал полузакрытые сайты, играл в мёртвые и забытые проекты (если это было возможно). Причиной такой мечты стало то, что в мейнстриме видение эволюции MOBA является скорее никудышным сокращением того, что в действительности произошло.

Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 1: Введение и нулевая эра (1989-1998)

Не думаю, что вам нужно объяснять, что такое Дота. У неё 17-летняя история, а также бесчисленно много конкурентов. Немало людей пыталось описать эту историю — и им, всё же отмечу, это в целом удавалось. Откопать по данной игре достоверные исторические материалы, включая настоящие старые версии карт, вполне несложно.

Однако были авторы, которые замахивались на историю ВСЕГО жанра, и… Мягко говоря, упускали немало деталей. Типично, жанровую «историческую цепочку» представляют примерно так: Aeon of Strife > DotA > Demigod > LoL > HoN > Dota 2 > «и так далее»… И это ещё не самый плохой вариант. А сколько всего с этим не так…

Например то, что между релизами Доты и Demigod прошло более пяти лет. Неужели вы и правда думаете, что у Доты уже тогда не появилось множество собратьев по жанру и лобовых клонов? Появилось. И собратья эти стояли в близзардовском зале славы буквально по соседству с самой Дотой, а некоторые из клонов развиваются по сей день — все эти карты, так или иначе, оказали влияние на развитие жанра. До Доты, к слову, тоже была пара значимых карт! А это лишь самая очевидная вещь, которую люди забывают осветить. Дорога развития MOBA — это интереснейшее приключение, со своими взлётами и падениями, от полной безызвестности за пределами Доты до всемирной популярности, и потом снова до нишевости, кроме разве что мобилок и счастливчиков, которым удалось выжить в яростной конкуренции.

Но прежде чем это приключение начать, нужно задаться вопросом: что вообще такое MOBA? Какие игры стоит иметь и не иметь в виду, когда мы говорим про данный жанр? Подходит ли это название описываемому жанру и какие существуют альтернативы?

Давайте задумаемся. Что игроки в первую очередь представляют, когда говорят о MOBA? Может, героев с кучей способностей, которые бьются на арене? Что ж, для многих, это будет справедливое описание жанра. Но я бы хотел поспорить с данным стереотипом. Во-первых, некоторые значимые представители MOBA не совсем подходят под такое описание, особенно под часть про «кучу способностей» (Aeon of Strife, AirMech). Во-вторых, многие другие жанры имеют такую же характерную черту. Я даже не буду говорить про героические шутеры — их как раз некоторые причисляют к MOBA; возьмите файтинги. Вы играете за героев, с кучей способностей, которые дерутся на арене. Не думаю, что среди читателей есть те, кто после этого откровения начнут причислять файтинги к МОБАм.

Конечно, восприятие — штука субьективная, однако когда я думаю про жанр, то первое, что всплывает в голове – структура карты, и, по совместительству, ядра геймплея. Вне зависимости от ландшафта, на карте есть башни, которые нужно пропушить, добраться до вражеской базы и разрушить главную постройку. Это — ключевая особенность жанра, которая не встречается где-то ещё. Держите это в уме.

Интересный факт: игроки, вплоть до релиза League of Legends, не называли данный жанр «MOBA». Ему давали простой термин AOS — на честь карты, которую считали родоначальником жанра. Позднее уже встречался термин DotA-like, созданный по такому же принципу. Такие названия безошибочно описывают жанр, ведь создают в голове образ известной игры со всеми её атрибутами (по принципу Souls-like).

Однако тут же и кроется проблема — название привязано к игре, главным образом — к Доте. И Riot Games это не нравилось: они не хотели ассоциировать себя с какой-то там неотполированной картой для Варкрафта. Посему и был придуман самый популярный сейчас термин — Multiplayer Online Battle Arena. И сколько же всего с этим названием не так…

Какую именно особенность жанра оно отражает? Почему под него подходит большинство онлайн PvP игр? Такая терминология привела лишь к тому, что игроки называли МОБАми что попало: и геройские шутеры вроде Овервотча, и арена браулеры вроде Баттлрайта, и, собственно, Доту. Вот как, поиграв в три эти игры, можно сказать, что они принадлежат к одному жанру? Разный игровой цикл, разная структура карт, разные задачи.

Хотя игроков винить за выбор этого термина не стоит — альтернатив было немного. Например, «ARTS» — Action Real Time Strategy — вот тут чуть больше логики, ведь данный жанр отпочковался именно от RTS. Умелые корейцы, создавшие Chaos Online, смогли взять старый термин «AOS» и превратить его в аналогичную аббревиатуру — Action Oriented Strategy. Оба варианта неплохи, но имеют общую проблему — они указывают на особенность, которая уже была заложена в RTS по сравнению, например, с TBS (имеется в виду экшн).

А теперь, помните, что я говорил про ключевую особенность жанра? Структура, линии, пуш? Так вот, в 2013м году картодел под ником Softmints, известный в сообществе Варкрафта по таким работам в жанре AOS как DotA Outland и Rise of Winterchill (по которой сейчас разрабатывают самостоятельную игру под названием Causeway), создал сайт, носящий название lanepushinggames.com. Данный проект, во многом, и послужил вдохновением на мою ретроспективу — ведь ему удалось не только сохранить информацию про множество закрытых игр и забытых карт, но и предоставить термин, точно описывающий данный жанр. Его я сокращу до аббревиатуры — LPG.

Это название отсекает героические арены, шутеры и всё остальное, что не имеет линий, которые нужно пушить. Оно также не выставляет никаких арбитрарных ограничений, вроде обязательного онлайна или даже мультиплеера.

Теперь, когда оптимальное название для жанра было избрано, я… Уж точно не буду им полностью заменять старый термин. Слово «MOBA» крайне узнаваемо, да и достаточно просто использовать оба варианта как синонимы, чтобы и новые читатели cмогли понять, что такое LPG, и само слово (я надеюсь) вошло в обиход. Однако нужно понимать: от терминологии действительно зависит восприятие многих игр, и совсем скоро вы поймёте почему.

Касательно сайта, упомянутого выше — он действительно хорош, и я рекомендую его тем, кто хочет узнать больше про дизайн подобных игр. Однако полностью опираться на информацию из него данная ретроспектива не будет, особенно в плане дат (с ними там конкретная путаница). Тем более, что даже Softmints’у и и его сообществу ещё не удалось осветить все важные проекты, выпущенные в этом жанре.

Тем не менее, мы, наконец, доходим до игр. Однако начнётся наше путешествие не с Aeon of Strife — до него также были проекты, которые хоть и являются представителями других жанров, всё же имеют элементы, свойственные MOBA. Это можно назвать нулевой эрой жанра, а сами такие игры — «Прото-LPG». Всёго их две, и первая была выпущена ещё в 1989м году на Sega Mega Drive.

Если вы не просто знакомы с жанром RTS, а являетесь его ярым фанатом, вы, скорее всего, знаете про Herzog Zwei. Её, хоть она и не является первым представителем жанра вообще, считают первой современной RTS. Именно она стала вдохновением для Dune II, от которой потом пошли Warcraft: Orcs & Humans, Starcraft, Command & Conquer — по сути, все классические стратегии в реальном времени, внутри одной из которых позже зародится Aeon of Strife. Однако игроки, знакомые с современными проектами, странным образом признали в Herzog Zwei и черты MOBA — но как такое возможно?

Что ж, давайте рассмотрим геймплей. В Herzog Zwei игрока садят за штурвал меха, который умеет переключаться между наземной и воздушной формами. Для передвижения по воздуху ему требуется топливо, которое можно пополнить на базах. Вы можете сооружать юнитов и задавать им стратегию, которой ИИ будет следовать, после того как вы подберёте их на базе и высадите. По карте расставлены аутпосты, которые можно захватить и использовать как дополнительную базу, а также получать с них голду. Задача — разрушить основную вражескую базу. Битвы 1 на 1, и можно играть как против бота, так и по сплит-скрину.

Думаю, шести часов игрового процесса вам хватит.

Возможно, кому-то это описание показалось знакомым — вы, вроде, уже играли во что-то такое, только явно не 1989-го года выпуска, и это явно была LPG, с линиями и пушингом. Я вам подскажу — эта игра называется AirMech, и это духовный наследник Herzog Zwei.

Геймплей AirMech Strike.

Но значит ли это, что и сам Herzog Zwei можно назвать LPG? Скорее нет — структура карт слишком случайная, и в расположении аутпостов невозможно усмотреть те самые «линии». Да и пуш в игре отсутствует — игрок скорее рашит врага. То есть, верно, это RTS, хоть и немного непривычная.

Так почему же вообще появилась такая теория про Herzog Zwei? Всё из-за термина MOBA: данная игра — идеальная баттл арена. В ней игрок управляет одним юнитом, со своей способностью к трансформации, и сражается на арене. А не признают её как представителя жанра лишь потому, что в ней… Нет онлайна. Опять же, арбитрарное ограничение.

Однако, если всё же попытаться выделить особенности Herzog Zwei, свойственные LPG, но не свойственные RTS — это, пожалуй, отсутствие строительства и крипы под управлением ИИ (хоть мы их и сами создаём, поверьте — такая механика в LPG встречается чаще, чем вам может показаться).

Переходим дальше — гораздо дальше. В тот же год, что и оригинальный Starcraft (1998), выходит другая игра. Хоть её издателем выступила ЕА, она не обрела большой популярности. Её имя — Future Cop: LAPD.

Вообще, это — мех-шутер от третьего лица, но я буду рассматривать именно стратегический режим «Precinct Assault». В него также предстоит играть 1 на 1 либо против ИИ, либо против другого игрока по сплит-скрину; однако, в ПК-версии был онлайн – впервые в жанре, если, конечно, игра подпадёт под критерии LPG.

Перед игрой, нам дают выбрать на меха три оружия. И хотя баланс сломан — ярко видны пушки, которые сильнее и слабее — чувствуется, что разработчики старались дать каждому свою уникальную роль и применение. Это можно назвать прототипом MOBA-подобных способностей.

Мы начинаем матч, и первым делом нужно мануально заспавнить крипов: наземных, которые сами ищут маршрут к вражеской базе, и воздушных, которые охраняют вашу базу. База также обставлена башнями, а за ней есть нейтральные вышки — их могут захватывать игроки одним нажатием. Уничтожение вражеских юнитов и построек даёт очки, и, поднакопив достаточно, можно либо создать новых крипов, либо захватить аутпост (дополнительную базу), либо заспавнить одного из мега-крипов (наземный будет жестоко пушить, воздушный – до последнего защищаться). Победа присуждается тому игроку, чей крип первый вторгнется на главную базу противника.

Геймплей на всех картах.

Не смотря на все шероховатости, я был ошеломлён тем, на сколько эта игра динамична, удобна в управлении, и во многом опередила своё время – как в сфере TPS, так и в сфере RTS. Она оставила то же ощущение, что и многие карты для Warcraft 3, и я хотел бы увидеть её духовного наследника. Но является ли она LPG?

Поначалу, я не был в этом уверен – в игре отсутствует привычная структура линий. Однако тут следует вернуться к Softmints’у, который в одной из своих статей предлагает концепт «псевдо-линий» – он неплохо подходит под описание тех путей, которые прокладывают наземные крипы и, по совместительству, мы. Так что да, Future Cop: LAPD, а точнее режим Precinct Assault, является LPG.

Другой вопрос – можно ли назвать эту игру «первой в жанре»? Формально, конечно, это так, но суть в том, что никто среди сообществ разработчиков карт ни для StarCraft, ни для Warcraft III не знали про существование данной игры – она попросту не имеет влияния на жанр! Тем не менее, многие называли своим вдохновением Aeon of Strife, и именно про неё будет следующая часть.

AoS – это карта воистину достойная детальнейшего рассмотрения, и суть тут даже не в том, что она породила множество важных для LPG механик. Не смотря на доступность некоторых оригинальных версий AoS, люди не только мало что достоверного про неё знают, но и верят во множество заблуждений насчёт данной карты! Начиная с того, что её авторство приписывают несуществующему мапмейкеру, заканчивая тем, что в видео формата «эволюция MOBA» мелькают кадры из карт, которые не являются AoS вообще! Я исследовал эту тему вдоль и поперёк, и она вряд ли уместится в одном посте, но поверьте – оно того будет стоить, ведь AoS – первый ключ к разгадке истории MOBA, и того, как она стала утраченной.

 

Источник

Читайте также