«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Самое интересное из интервью с создателями Prey.

Авторы канала Noclip, занимающиеся созданием документальных фильмов о разработке игр, опубликовали интервью с основателем Arkane Studios Рафаэлем Колантонио, уже успевшим покинуть компанию, и геймдизайнером Рикардо Бэйром, — людьми, ответственными за создание Prey (2017). Разработчики рассказали об особенностях жанра immersive sim, источниках вдохновения и искусственном интеллекте мимиков, а мы выбрали из разговора самое интересное.

Мы относились к Prey, как к новому IP. Мы уже знали, какую игру собираемся делать, а в Bethesda вдруг сказали нам: «Эй, не хотите использовать это название?» А ведь это отличное название для видеоигры! Придумать что-то запоминающееся очень сложно. Иногда это просто, но в 99% случаев — это настоящая головная боль.

Prey (2006)

Если ты создаёшь произведение, в которое игрок должен погрузиться, это значит, что оно должно говорить с ним напрямую, без каких-либо фильтров и неоднозначности. Чем сильнее оно будет затрагивать базовые инстинкты, тем сильнее игроки в него погрузятся. В данном конкретном случае, оказаться запертым где-то и пытаться выжить и сбежать — это ситуация, с который каждый может установить связь.

А в дополнение к этой теме у нас есть другая, которая тоже очень хорошо резонирует с людьми. Ты просыпаешься, не знаешь, что произошло, и хочешь это узнать — как и выживание, это очень личная тема, в отличие от надуманного «пойди спаси мир».

Мы делаем immersive sim, потому что это в ДНК нашей компании. Мы сами долго работали над такими играми, но в нашей команде куча людей из других компаний и с других проектов. Одни работали над Deus Ex, другие над System Shock, BioShock — всё это люди, которые любят Thief. Это в нашей природе.

Мы — своего рода убежище для более опытных разработчиков из Looking Glass, Ion Storm и Irrational. Все они приходят к нам, потому что мы одна из тех редких студий, которые всё ещё делают такие игры.

Thief: The Dark Project

Многие творцы создают произведения, похожие на те, что впечатлили их в детстве. Для нас это были Ultima Underworld и Ultima 7. Они заставили осознать, что игры — это больше, чем «игры». «Игра» — это слово похоже на слово «игрушка», как будто это что-то для детей. А тут — целый мир, в который можно погрузиться, ощутить его — всё это доводило до мурашек.

Когда мы создавали Arkane, для нас было очень важно вернуться к ценностям, которые к тому моменту постепенно исчезали. Можно сказать, что мы несём факел этого жанра.

Ultima Underworld

Многие игры могут подарить чувство «я решил эту задачу», но в наших играх вы чувствуете, будто вы в месте, в котором возможно всё. Рациональная часть мозга подсказывает, что на самом деле это не совсем так, но благодаря механикам кажется, будто я могу попробовать всё, что угодно — и это сработает.

Это вряд стоит называть «реализмом» — просто мир действует по определённым правилам, и если вы выучите эти правила, то сможете импровизировать. Правила должны быть очень чёткими и работать всегда.

Мы отдаём эти «правила» левелдизайнеру, он создаёт из них игру, а потом игру создаёт система безо всякого участия дизайнера. Из всего этого в сочетании получается нечто вроде симуляции. Игрок знает, что если он толкнёт стол, тот сдвинется. Игра становится для него «новой реальностью», несмотря на то, что она «нереалистична».

Каждого мимика можно было запрограммировать так, чтобы он превращался в определённый объект — но это не наш подход. Вместо этого, каждый раз, когда вы заходите в комнату, ИИ мимика ищет наиболее подходящий объект для превращения среди всех окружающих физических объектов.

В результате даже нам, разработчикам, может быть интересно играть — мы не знаем, во что мимики превратятся в этот раз. Иногда они превращались во что-то совсем неподходящее — например, в гигантскую лампу. Нам пришлось перепрограммировать их так, чтобы они превращались только в объекты своего размера — плюс-минус 20%.

Раньше левелдизайнер занимался всем — геймплеем, скриптами, освещением… Честно говоря, когда мы решили в первый раз разделить обязанности «архитектора» и дизайнера миссий, это обернулось кошмаром — никто не знал, с чего начать. А сейчас тебе нужно нанять множество узкоспециализированных профессионалов. Теперь создание кресла занимает десять дней, а не десять часов, как раньше.

Релиз игры очень бьёт по нервам. Ты работал над чем-то больше трёх лет, вкладывал в это душу, а сейчас тебе придётся дать другим людям на это посмотреть. Это как если бы кто-нибудь потешался над твоим ребёнком, или вроде того. И ведь тут только два варианта — игра может быть или хороша, или плоха.

Мы не хотели выпускать игру. Всегда хотелось «поправить ещё кое-что». Никакой результат не может достичь того идеала, который мы нарисовали у себя в голове, — но хорошим знаком стало то, что нам нравилось играть в нашу игру самим. Нам хотелось бы отлаживать её бесконечно. Каждая лишняя минута, потраченная на улучшение игрового опыта, позволяет нам лучше ощущать себя после релиза.

 
Источник: DTF

Читайте также