Journey, Abzu, AER. Для полноты картины и завершения набора мне остро необходима медитативная игра от третьего лица на тему Огня.
Journey
Невозможно повторить Journey. Потому что невозможно заново создать что-то настолько архетипическое. Столь ошеломительно простое. Невозможно второй раз изобрести колесо. По крайней мере, пока мы помним про первый. Это игра для тех, кто играл в тысячи игр. И для тех, кто не знает как держать в руках контроллер. Она сделана абсолютно для всех и исключительно для тебя одного. «Путешествие» смотрит нам прямо в душу. Мимо идей и убеждений. Мимо личности и разума. Мимо слов и описаний. Туда, где мы все одинаковые. В самое сердце нашей человечности.
В названиях музыкальных композиций Остина Винтори лежит обнажённая структура игры. Рождение. Зов. Порог. Искушения. Спуск. И так дальше. Вплоть до грандиозного музыкального и тематического апофеоза. Это мономиф. Он старше и важнее всех культур и религий. Является основой всех историй. Герой слышит зов и отправляется на поиски самого себя. Этапы путешествия означают вехи в его жизни. Человек должен осознать свою индивидуальность, развить ее, достичь самореализации и в конечном итоге обрести целостность. Детали легенд, сказок, книг в той или иной степени зашифровывают, размывают, заслоняют изначальное послание. Но Journey — это Путь Героя в его древнейшей, чистейшей, почти бессознательной форме. Буквальное физическое усилие. Движение вперёд. Герой шагает, бежит, карабкается, ползёт, летит. Идея упрощена до предела. Человек видит гору и стремится к вершине.
Наш Путник идёт через пустыню. Под тысячами тонн песка погребено что-то вроде сюжета. Конечно, сюжет тоже принципиально архетипичен. Конкретные ответы и даже конкретные вопросы имеют мало значения. Как отрывок песни, услышанной по радио в машине.
Вокруг рассыпаны руины погибшей цивилизации, поглощённые песком, изжёванные столетиями. Невероятно красивые и унизительно недолговечные. Прогресс цивилизует природу, смягчает её дикость и жестокость. Но в конце концов забывает о мере и начинает разрушать природные циклы, подчинять себе окружающий мир. Со временем плоды человеческих амбиций погибают под напором безразличных стихий. Всё возвращается на круги своя. Для природы время циклично, у него нет ни начала, ни конца. Для человека время линейно, а бытие однократно.
Путник следует обоими дорогами, ведущими к познанию – магической и мистической. Путём прогресса и путём природы. Змеиная мудрость в дерзновении разума. Голубиная простота в смирении веры. Герой по собственной инициативе отправляется на подвиг. Его ведут твёрдая воля, логика и острый ум. А также слепая вера в мудрость высшей силы, которая являет собой не божественную сущность, а некое унаследованное, подспудное знание, коллективное бессознательное.
После небольшого отрезка пути мы видим впереди громадный песчаный склон и начинаем головокружительный спуск. Это один из самых эффектных моментов игры. Чистый восторг, знакомый любому, кто на велосипеде или роликах несся вниз по дороге под свист ветра в ушах. Песчаные лавины каскадами сходят со склонов. Скорость исчезла. Страх ушёл. Осталась только радость. А солнце тем временем клонится к закату. Пустынное царство пылает золотом и бронзой. Господи, какая же красота! Как хорошо жить!
И в этот момент абсолютного триумфа — падение! Именно так я однажды сломал себе руку в двух местах. Именно так Путник падает в черную пропасть у подножья песчаного склона и нисходит в подземное царство. Лишь тот, кто уделяет внимание и видимому, и невидимому, познает суть вещей. Вот почему герою необходимо пройти через оба мира: внешний, соответствующий дневному пути солнца, и внутренний, соответствующий его пути по Морю Ночи.
Выдающимся достижением «Путешествия» по праву считается его сетевой режим. За пределами игры мы никогда не избавимся от своих предрассудков и стереотипов. Никогда не сможем быть просто людьми. Каждый из нас – это миллион определений. Мы слишком хорошо осознаём различия и границы, которые отделяют нас от других. В «Путешествии» игроки неотличимы друг от друга. Нет ни слов, ни имён. Красный бурнус обеспечивает совершенную анонимность. Пустыня счищает всё лишнее.
Но всё это не гарантирует любому желающему волшебное, трансцендентное единение. Первый раз я играл в Journey сразу после его выхода. Я был тронут, потрясён, вдохновлён, и т.д., и т. п. Много лет спустя я решил сыграть ещё раз, прежде чем убрать PS3 в шкаф. Но игра не пошла. И тут ко мне прицепился какой-то тип. Она очень хотела пройти со мной хоть часть пути. Может быть, друзья насоветовали ему найти напарника. Или она сама это вычитала в статье. Или он просто был рад ещё одной живой душе. Она предпринимала отчаянные, искренние попытки меня привлечь. Наверное, я был утомлён или раздражён. Или просто отрешён от собственной жизни. Я вышел из игры. Оглядываясь назад, я поражаюсь своей способности к мимоходному безразличию. В тот момент мир игры был пуст и механистичен, потому что пуст был я сам. Я был «не в настроении», и всё волшебство испарилось.
Атмосфера – вещь хрупкая, как отношения между людьми. Сегодня вы никто друг другу, завтра — друзья, послезавтра – вновь чужие. Соединение и связь с другим человеком требуют усилий. Но карабкаясь вверх по склону, по колено в снегу, согретые лишь теплом друг друга, вы воздадите хвалу судьбе за подставленное чужое плечо.
Далее я хотел написать что-нибудь красивое про восхождение двух душ к заоблачному пику. И что бы я ни пробовал, звучит как метафора для оргазма. Но в том ведь и дело! В кои-то веки когда мы говорим о блаженном слиянии душ, мы имеем в виду именно слияние душ! Никаких намёков и эвфемизмов. Только два человека вне пространства и времени, на пороге новой жизни.
Знаете что, дабы закончить на высокой ноте давайте обратимся к настоящему профессионалу. Маэстро, ваш выход! Внимание, Дмитрий Мережковский:
«Он уже близок был к вершине Белой горы – к перевалу. Ветер бил в лицо, колол его льдистыми иглами, слепил глаза. Он поднимался все выше и выше – и странная, знакомая с детства отрада была в этом усилии подъема: как будто побеждал он суровые, нахмуренные горы, облитые ветром, и с каждым шагом взор становился длиннее, острее, необъятнее, потому что с каждым шагом даль открывалась все шире и шире. И везде – пространство, пустота, воздушность, – как будто узкая тропинка уходила из-под ног, и медленно, с неощутимой плавностью, он летел над этими волнистыми, падающими далями. Бившиеся по ветру складки темно-красного плаща походили на крылья исполинской птицы. Еще одно усилие, один последний шаг – и он остановился на краю обрыва. Дальше идти было некуда, можно было только лететь. Скала окончилась, оборвалась, и по ту сторону открылась доселе невидимая, противоположная бездна. Воздушная, мглистая, мутно-лиловая, зияла она, как будто внизу, под ногами, была не земля, а такое же небо, пустота, бесконечность, как вверху, над головою. И ему представился царь воздуха, победитель всех пределов и тяжестей, сын человеческий, во славе и силе своей, Великий Лебедь, летящий на крыльях, исполинских, белых, сверкающих, как снег, в лазури неба. И душу его наполнила радость, подобная ужасу».
Согласно герметическому закону о тождестве макрокосма и микрокосма каждый этап мономифа повторяет структуру всего пути в целом. В таком случае Journey рассказывает о самом первом этапе. Об Иване-дураке, отправившимся в поход. О духе в поисках познания. Не подозревая об опасности он шагает по самому краю пропасти. Не задумывается, то ли и так ли делает, а просто ищет новых ощущений, радуясь и не боясь ошибиться.
Journey – это великий краеугольный камень, который thatgamecompany заложили в основании независимой игровой индустрии. Но в масштабах нашей линейно-цикличной вселенной это лишь одна из крохотных отправных точек для всех, кто готов слушать, рассказывать и переживать новые версии одной старой-престарой истории.
Abzu
Художник-постановщик Мэтт Нава – один из главных авторов успеха игры Journey. Он скрупулёзно выстроил смысловую эволюцию цветовой палитры, соткал из воздуха волшебную атмосферу, помог определить грандиозные темы, нарядил Путника в его знаменитый красный бурнус и исписал древние руины сакральными комиксами, элегантно разъясняющими сюжетный контекст.
Вдохновившись успехами, Нава решил основать собственную студию, сесть в режиссёрское кресло и создать своё «Путешествие», с аквалангами и аммонитами. Новый проект во всём казался калькой со старого. Линейная прогулка на пару часов, вид от третьего лица, редуцированный геймплей, отсутствие диалогов и текстов, таинственная красота погибшей цивилизации, убийственно пронзительная музыка Остина Винтори. Жёсткий критик может сказать, что Нава создал бесстыдный клон, потерявший концептуальную стройность и одухотворённость оригинала из-за фиксации на деталях окружения. Снисходительный критик заметит, что подражание порождает новые жанры, а игра работает по формуле «то же самое, но по-новому». Вместо желтого цвета – синий. Вместо ходьбы – плавание. Вместо мёртвой пустыни – животворящий океан. Я же скажу, что Abzu – независимое произведение. Но сравнения с Journey могут помочь в нём разобраться.
В чём главное отличие двух игр? Все знают что такое «путешествие». Никто, кроме любителей шумеро-аккадской мифологии не знает что такое или кто такой Абзу. Создатель Journey Дженова Чен провел игроков по хрестоматийному Пути Героя. Воплотил в своём произведении общечеловеческую сказку о зове странствий, преодолении порога, познании мира и итоговом просветлении. Немудрено, что игра получила такой широкий отклик. Она даёт форму нашим универсальным психологическим процессам. Обращается к Путнику внутри каждого из нас. Мэтт Нава решил сузить фокус своей игры. От максимального обобщения мономифа перешёл к специфике мифа конкретного — вавилонского космогонического мифа «Энума Элиш». Особенное внимание он обратил на его первые 9 строчек:
Остин Винтори даже умудрился положить эти слова на музыку, перековал ритуальные гимны древности в причудливую интерактивную симфонию. Мужские и женские голоса исполняют богослужебный хорал на аккадском языке и будто наполняют первобытные воды игры священной силой творения.
Абзу – это первопричина жизни, мировой океан, в котором хранятся таинственные и сокровенные сущности вещей. Его супруга Тиамат – первозданная стихия, воплощение хаоса, олицетворение соленых вод океана. Плод их союза – колыбель всего сущего, материнское лоно вселенной, где зарождается жизнь во всём её неописуемом разнообразии и необъятных количествах. Мэтт Нава подобрал идеальную среду, чтобы выразить огромную любовь к своему любимому хобби – подводному плаванию.
В игре есть больше 200 видов реальных рыб, морских млекопитающих, рептилий, членистоногих и стрекающих. На экране единовременно могут находиться тысячи особей. И все они интерактивны. Мелкие рыбёшки сбиваются в стаи. Одни держатся ближе к поверхности, другие прижимаются ко дну. Хищники ищут и хватают добычу. Актинии стеснительно прячут щупальца при приближении Пловца. Бесстрашные крабы грозно щелкают клешнями. Над водной гладью парят беззаботные птицы. Гигантские водоросли и сотни тысяч их листьев плавно следуют за подводными течениями. Море сверкает и переливается, как живой калейдоскоп. Вдалеке все объекты размываются до смутных форм, и всё будто погружается в густой кисельный туман. Но вблизи коралловые рифы и косяки рыб ослепляют яркими, радужными цветами.
Всё это богатство стало возможно благодаря изобретательным техническим уловкам команды, в которой даже не было специалиста-аниматора. Слегка упрощённый внешний вид игры тоже сильно облегчил разработчикам жизнь. Иллюстративная стилизация и уход от буквальности позволяют инди-играм реализовывать амбиции, кажущиеся непомерными.
Journey – игра экстравертная, социально активная. Безжизненная, выжженная солнцем пустошь вызывала острое желание встретить другого человека и разделить с ним свои невзгоды. Abzu – игра интровертная. Это сугубо личное переживание одного из миллионов созданий, населяющих бесконечно разнообразный океан. Journey была жёстко ориентирована на достижение цели. В Abzu цель расплывчата и вторична, а мотивирует игрока тайна происходящего. Причем раскрывается она не нашими усилиями, а сама по себе, когда и насколько сочтёт нужным. Остаётся только следовать через «залы океанариума» и расслабленно глазеть по сторонам.
Интересно сравнить и фигуры главных героев. Силуэт пустынного путника был упрощён до такой степени, что в этом ожившем цветочном лепестке скорее угадывался, чем виделся человек. Пловец же имеет дело со свободным перемещением в трехмерном пространстве. Подводное плавание активно задействует каждую мышцу в человеческом теле. И игрок должен видеть реакцию этого тела на каждое нажатие кнопки. К тому же, грех скрывать такую красоту, как подводный полёт мастера-ныряльщика. Изящество, силу, изобретательность его движений. Удивительно видеть, как тело, созданное для ходьбы, превращается в идеальный инструмент для плавания. Однако, благодаря более осязаемой фигуре Пловец становится независимой от игрока личностью. Мы начинаем задумываться об его предыстории и месте в мире, его задачах и целях. О половой принадлежности, наконец. Это уже не только аватар, но и независимый от нас персонаж.
Персонаж, которому противостоят некие антагонистические силы. Не просто агрессивные препятствия на пути, но нечто в корне враждебное герою и окружающему его миру. Место внутреннего конфликта Путника занимает внешний конфликт Пловца. Тут можно снова вспомнить про Энума Элиш. Первое поколение богов, Абзу и Тиамат недолго наслаждаются покоем и гармонией. Вскоре они вступают в конфликт с юными богами и погибают, а из их титанических трупов возводятся стены нового мира. Обычное дело, ничего особенного. Вавилонское издание этого мифа вводит в историю Мардука. Он был богом-покровителем Вавилона, так что местные жрецы просто вписали его в повествование и отдали ему главную роль. Молодой Мардук расправляется с богами хаоса и устанавливает царство порядка, за что смертные должны быть ему вечно благодарны. Многие религии шли по такому пути. Стихийные божества демонизировались, партнёрские отношения людей и богов заменялись рабским служением. Разрушался баланс женского и мужского начала.
Сюжет Abzu рассказывает как раз про восстановление этого баланса, про циклическое обновление природы и торжество священной мистерии жизни. Это путь смирения, сострадания и самоотречения. Погружаясь в доисторические воды Абзу герой как бы препоручает себя верховному водительству, преодолевает собственное «Я» и вступает на мистический, сумеречный путь, который вернет мир к изначальной целостности.
Подводя итоги, можно задать вопрос: способно ли невероятное, роскошное изобилие форм, цветов, образов и впечатлений сравниться с элегантной красотой предельной простоты?Мой ответ: не имею ни малейшего понятия!
Abzu, как и многие её последователи, заражена вирусом хронической невнятности. И эмоциональную привязанность к этому подводному миру у игрока формирует не столько сюжет, сколько череда удивительных, неожиданных, чудесных моментов. Вроде самозабвенного баловства на мелководном рифе, где вас встречает стая игривых дельфинов. Они подражают вашим движениям, вместе с вами выпрыгивают из воды, делают пару кульбитов и шумно ныряют, окружённые облаками воздушных пузырьков. В такие моменты можно напрочь забыть о цели своего путешествия. И в этом, я думаю, заключался замысел Мэтта Навы.
AER Memories of Old
Два года разработчики из Forgotten Key доводили до ума механику и эстетику полёта в AER. Нестерпимой обидой казалось им то, что люди бескрылы. Чувство естественной необходимости, неизбежности полёта охватило их. Будут крылья! Познавшие истину крылаты будут как боги! Два года они учили свою героиню летать, и вот она вспорхнула, взмахнула крыльями и полетела к солнцу.
Так здорово ступить за край обрыва, бесстрашно и беззаботно. Падать раскинув руки, как будто этого достаточно для полёта. А потом мигом обернуться птицей, втопить вниз рычаг инвертированного управления и взмыть выше парящих островов, могучих руин, заснеженных гор и самих облаков. Или можно сделать проще. Один легкий, невесомый шаг, потом второй. Вместо третьего шага прыжок, оборот. Земля уходит из-под ног и через считанные мгновения уже теряется в туманной дымке далеко внизу. Свобода!
Но не слишком ли игра примитивна? Грубый кубистский дизайн, резкие цветовые контрасты. Ни одной плавной линии, сплошные углы. Треугольные лапы ёлок, розовые ромбы крон деревьев. На стадии планирования художники рисовали для проекта подробнейшие концепции храмов и святилищ, богов и духов. А потом свели наработки к аскетичному минимализму. Давайте поднимемся в воздух и взглянем на мир с высоты птичьего полёта. Словно по волшебству мазки ярких красок и геометрические фигуры складываются в захватывающие панорамы. Облетая очередной остров игрок с легкостью считывает важную информацию. Углублённый в созерцание, наслаждается чувством полёта.
Наша героиня – оборотень, перевёртыш, человек-птица. У неё причудливая причёска, магические татуировки, «крылатый» наряд с ветроловками на подоле. И даже имя есть! Это очень важно для героя — знать своё имя. В нём источник его волшебной силы. Зовут девушку Оук. Гагарка по-русски. Или просто «морская птица». Птицы всегда указывают людям моменты перемен, вот и героине уготована такая судьба. Она не просто Путница, как безликие герои Journey или таинственный незнакомец Abzu. Она Паломница. Посланница Неба, которой суждено совершить подвиг на земле. В руке у неё фонарь – дар высших сил, путеводный маяк. В нём заключён свет знания и понимания. Паломница ищет этот свет, привлекает к себе, но ещё не может излучать его сама. Фонарь даст ей его взаймы, направит и защитит. Поможет увидеть невидимое, заглянуть в прошлое, раскрыть истину.
Летающие острова покачиваются среди облаков. Осколки старого мира парят в воздухе. Вода из озёр низвергается в пустоту водопадами и никогда не заканчивается благодаря воле давно почившего духа. Это страна богов, дремлющих в вечных небесах. Время для них остановилось. Они ждут когда люди его запустят снова. В магическом свете проступают тени забытых предков. Это отпечатки мыслей и эмоций людей, оставленные на времени, как следы ботинок на песке. Они просвещают героиню и направляют игрока в интересных направлениях.
Однако, выбор мы всегда делаем сами. Оук свой выбор уже сделала, решив идти по тяжелому, странному, одинокому пути. Теперь игрок должен выбирать вслед за ней. Мир открыт на все 4 стороны, никаких ограничений, напутствия самые смутные. Острова, святилища, гробницы можно исследовать в любой последовательности. Но в этом и заключается испытание. Отправиться в этот мир неопределённости, наполненный обрывками текстов и чьими-то бессвязными мёртвыми историями, найти в нём смысл, логику, поймать за хвост повествование. Подсечь, вытянуть из облачного моря непокорный сюжет.
В игре есть загадки, практические головоломки. Но главная загадка – это сам мир. Его история, его трагедия, его суть расписаны в религиозных текстах, хрониках, личных дневниках, призрачных видениях. Квест Паломницы – не только духовный, но и рациональный. Она должна понять что происходит и зачем, чтобы совершить своё великое деяние.
Архипелаги островов делятся на три природные зоны. Средиземноморская пастельная идиллия с молочными реками. Суровые леса средней полосы под пронзительно синим небом. Наконец, дальний север – лёд, снег, тишина стужёной ночи. В чёрном небе снежинки перемешаны со звёздами. Падают вниз и собираются в сугробы из звёздной пыли. В углах треугольника стоят храмы. Каждый олицетворяет этап познания. Первый – это подсознание, рай детства, природное единство со всем и вся. Второй – разум, сознание, взрослый мир противоречий, по которому мы бродим в поисках утерянного покоя. Третий — Крыша Мира, мудрость, самость, целостность, парадоксальное единство противоположностей.
Почему мир людей лежит в руинах? Ответ на этот вопрос написан на одной из храмовых табличек: «У человека нет сильных лап, но он бежит за солнцем. Нет крыльев, но он стремится к небесам. Нет острых глаз, но глядит в вечность. Человек наивно блуждает среди опасностей. Вечно чужой для собственного разума». Мир раздроблен по вине человека. Тьма внутри воззвала к тьме снаружи. Пробуждение сознания всегда означает понимание «греховности» человеческой натуры. А главный грех – это неудержимое стремление к познанию. Великая и ужасная способность, несущая свет божественного порядка, но легко превращающаяся в дьявольскую жажду власти.
В этой истории человечество совершило все злодеяния, на какие было способно. Люди сотворили себе кумира. Копали землю под собой слишком жадно и глубоко. Разбудили во мраке тьму и огонь. В их сердца проникла пустота, которую не заполнить даже властью или владением. Алчная, всепожирающая.
Боги и духи увидели, что люди напуганы и потеряны, потому что их разум открыт вечности. Им нужно за что-то держаться, иначе они навредят себе и всему вокруг. Земля раскололась, мир порядка и логики рассыпался. Тень человечества была заперта в темницу. Всё плохое забыто, вытеснено из памяти и понимания. Но подавление Тени спасает от грехов не более, чем гильотина — от головной боли. А побитый зверь будет неустанно искать возможность нанести ответный удар в спину. Наконец, люди сами должны управлять своей жизнью. Сами искать правду и гармонию.
Нагромождения живописных руин в AER – это не просто расслабляющий, медитативный фон для легкомысленных полётов. Это подготовка к финалу. Некогда мощная, но теперь иссякшая сила, требующую регенерации. Старый мир износился, устал. Огромный этап в его существовании подходит к концу. Приходит пора расставаний и прощаний. Былое должно уйти, умереть, раствориться в свете утренней зари, чтобы на его месте могло родиться что-то новое.
Теперь людям-детям нужно перерубить пуповину, связывающую их с родителями-богами, чтобы освободиться от затянувшегося отрочества. Оук должна пройти Паломничество до конца и совершить осознанный поступок. Сменить веру на понимание. Соединить то, что было разбито. Достичь эквилибриума. Закончить старую историю и начать следующую.
И у неё это непременно получится. Ведь не тот свободен, кто смеет всё, потому что может, а тот, кто смеет, потому что знает и любит. Только такой свободой люди победят зло и добро, верх и низ, все преграды и пределы земные, все тяжести, станут как боги и – полетят.
А пока Оук разбирается с высшими сферами, она может пообщаться с несколькими нормальными людьми из плоти и крови. Не преследуя немедленного просветления или трансцендентного вознесения они слегка заземляют повествование. Семейная чета сторожей заботится о содержании своего поместья и воспитании непоседливой дочери. Дочь с головой ушла в изучение окрестностей. А мудрый, пожилой наставник Оук ведёт неравный бой со своим ревматизмом. Они помогают нам и нашей героине почувствовать твёрдую почву под ногами. Не улететь как фантик на ветру в страну психологических абстракций, мифологических архетипов и чистого, незамутнённого пафоса.
PS
Написание обзоров в Steam — опасное занятие. К нему можно пристраститься, как к приему наркотиков или получению достижений. Для меня обзоры давно стали неотъемлемой частью прохождения игры. Дурной привычкой. Обязательным финальным ритуалом, без которого на задворках сознания остается раздражающее чувство незавершенности. Написав обзор я озвучиваю свои мысли об игре и проясняю их для самого себя. После этого всё встает на свои места, а на душе становится легко. Складирую я всю эту писанину на небольшой кураторской странице, а кое-что рискнул добавить сюда.