Отечественный rogue-lite про монстров и мутации.
18 октября вышел «рогалик» Freaky Awesome от российской студии Mandragora, создателей хоррора Skyhill. Два обозревателя DTF играли в Freaky Awesome в свободное время, прошли по несколько локаций и пришли к противоположным выводам.
Пока они работали над обзорами, на их тексты попала странная субстанция из игры, соединив их в один материал. Не удивляйтесь, если во время чтения одно мнение неожиданно сменится другим — это один обзор трансформируется в другой.
Монстр, который бьёт с ноги
Сюжет, как и во многих других рогаликах, условный — собака протагониста убежала на таинственную фабрику, он отправляется её выручать и попадает в зелёную жижу, которая даёт уникальные способности.
Затем нужно пробиваться вглубь комплекса, очищая процедурно сгенерированные уровни от врагов и собирая монетки и ключи, которые открывают доступ к заблокированным комнатам и позволяют покупать бонусы в специальных автоматах. На каждом этаже нужно победить одного босса, из которого выпадают очки ДНК — они тратятся на покупку перков в главном меню.
Зелёное вещество позволяет герою превращаться в странных существ, у каждого из которых по две способности. Например, быстрый двуногий монстр умеет бить ногой с разворота и перекатываться, а помесь электрического ската и удильщика рвёт врагов огромной челюстью и выпускает вокруг себя электрические разряды.
У игрока есть два показателя: здоровье и накопленный мутаген. Когда вторая шкала заполняется, персонаж мутирует — нужно быстро выбрать между двумя случайными формами из доступных. «Топливом» для мутаций служит зелёная жижа, которая выпадает из убитых монстров и восполняет здоровье. Другими словами, хочешь жить — придётся мутировать, поскольку лечебные предметы встречаются крайне редко.
Стандартный игровой цикл выглядит так: игроки забегают в комнату, побеждают врагов, ломают все ящики в поисках добычи, потом переходят в новое помещение, где всё повторяется заново. Это простая схема, но она работает — к нехитрому процессу быстро привыкаешь, а в распоряжении генератора уровней есть достаточно разновидностей врагов и уровней, чтобы игрок не заскучал.
Но ещё веселее в кооперативе — в Freaky Awesome можно играть компанией до четырёх человек. Когда к партии присоединяются новые пользователи, монстров становится больше, игроки постоянно что-то взрывают, кидают друг в друга бочки и толкутся в тесных помещениях — темп игры, местами проседающий во время одиночного прохождения, выравнивается.
Разработчики явно вдохновлялись The Binding of Isaac, но вместо дальнего боя, как в «Айзеке», в Freaky Awesome сделан упор на ближний. И это сомнительное решение: хитбоксы и тайминги атак врагов неочевидны (даже в случае с боссами), из-за чего драться врукопашную бывает неудобно.
Вроде бы надо быть максимально осторожным, чтобы не пришлось начинать всё сначала, но как это сделать, если, например, лопающиеся враги наносят урон до того, как взрываются, а по огромному боссу непонятно, куда именно нужно бить?
Цикл «зашёл — убил — собрал лут» работает до первого десятка смертей. Потом возникает типичная проблема rogue-like — соотношение прогресса и затраченного времени: игру хочется проходить, но для этого надо не торопиться и осторожничать, и с каждой смертью желание посвятить время чему-то более поощряющему усиливается.
Конечно, есть люди, которые не прочь потратить долгие часы на то, чтобы продвинуться хотя бы на несколько локаций вперёд, но для большинства такое расточительство недоступно.
В кооперативе появляется другая проблема — комнаты небольшие, а некоторые существа, в которых можно превратиться, просто огромные. Даже когда на экране два игрока, можно запутаться в происходящем, а уж если подключится ещё пара человек, то начинается форменный хаос, в котором не различить ни ваших, ни наших.
Суть Freaky Awesome в мутациях, это главное отличие игры от других похожих проектов. Идея интересная: не собирать мутаген нельзя, а значит, не получится отточить умение пользоваться только одной формой и всегда выбирать её. Приходится одинаково хорошо уметь и пинаться, и кусаться, и плеваться собственной головой, что добавляет трудностей.
Заработать новую форму нелегко: надо найти огромный бак и открыть его, заплатив монетами, ключами и буквально собственной кровью. Из него вылезет существо — его нужно убить, чтобы получить возможность в него превращаться. Баки встречаются очень редко, да и шанс иметь при себе достаточно денег и ключей, чтобы его открыть, невелик, особенно если играешь в одиночку.
Из всех доступных форм отдаёшь предпочтение одной-двум, и каждый раз, собирая жижу, надеешься, что в какую-то из них дадут мутировать. От этого следующую мутацию ждёшь либо с нетерпением, либо с интересом — если придётся перевоплотиться в существо, которым плохо владеешь, то будет как минимум любопытно, сколько ты сможешь продержаться.
При том, что мутации — главная фишка игры, их удивительно мало. За первые четыре уровня можно получить всего две, и то если повезёт найти достаточно ключей и монет. Мини-боссы, из которых мутации выбиваются, совсем не сложные, двум игрокам для победы достаточно нескольких секунд.
Но главная проблема в том, что мутации плохо сбалансированы — многие из них хороши только в некоторых ситуациях. Например, превратившись в здоровяка, способного откладывать яйца с червями, которые после вылупления атакуют противника, удобно сражаться с боссами, поскольку можно просто бегать по арене и уворачиваться от атак, пока твоё потомство медленно, но верно убивает врага.
Вот только в тесных комнатах медленный здоровяк уязвим, зато вёрткий мутант на двух ногах в большинстве игровых ситуаций себя чувствует прекрасно.
Из-за того, что игрок трансформируется в случайных существ, получается, что он не властен над темпом игры и набором приёмов в его распоряжении — только и остаётся собирать зелёную жижу, выпавшую из врагов, и надеяться, что при следующей мутации повезёт.
Учитывая, что уровни генерируются процедурно, никакой стратегии придумать не получится — остаётся только бежать вперёд и как можно дольше оставаться в самой подходящей форме. Зачастую из-за этого не хочется мутировать — опять же, это странно, учитывая, что мутации — главная фишка игры.
Грязь и испражнения
Композитору студии Mandragora стоит подумать о небольших гастролях по клубам — получились отличные «качающие» треки, уникальные для каждой игровой зоны. Они хорошо работают как саундтрек: синхронизируются по темпу с игрой и уходят на второй план, добавляя происходящему динамики.
Спустя пару часов игры музыку хочется отключить: треки сменяются только вместе с локациями, а значит, главные темы первых уровней — канализации и лаборатории — очень быстро приедятся. Очень жаль, ведь сделаны они качественно.
Но главный стилистический козырь Freaky Awesome это не музыка, а визуальный ряд. Игра выглядит как нечто среднее между The Binding of Isaac и Boogerman, и это хорошо — получилось скрестить брутализм и гротеск первого с непосредственностью и юмором второго. Уровни залиты всеми видами жижи (иногда разумной), грязи и испражнений, боссы один отвратительнее другого — почему-то многие из них имеют черты младенцев. У игры цельный, пусть и не самый приятный стиль, и она этого не стесняется.
Канализация, в которую попадают герои в самом начале, очень хорошо иллюстрирует стиль всей игры — нечто склизкое, неестественное, будто вывернутое наизнанку. А ещё цветовой палитре Freaky Awesome не хватает ярких цветов и форм: после десятка смертей дизайн врагов перестаёт удивлять, и глазам становится не за что зацепиться.
Первая игра Mandragora была пошаговой — Freaky Awesome стала первой попыткой студии перейти в экшн-измерение. Попыткой всё-таки удачной, поскольку в итоге получился достаточно затягивающий «рогалик», который из множества подобных проектов выделяется за счёт своего стиля и ключевой механики мутаций. Правда, она зачастую противоречит самой себе, и это проблема — местами Freaky Awesome кажется слишком хаотичной, чтобы в неё можно было комфортно играть.
Freaky Awesome затягивает. Несмотря на все недостатки, после очередного проигрыша хочется сделать ещё одну попытку — вдруг получится пройти дальше, чем в прошлый раз? К тому же, всегда интересно, где именно в этот раз на тебя упадёт двадцатитонный блок, которым в игре обозначают поражение.
Может, в неравном бою с боссом? Посреди комнаты, забитой динамитом? Или на одном из первых уровней — просто потому, что не вовремя мутировал в неповоротливое чудище? В любом случае, это будет весело. И немного противно.
Источник: DTF