Здесь правит бал маркетинг

Когда вышел Cyberpunk 2077, я молчал: мне не нравятся игры от первого лица. Когда вышел Biomutant, я молчал: мне давно надоели игры в стиле Ubisoft. Когда вышел Dungeon and Dragons: Dark Alliance, я молчал… Но посмотрев обзоры этой «игры», я понял: что-то с нашим сообществом не так.

Здесь правит бал маркетинг

Да, это плохие игры на мой взгляд, последние две так точно, но важно не это, а отношение сообщества к ним: на каждую сделали обзоры большинство популярных игровых блогеров, статьи о них собирали тысячи «лайков» на всех тематических ресурсах… И если в отношении работы CDPR это ещё было объяснимо, как-никак создатели Witcher 3, то насчёт остальных… Разве недостаточно было сказать: «Это не стоит ваших денег, да и времени тоже»? И потратить остальное время обзора на что-то нормальное. Причём некоторые обзоры так и заканчивались, у того же Skill Up (Biomutant)…

Даже сам тот факт, что так много людей, которые ещё являются вдобавок лидерами мнений для кого-то, обозревали как следует эти «шедевры», расстраивает. Тут нужно напомнить очевидный, но почему-то не применяемый на практике факт — рынок цифровых копий существенно отличается от обычного товарного. Это про снятую с производства модель автомобиля Mercedes, которую уже давно не продают в автосалонах, особо нет смысла говорить. Игры же последнee время редко исчезают из продажи. Иногда выходят шедевры, поднимающие планку качества настолько, что механика старых игр становится «морально устаревшей». Да, я из тех, кому достаточно стильной графики.

Но планка подымается так редко, что обычно каждый жанр в промежутке лет пяти получает всего несколько хороших представителей примерно равного уровня. Лучших из них замечают, заваливают положительными отзывами и т.п. Остальные едва окупаются… Но статья не совсем об этом. Как мы вообще дошли до жизни такой? Проведу общедоступную аналогию. Рынок. Лавка с фруктами множества сортов. Рядом с ней много людей. Продавец и его друзья кричат, что нет яблок лучше, чем «N», остальные говорят, каждый по-своему, что не пробовали ничего хуже, чем «N». При этом полки завалены яблоками других сортов. Разве сообщество людей с общими интересами должно выглядеть вот так? Я не запрещаю злорадствовать над неудачами отдельных разработчиков (хотя можно бы создать отдельный подсайт «Злорадство»), но что важнее: чтобы как можно больше людей не потратили свои деньги на плохие игры, или чтобы как можно больше хороших игр получили заслуженное? При этом отговорить от покупки существенно проще — это требует меньше времени и усилий, чем убеждение в том, что игру можно купить хотя бы с большой скидкой.

Именно особенности нашего сообщества создали ситуацию, когда траты на маркетинг вынужденно приближаются к бюджету разработки. Когда первые не то что месяцы, а дни продаж разделяют популярную игру и ту, что останется только где-то внизу в списках игр конкретного жанра. Можно пытаться продвигать игру, но мы же именно так и пришли к «играм с высокой реиграбельностью». Многие независимые разработчики сейчас делают «рогалики», «выживалки» и сессионные онлайн-игры, именно потому что их можно посмотреть на стриме и купить игру после, ведь «каждое прохождение уникально». Такая вот «банальность зла».

Конечно, я не говорю что крупные издатели тут ни при чём. Они умело используют сложившуюся обстановку. То есть те, кто стоит за ними — акционеры. Именно они являются главными бенефициарами того, что из «куска кода» создают образ будущего суперхита, который ни один человек, называющий себя геймером, не должен пропустить. Или хотя бы игры на «4+» , которой этот «кусок кода» не является. Издатели потом это стараются побыстрее «замять» и поэтому такие «громкие релизы» практически сразу исчезают из инфополя.

«Так, подожди, разве акционеры не заинтересованы в продажах игр»? Хороший вопрос. Но правда такова, что, на самом деле, нет. Вообще акции покупают при низкой цене и продают при высокой. Следуя определённым правилам, конечно же, но суть именно такая. Или вы думали, что дело против CDPR из-за невозможности играть в Cyberpunk 2077 на консолях прошлого поколения завели из-за репутационных потерь или, тем более, из-за того, что часть игроков не смогла ознакомиться с этой игрой? То есть в СМИ так это и «упакуют», возможно, но причина проста: им не сказали, что продавать акции надо до релиза или в первые дни. То есть упущенная прибыль — это возможность заработать на других, менее информированных, инвесторах ещё больше. А никакие не продажи, которые не факт, что будут достаточными. (И не пишите в комментариях, дескать, при массовой продаже стоимость начнёт падать и т.п. Там каждый уверен, что будет в числе первых).

Да, так заработать получится существенно меньше, но и продавать ролики, записанные на самых мощных видеокартах, с правильным с точки зрения маркетинга монтажом, да ещё и не всегда на движке, да ещё и не всегда сделанные сотрудниками той самой студии — существенно проще. Плюс премию с предзаказов можно забрать. Или вы думали, что предзаказы нужны разработчикам? А те инвесторы, которые всё-таки заинтересованы в качественных релизах, работают или с крупными платформодержателями, или с создателями онлайн-игр, особенно мобильных. То есть вкладываются или в продающие «железо» или «сервис» эксклюзивы , или в не-игры, с несколькими исключениями, которые не факт, что не скатятся в pay-to-win. Зачем им бояться потерять миллионы долларов, когда можно получить хорошие дивиденды с минимальным риском?

С одной стороны, выпустить масштабную, но при этом проработанную игру без процедурной генерации или необходимости проходить многократно одно и то же, без сторонних инвестиций сейчас невозможно. Да, можно выпустить хит с небольшим бюджетом, на заработанное сделать что-то получше и т.д. Можно получить заказ от платформодержателя. Но всё это… Вообще главная проблема рынка видеоигр сейчас — почти полное отсутствие хороших игр с нормальным бюджетом, но без претензий на десятки миллионов продаж. Уже не «инди», но ещё не AAA-продукт. Собственно, ещё и поэтому рекламные кампании с акцентом на графику так эффективны в современной индустрии.

Но это, что называется, полбеды. Когда становится очевидно, что игра не «взлетает», приходят воротилы другого толка, которые зарабатывают на понижении акций, и которых вся эта волна негатива и «праведного гнева» только радует. Иначе говоря, игроки получают только плохие игры, а они — только прибыль (самые талантливые из них, но какая разница). То есть полный разбор всех недостатков — это тоже подыгрывание им, бесплатная работа, отсутствие которой пришлось бы оплачивать. Но зачем, когда есть такие «борцы против всего плохого», которые говорят про «заслуженный хейт» и прочее… Да, в случае неуспешного релиза акции должны падать, но не так резко. Буквально через пару месяцев всё выравнивается и… это и есть объективное падение.

Потом, разумеется, студия разработчиков сократит штат (или расширит его, но с потерей ключевых сотрудников) или вообще закроется, но кому какое дело? Надо было делать хорошую игру и проблем бы не было. А так я лично это покупать не буду. Всё. Никаких проблем. Правда? А давайте ещё одну аналогию: есть шоколад плохого качества, который подходит под все стандарты, но прямо вровень, и есть такой вот разумный покупатель, который знает, что вот этот «продукт» даже бесплатно есть не стоит. Причём таких немало, но что-то все не спешат делать весь ассортимент в среднем лучше. Потому что «средний покупатель», вопреки теориям того, как «свободный рынок» работает и приводит к росту качества и снижению цены, действует в своих интересах только тогда, когда достаточно информирован. Продолжая аналогию, вы хоть представляете, сколько людей вообще не знают вкус нормального шоколада? Сколько людей знает его рецептуру, чтобы понять, что за 100 рублей невозможно сделать целую плитку? Это достаточно распространенная проблема восприятия… Очевидные для нас ответы неочевидны для остальных. И наоборот. Я не собираюсь выставлять себя Д’Артаньяном… Если в чём-то неправ, поправьте в комментариях.

К сожаленью, мы объективно живём по их правилам. То есть, с одной стороны, мы можем искать игры с хорошим геймплеем, но с другой, всем очевидно, что инди-проект без серьёзных трат на графику скорее всего провалится, разве что создаст новый жанр или его заметят популярные блогеры. Даже само существование издателей инди-игр, которые вынуждены устраивать шоу и прочее, ничего общего с конкуренцией не имеет. Это правила. Своеобразный «налог» на право занять место в списке ожидаемых. И для разработчиков это, зачастую, кабальные договора. Это не какие-то там 10% дохода, это невозможность сделать продолжение даже успешной игры. Не говоря о прямых «советах» что-то добавить, что-то урезать… Да, весь «банкет» в виде трейлеров на больших шоу, оплачивают в конечном счёте успешные разработчики, а не издатели, именно они недосчитаются прибылей от своих релизов.

И фразы уровня «Не мы таки — жизнь така» имели бы смысл, если бы касались противостояния чему-то действительно влиятельному. Или хотя бы делёжки «больших кусков пирога». Но всё, что сейчас нужно — смотреть за (!) ширму, выстроенную штатами маркетологов. Это не борьба за ресурс, это попытка убедить противника в бессмысленности этого ресурса. Или вы думаете, что издатели и крупные студии в восторге от того, что на пиар-акции им приходится тратить суммы, сопоставимые с бюджетом разработки? Конечно, я говорю о тех из них, что планируют делать качественные игры, которые будут хорошо продаваться много лет после релиза.

Или реалистичная графика там, где в ней нет особого смысла, и которая добавляется для создания красивых трейлеров для красивых акционеров, которые заработают свои сотни тысяч долларов и уйдут в закат, оставив только репутационные потери и критику покупателей типа «А где геймплей? Почему не проработаны сайд-квесты? Почему все локации похожи в плане левел-дизайна ?» и т.д. Я не против фотореализма как такового, но только если всё остальные аспекты игры не меньшего качества. Да и добавить высоко-полигональные модели и текстуры сверхвысокого разрешения вполне возможно на финальных этапах производства. В отличии от левел-дизайна и core-геймплея. Даже сюжетные катсцены не нужно будет переделывать, потому что они сейчас обычно проигрываются на движке.

Здесь важно напомнить, что бюджет разработки — это не какие-то абстрактные цифры, которые могут быть просто так увеличены. Это соотношение затрат к возможных доходов. Причём когда мы говорим о публичных компаниях, то и 150% прибыли не всегда являются достаточными. Поэтому рост расходов на графику практически всегда означает снижение их на всё остальное. Конечно, постфактум легко предъявлять претензии создателям за недостаточно хорошую картинку при «таких высоких» продажах, но во время планирования бюджета каждый добавленный доллар — это возможный доллар убытков.

Но как им продвинуть игру иначе? Штамповать гениальные игры одну за одной — вряд ли возможно, а просто хорошие проекты почти неизбежно затеряются в инфополе. Вытащить из «подвала Steam» их сейчас некому. Поэтому многие независимые студии решают идти по пути наименьшего сопротивления — туда, где их работа будет хотя бы регулярно оплачиваться, отдавая взамен свободу творчества и возможность увеличения масштаба будущих работ без «милости начальства». И если думать, что это «просто их выбор», что «есть же SuperGiant Games, у которых всё хорошо» — не переживайте, и они когда-то окажутся перед таким выбором. И при таком отношении сообщества он будет несложным…

Для тех, кто ещё не понял, к чему я клоню — это наше всеобщее безучастие создало современную AAA-индустрию, которая нравится лишь акционерам и некоторым директорам, выписывающим себе многомиллионные премии, которая перемалывает тысячи и тысячи талантливых людей, мечтающих делать великие игры и получать за это достойные деньги. Потому что вся «поднявшая голову» инди-индустрия — это не сильно больше 100 игр. Мы приводим в примеры одни и те же проекты, пытаясь убедить сами себя, что всё нормально, что если эти разработчики смогли ворваться в инфополе, то и другие смогут. Лишь бы не признавать тот факт, что с индустрией что-то давно не так, и что пора бы и нам, потребителям, начать действовать… И да, если самым обсуждаемым тезисом в комментариях будет «Cyberpunk 2077 — не плохая игра», то можно, что называется, «закапывать».

 

Источник

Читайте также