«Здесь как в кино — не нужно всё повторять»: Юсеф Фарес о подходе к разработке It Takes Two
Разработчик объяснил, что его команде было важно рассчитать правильную длительность геймплейных механик, и привёл в пример эпизод в духе Street Fighter.
Эпизод It Takes Two в стиле файтингов, по словам Фареса, разработчики из Hazelight создавали около шести месяцев, но не стали многократно использовать его в игре. Фарес объяснил это тем, что его команда стремилась не повторяться, делать геймплейные ситуации уникальными.
В этом главе Hazelight помог его опыт кинорежиссёра. В фильмах обычно не используют одну выдающуюся сцену дважды, и тот же самый подход, по мнению Фареса, должен использоваться и в играх.
Самое сложное — понять, сколько по времени нужно использовать ту или иную игровую механику. Прототип можно сделать быстро, за неделю-две, но довести его до нужного уровня качества, сделать так, чтобы механика не раздражала, — вот на это нужно время. Но это нужно проработать. Думаю, я этому научился благодаря работе в кино, потому что в фильме всё время что-то должно происходить. И при этом не должно повторяться.
Эпизод в духе Street Fighter мы делали полгода, а в игре он длится две минуты. Почему мы не использовали его снова? Потому что здесь как в кино — не нужно всё повторять. Вы же видите крутую сцену в фильме один раз, вам не нужно показывать её снова.
Генри Кавилл рассказал о ходе работы над сериалом по Warhammer 40,000: он хочет, чтобы всё было идеально
Стала известна сумма потерь Warner Bros. на «Супергёрл»
No Man’s Sky может выйти на Android — портированием займётся известный энтузиаст
Звезда шоу «Давай поженимся» сравнила игры с алкоголизмом и рассказала об угрозе GTA VI для семьи
Игроки не могут отличить кадры геймплея GTA VI от реальной съёмки
Sony решила прекратить разработку Fairgame$, появились первые оценки GTA VI — главное за 11 ноября
В Steam стартовали бесплатные выходные Deep Rock Galactic: Rogue Core
Финансовый директор NVIDIA может временно возглавить компанию после увольнения Дженсена Хуанга