«Здесь как в кино — не нужно всё повторять»: Юсеф Фарес о подходе к разработке It Takes Two

Разработчик объяснил, что его команде было важно рассчитать правильную длительность геймплейных механик, и привёл в пример эпизод в духе Street Fighter.

«Здесь как в кино — не нужно всё повторять»: Юсеф Фарес о подходе к разработке It Takes Two

Эпизод It Takes Two в стиле файтингов, по словам Фареса, разработчики из Hazelight создавали около шести месяцев, но не стали многократно использовать его в игре. Фарес объяснил это тем, что его команда стремилась не повторяться, делать геймплейные ситуации уникальными.

В этом главе Hazelight помог его опыт кинорежиссёра. В фильмах обычно не используют одну выдающуюся сцену дважды, и тот же самый подход, по мнению Фареса, должен использоваться и в играх.

Самое сложное — понять, сколько по времени нужно использовать ту или иную игровую механику. Прототип можно сделать быстро, за неделю-две, но довести его до нужного уровня качества, сделать так, чтобы механика не раздражала, — вот на это нужно время. Но это нужно проработать. Думаю, я этому научился благодаря работе в кино, потому что в фильме всё время что-то должно происходить. И при этом не должно повторяться.

Эпизод в духе Street Fighter мы делали полгода, а в игре он длится две минуты. Почему мы не использовали его снова? Потому что здесь как в кино — не нужно всё повторять. Вы же видите крутую сцену в фильме один раз, вам не нужно показывать её снова.

Юсеф Фарес

разработчик игр

Фарес рассказал о подходе к разработке It Takes Two перед церемонией награждения премии BAFTA Games Awards, где его игра получила награды в двух номинациях — «Лучший мультиплеер» и «Лучшая игра по оригинальной франшизе».

#ittakestwo #новости

 

Источник

Читайте также