Завершен полный проход одиночным игроком турнира с 16-ю участниками

800 часов кайфа. Прерываемый марафон, который длился больше года наконец-то закончился. Было весело. И грустно. И иногда откровенно бесило.

Завершен полный проход одиночным игроком турнира с 16-ю участниками

В общем, в статье попытаюсь кратко рассказать про серию в целом и про каждую игру в частности (без серьёзных спойлеров).

Тут надо учитывать: в некоторых играх я не только зачищал весь доп контент (убивал всех супербоссов), но и выбивал платину, поэтому в теории можно гораздо быстрее.

И да, пожалуйста, не упрекайте в объёме текста или иного материала. Это всё как-то само пошло, и я не смог остановиться. Необязательно что-то читать за пределами первой «главы» — там вы можете узнать, что из себя представляет эта серия, а дальше лишь личные мнения о каждой игре.

Кайф я получил от всех игр… Кроме одной. Это было говнище полное и худшая JRPG в принципе. Я даже жалею, что в неё поиграл. Фанаты могут попробовать угадать, что это будет.

О серии

Постоянно натыкаюсь в Интернете на людей, которые не знают, что из себя представляет эта франшиза. Мол «Как фанаты в состоянии следить за сюжетом в этом японском параша-конвеере?! »

Очень просто, дорогой мой хейтер всего японского геймдева за исключением резиков и соулсов. Каждый номер, будь это 1 или 15, отвечает за ту или иную Вселенную. Эти части франшизы никак не связаны друг с другом в сюжетном плане. Более того, иногда в них кардинально отличаются и геймплей, и сеттинг. И в теории потенциальный игрок может вкатываться в любую часть — это её безусловный плюс.

Но тогда почему же эти игры представляют собой «серию».

Фансервисная связь проявляется во многих вещах:

1) Имена персонажей. Пускай это могут быть совсем разные личности, но почти во всех играх серии фигурируют некоторые знаковые имена: на данный момент это, прежде всего, Сид, а также закадычные друзья Биггс и Ведж (их появление в игре неизбежно). Есть и менее частые: например, мастер мечей Гильгамеш.

Сид — это, как правило, мудрый человек-исследователь, который ответственен за прорывные научные открытия в рамках Вселенной. В большинстве игр серии Сид (обычно дед), например, снабжает протагониста дирижаблем, в некоторых других он немного упарывается своей мудростью и становится антагонистом. Разработчики когда-то назвали его Йодой, мол он направляет протагониста в его путешествии.

Кстати, милая девушка-механик из FF 15 в оригинале записана как シドニ — Сидони (Сидни), так что наследие франшизы проявляется не только в её пожилом родственнике.

2) Некоторые общие существа/монстры/расы. Пускай новых монстров в каждой части навалом, в играх постоянно натыкаешься на тех врагов, которые встречались ещё в первых частях серии. Очень приятно видеть, например, графонистых мальборо (не сигареты).

Особняком стоят добрые птицеподобные скакуны чокобо, которые в играх серии замещают роль лошадей. Чаще всего их цвет — жёлтый, а, например, белый принадлежит благородным особям.

Есть также всякие смешные чудики и монстрики: тонберри, кактуары и муглы.

3) Призываемые существа. Эйконы, аэоны, эйдолоны, эсперы, астралы — как только их не называют. Крайне могущественные создания, которых по силе можно приравнять к полубогам. Их роль в сюжетах тоже весьма рознится. Ничего эпичнее в серии не найти.

Один, единственное существо в серии, у которого есть конь. Его коронный удар, Зантэцукэн, в некоторых играх ваншотит любого противника.

От игры к игре их состав меняется, но часть присутствует гораздо чаще других, пускай их дизайн и отличается. Некоторые из них всегда привязаны к определённым стихиям:

Огонь: Ифрит, Феникс;
Лёд: Шива;
Молния: Раму;
Земля: Титан;
Вода: Левиафан.

И двое других, как правило, более могущественных, чем остальные: Один и Бахамут.

Фраза из первого трейлера к FF 16 «The legacy of the crystals has shaped our history for long enough» невольно заставила меня задуматься, что разработчики планируют отказаться от кристаллов (или от чего-то ещё, например, номеров в названиях игр) в будущем, но это уже шизотеории.

В некоторых поздних частях также явна видна тематика борьбы с судьбой и предназначением (9, 10, 12, 13): нарушает эту тенденцию лишь FF 15 (там всё наоборот). От типичных японских тропов тоже ни одна игра не застрахована.

6) Некоторые общие классы/роли. Иногда у одного из игровых персонажей, иногда — у врагов.
Самый яркий пример — драгун («рыцарь дракона»). Это облачённые в броню рыцари с копьём, которые наносят атаки, прыгая с огромной высоты. У некоторых именитых драгунов даже фамилия одинаковая — Highwind (2, 4, 7, 15 части).

Играл я в ремастеры, которые вышли два года назад в стиме. К слову они немного быстрее оригинальных игр, поскольку в них есть функция автобоя, позволяющая не выбирать команды для всех сражений + игры, скорее всего, проще некоторых других версий. Однако, к сожалению или к счастью, в них нет доп. контента, которые есть во многих других переизданиях. Зато в каждой из них есть русификато.

Зато составе каждой из игр содержится галерея крутых концепт-артов и проигрыватель всех игровых треков (main theme и prelude — топ). За одно это эстетическое наслаждение можно прибавить несколько баллов к оценке игр.

Final Fantasy 1 (1987) — проба пера. Без особого сюжета (ищите кристаллы!), с простейшим геймплеем (бьёшь тремя и хиллишь одним — работает безотказно) и проходится за 10-12 часов. Однако уже в ней прослеживается схема, по которой будут создаваться чуть ли не следующие 9 частей: из города по карте мира идёшь туда, куда возможно, чистишь данж с боссом, идёшь в следующий город и т. д. Повторите раз 10 и игра закончится, попутно найдите сначала одно средство путешествия (в след частях это будет чокобо, некоторые из которых могут летать), затем другое (корабль), потом третье — дирижабль.

НО! Дирижабль может приземляться только на открытое пространство (на лес нельзя), поэтому передвижение по карте мира ограничено! А ещё дирижабль может оказаться недостаточно хорош и для самых высоких гор понадобится более продвинутая версия. В итоге игрок опытным путём, исследуя пространства на карте мира, понимает, куда ему нужно идти дальше. Для меня основная сложность первых FInal Fantasy — это нахождение следующей точки назначения.

Несмотря на довольно скудный сюжет, к этой игре спустя 35 лет после релиза вышел приквел Stranger of Paradise. Да, это та мемная ниохоподобная игра, где какой-то чел преследует Хаос. Хоть здесь мы его найдём.

Final Fantasy 2 (1988) — игра с более замысловатым сюжетом, где игрокам предстоит бороться против злого императора, который почти покорил весь мир. Я уже в этой игре увидел некоторые параллели со Звёздными войнами, тут тоже, например, есть свой Дарт Вейдер, совершающий аналогичные действия. Моё время прохождения — 13 часов.

Игра немного преобразилась геймплейно: в ней отсутствуют классы, а навыки игрока качаются при частом использовании как во всяких играх Беседки. Заклинания при этом качаются так же: используй почаще и будут сильнее. Многим уже тогда такая система не очень зашла (фанаты TES, задумайтесь!), а в оригинале навыки и способности ещё и снижались, если их постоянно не использовать!

Схема «2 бойца, боевой маг и маг-целитель» всё равно прекрасно работает. Однако её исполнение усложнено тем, что четвёртого персонажа пати постоянно меняют по ходу прохождения сюжета (одним из таких, например, будет первый драгун в серии, Рикард Хайвинд). Очень забавная особенность для такой игры.

А ещё членов пати можно выставлять либо в первую линию, либо во вторую (флэшбеки с Disciples). Нужно это делать в зависимости от используемых ими умений. Хорошая система, вносящая разнообразие.

Сами члены партии так же обзавелись некоторыми характерами и полноценно ведут диалоги. И сюжет при этом весьма драматичный. Кто-то предаёт, кто-то постоянно умирает — так в принципе и должна выглядеть борьба со злой империей.

Музыка хороша. Боевые темы в принципе во всех играх серии неплохие, но тут прям шик.

Думаю, игроки FF 14 узнают этот OST.

FF 3 (1990) для меня стала шагом назад в некоторых аспектах. Например, в ней протагонисты утратили какую-либо индивидуальность, (её им добавили, но уже в другом ремейке) а сюжет… ну он есть и во многом повторяет FF 1. И яркого антагониста в игре нет — главный злодей заявляется в самом конце: ошибка, которую потом повторит создатель франшизы Сакагути в одной из своих последних FF. Моё время прохождения — 12 часов.

Игра также представила систему jobs — каждый из персонажей может в промежутках между боями менять свой класс на 1 из 25. У каждого из них свои особенности, прокачка и даже костюмы. Какие-то из них — полный мусор, какие-то — лютая имба. Система будет воплощена ещё в некоторых синглплеер играх, которые, на мой взгляд, стали не самыми успешными (прив, X-2!). Вряд ли Square Enix когда-либо вернутся к ней в основных играх серии.

Зато в этой игре впервые появились саммоны. Думаю, любой человек, который играл хоть в одну из игр серии с лёгкостью их узнает.

Музыка как всегда бомбезная.

Тоже в изменённом виде присутствует в FF 14.

Final Fantasy 4 (1991)

Игра с ещё более взрослым сюжетом, чем в FF2. Здесь есть и убийства родителей на глазах у их детей, и истории о мести, которые ничем хорошем не заканчиваются, и горькие предательства. Некоторые моменты оказываются подпорчены тем фактом, что якобы умершие персонажи внезапно выживают… Но, по всей видимости, японцы такое любят (проблема 3-5 частей). Моё время прохождения — 13 часов.

Персонажи приобрели полноценные характеры и с этой части в номерных играх никаких болванчиков на протагонистах больше не будет.

Сам формальный антагонист очень сильно вдохновлён Дарт Вейдером: марионетка большего зла и откровения в духе «Luke, I am your father!» тоже присутствуют. Постоянно преследующий протагониста непобедимый «ситх». Даже сам протагонист в каком-то смысле превращается в «джедая»… Но это я уже притягиваю за уши.

Фактически первая игра серии, где любовь фигурирует в качестве важного сюжетного мотива. В дальнейшем тема станет чуть ли не главной в большинстве игр серии (8, 9, 10, 13, 15).

Стала игра уникальной и в некоторых других аспектах: например, это первая и вроде бы единственная игра серии, где на поле боя присутствуют одновременно 5 членов пати. Это также первая игра, сделавшая переход в сторону частично пошаговой боёвки с ATB (хоть это и отключаемая функция).

Через 17 лет после релиза к игре даже выйдет прямое сюжетное продолжение. Забавно, что об этой игре вспомнили в период дойки FF 7. Видимо, было в ней что-то такое недосказанное…

Ну и не будем забывать про орден драгунов на службе у злого правителя. Троп, вновь проявившийся в FF 16.

По традиции лучший трек из игры.

Final Fantasy 5 (1992)

Игра, прежде всего, запомнилась своей сложностью. Одна из немногих частей, где в ходе прохождения сюжета (битвы с боссами) мне реально приходилось думать. Уж поверьте, для Финалок это редкость: сюда не ради сложности приходят. Сама игра тоже в два раза длиннее предыдущих: на её прохождение у меня ушло 26 часов.

Впервые в серии в игре появились супербоссы — невероятно сильные опциональные враги, для победы над которыми нужно разрабатывать хитрую тактику или использовать абузы: Омега (знакомый, например, тем, кто играл в FF 15) и дракон Синрю. C тех пор исключая 6 часть (если не учитывать версию на GBA) супербоссы были в каждой игре серии. Сколько же времени я на них потратил…

По геймплею это усовершенствованная версия тройки: система jobs также присутствует, но в более продвинутой форме: вдобавок к очкам опыта герой получает очки профессии, которые повышают уровень используемой профессии. Способности, полученные в одной из профессий, могут использоваться в других.

Да, это система, которую разработчики серии Yakuza внедрили в свои новые игры с пошаговой боёвкой… только сделали всё в 5 раз хуже: здесь у профессий относительно маленькое количество уровней, сам спектр профессий гораздо шире и их можно менять прямиком ИЗ МЕНЮ (а не в специальном месте) — так игрок может подстраиваться под соответствующие условия. Но у разработчиков Yakuza теперь весь упор в зрелищность и рофлы: у них же птицы срут на врагов и накладывают дебафф, а рокер может отправить в Подольск! Зачем им делать интересную боёвку?

Ладно, я отвлёкся. В сюжете хватает драмы и безысходности. Разрушениям поддаются целые города и это создаёт ощущение масштабности. Особый интерес опять же представляет антагонист. На первый взгляд это рыцарь с закрытым шлемом, подобный своему предшественнику из прошлой части.

Однако за его личиной скрывается очень мемное создание. Тот, кто не играл, никогда не сможет угадать, кто это на самом деле:

Содержание скрыто

Показать

Музыки хорошей тоже хватает. Поскольку тема Гильгамеша уже в статье упоминалась, придётся выбрать что-то другое.

Тема Эксодуса, с нотками из фильма «Психо» Хичкока.

Напоследок концепт-арт Сильдры — это водная дракониха, которая используется главными героями для плавания в мире, где перестал дуть ветер.

Final Fantasy 6 (1994)

Подъехала тяжёлая артиллерия. Final Fantasy 6 — это не только одна из лучших игр в серии (как минимум топ-3), но и в принципе в рамках жанра. Мною пройдена за 26 часов.

Как ни странно разработкой игры руководил уже другой человек и при этом она стала успешнее всех своих предшественников. Это обусловлено несколькими особенностями:

1) Сеттинг. Вместо типичного средневекового фэнтези в игре преобладает стилистика стимпанка. Это проявляется не только в архитектуре или дирижаблях: само общество развито гораздо больше и напоминает мир 19 века, а в военных целях используются огромные боевые машины.

2) Огромное количество игровых персонажей (14!) — игроку постоянно меняют состав группы. А при их объединении впервые в истории серии игрок должен сам выбирать, каких 4 персонажей выставлять на поле боя, а кого оставить в запасе. На самом деле обоюдоострый меч, ибо качать желательно всех.

У каждого персонажа свой класс и свои геймплейные особенности (одна вон вообще рисует). Часть из них опциональна и довольно скрыта. Наличие довольно большого количества опционального контента — это тоже новая фича серии: несмотря на условно открытый мир, оригинальные FF 1-5 — это полностью сюжетно-линейные игры.

Содержание скрыто

Показать

Одного из них вообще можно спасти, если только игрок дождётся чуть ли не до окончания таймера (5 секунд до game over). Прекрасный секрет, который я при своём прохождении упустил. Потерял одного из лучших персонажей!

3) Формально основной протагонист — это девушка. Впервые в истории серии.

На деле же в игре нет главного протагониста, что делает её весьма уникальным представителем серии. Мы управляем данным персонажем ничуть не реже, чем некоторыми другими.

4) ОЧЕНЬ мрачное повествование. Изначально кажется, что это весьма комичная версия борьбы со злой империей (блин, тут можно бросить через прогиб сраный ПОЕЗД!). Но это до тех пор, пока у одного персонажа не умрёт вся семья, один не решит покончить собой, а другой не будет страдать от ментального расстройства. Игра в прямом и переносном смысле делится на две части: комично-эпичная и безнадёжно мрачная. Что-то такое попытались сделать в FF 15… но игра была трижды переделана, поэтому подобный успех не повторила.

В условиях очередной войны со злой империей (уже 3 в серии, пускай и всегда по-разному) каждый персонаж имеет свою трагичную историю.

Всё это кажется забавным, учитывая следующий пункт.

5) Главный антагонист — это обезумевший клоун по имени Кефка Палаццо. Да, он олицетворяет собой всю трагикомедию, которой является игра. Среди фанатов это один из самых популярных антагонистов серии.

Лично я считаю игру шедевром, который с умелыми ручками можно ремейкнуть и сделать конфетку. Однако вряд ли этим заинтересуется современная Square Enix.

В ремастере знаменитую оперную сцену перепели на нескольких языках настоящие оперные исполнители. В оригинале такое было невозможно в силу технических ограничений.

Также игра стала одним из немногих представителей серии, который заставил меня всплакнуть:

Содержание скрыто

Показать

В середине игры происходит конец света, в ходе которого весь мир оказывается расколот на острова, а большинство живых существ погибает. Управление передаётся одному из персонажей, которая ухаживает за своим престарелым приёмным отцом. Каждый день игроку нужно ловить рыбу и приносить её своему больному родственнику, наблюдая за тем, как он постепенно умирает. Наш персонаж после его смерти совершает попытку суицида.

Содержание скрыто

Показать

По крайней мере, так получилось у меня. Если же таскать отцу только хорошую рыбу, ему с каждым днём становится лучше и он выздоравливает. Прекрасный момент — подумайте дважды перед тем, как говорить, что FF 16 имеет слишком мрачную атмосферу для серии.

Напоследок оставляю музыкальную тему ластецкого боссфайта.

Содержание скрыто

Показать

Также имеется и в FF 14.

Final Fantasy 7 (1997)

Оригинальная Final Fantasy 7 — самая популярная JRPG за пределами Японии. Именно она в своё время популяризовала жанр на Западе. Переняв лучшие фичи из своего предшественника, сменив сеттинг в сторону немного киберпанковской антиутопии и добавив парочку бубастых и няшных девушек, разработчики сумели создать продукт, который будет приносить компании огромные доходы до конца её существования.

Если честно этот типаж бой-бабы брюнетки фигурирует в 7-9 частях и от него довольно сильно устаёшь: Тифа, Риноа и Гарнет мало чем отличаются друг от друга именно по характеру.

Ёситака Амано фактически перестал заниматься дизайном персонажей и теперь эта задача перешла к безумному гению Тэцуе Номуре. Прежде чем хейтить его за очередной сюжетный поворот в ремейке, вспомните, что за создание многих сексуальных женских персонажей был ответственен именно он. Правда, некоторые девушки отличаются друг от друга только причёсками да нарядами.

Причины успеха следующие:
1) Игра простая, любой игрок может пройти её с минимальными усилиями, сам геймплей тоже особых сложностей не представляет (главное — разобраться с тем, как и куда вставлять материю);
2) Игра сложная, каждый игрок столкнётся с невероятными трудностями, если потянется за опциональным контентом (особенно я ненавижу местных супербоссов и сраную ферму чокобо).

3) Красивые девушки;
4) Парни-метросексуалы;
5) Музыка (без этого в FF никак);
5) Огромное количество секретов и неочевидных вещей, которые позволяли фанатам постоянно находить что-нибудь новенькое. Из простого: в игре есть два опциональных компаньона, которых легко можно скипнуть, если не знаешь об их существовании или не проявляешь любопытство. Из сложного: почти у каждого из членов пати есть неочевидные небольшие «сайд-квесты» (я бы сравнил их с квестами из соулсов), выполнение которых позволяет получить игроку топовые шмотки.

И конечно же, сам сюжет в сочетании с сеттингом. Многие, наверно, не задумываются о тех проблемах, которые поднимаются в игре. Злые корпорации — это само собой разумеющееся. Но в 1997 году ставить в приоритет проблему экологии — очень смелое и гениальное решение. К этому же добавляются абстрактные тематики единства души и планеты: своего рода жизнь после смерти. Крайне необычно для видеоигр в целом.

А ещё самый пафосный антагонист в истории, который в представлении тоже не нуждается.

Оригинальную FF 7 не принято засирать. Проблемы в ней несомненно есть. Это и кубический 3D как в каких-то играх лего (состарился он довольно плохо), и очень медленный темп боёв (из-за заторможенных анимаций), и сравнительно небольшое сюжетное наполнение 2 и 3 дисков (наиболее интересные вещи происходят как раз в 1).

Игра также сделала сильный упор на опциональном контенте и наполнила его различными мини-играми… сомнительного качества. Для извлечения какой-либо пользы из них требуется куча гринда, который мало кому придётся по вкусу. Данную спорную фишку будут продвигать и в последующих играх. Но, на мой взгляд, единственная часть серии, где мини-игры реально удались — это FF 15.

Все плюсы несомненно пересиливают эти минусы. Игра прекрасна.

Но вот тот, кто придумал эти ачивки должен гореть в аду. Совсем там шизанулись?.

Очередной гениальный трек.

Кстати, фактически FF 7 стала той самой игрой серии, которую начали жёстко доить, выпуская всякие аниме и игры в той же Вселенной. У меня когда-то был PSP, поэтому Crisis Core (2007) стал первой моей пройденной финалкой. Обожаю его из-за перенасыщенного пафосом и драмой сюжета и с удовольствием перепрошёл в ходе марафона (до выхода ремастера, со всеми сайд-миссиями).

Price of Freedom.

Final Fantasy 8 (1999)

Первая часть франшизы, на которой я споткнулся и прервал марафон. Очень спорная игра, разделившая фанатов на два лагеря: часть её боготворит, другие — жёстко хейтят.

Причины такого разделения заключаются в двух основных аспектах игры: геймплей и сюжет.

Суть геймплея сводится к постоянному сосанию заклинаний из противников. Чем большим заклинаний высосет игрок (максимум 99), тем лучше. Каждое заклинание можно привязать к конкретному стату, что существенно усиливает характеристику. На степень усиления влияет количество заклинаний и их сила.

Сами эти заклинания, разумеется, можно использовать, но тогда придётся сосать снова, ведь хочется же заминмаксить стат! В итоге новичок любой бой затягивает, чтобы высосать из врага абсолютно всё! Вот так вот 3 персонажа несколько минут пытают моба, высасывая всё, что у него есть… чтобы в следующих боях ваншотать любое чудовище. Увлекательной я бы эту систему не назвал, да и ни в одной игре она больше не фигурирует.

Игра, прежде всего, ценна развитием главного протагониста. Первоначально интроверт, которому плевать на всех остальных, полюбил девушку и постепенно стал открываться другим людям. Забавно, но все остальные играбельные персонажи Восьмёрки либо вообще никак не развиваются, либо близки к этому, хотя интересные истории всё равно присутствуют.

Ещё одно достоинство игры — это карты! Здесь есть карточная игра под названием Triple Triad. У каждой карты есть 4 значения (север, юг, запад, восток). Игроки раскладывают их на игровом поле 3×3. При выкладывании карты, значение которой в соответствующем направлении превышает значение карты соперника, его карта окрашивается в ваш цвет. Цель игры — «окрасить в свой цвет» больше клеток, чем соперник.

Правила этой игры постоянно меняются в зависимости от посещаемой местности и некоторых других факторов. Какое-то правило запрещает просмотр карт из руки соперника, какое-то — позволяет забрать все карты соперника в случае победы. Поиграть можно почти с каждым NPC и у некоторых есть особые карты с изображениями персонажей игры, которые нужно коллекционировать. Прям гвинт того времени.

Вдобавок карты могут оказывать существенное влияние на геймплей — каждую из них можно разобрать и получить крутые предметы. Чем реже карта, тем круче предмет.

Вся эта игра осложняется постоянно меняющимися правилами и необходимостью иногда проигрывать определённые карты сопернику (многоходовка для получения более редких карт). Для получения полной коллекции пришлось помучиться.

50% времени в игре я играл в карты, 25% — сосал заклинания из противников. В этом и кроется её основная проблема.

Как минимум из-за этих двух ачивок никакую платину я получать в игре изначально не собирался.

Музыка в любом случае шикарна.

Тема ласт босса.

Самый популярный романтический трек игры. Исполнительница — китайская певица Ван Фэй.

Final Fantasy 9 (2000)

Самая ровная FF и magnum opus создателя первых частей Хиронобу Сакагути. В игре фактически нет недостатков: то, к чему в ней можно придраться, явно сделано не случайно.

Да, игра очень простая. Да, атмосфера её более сказочная по сравнению с другими ближайшими частями. Да, тут гг — по факту весельчак-фурри (у него есть хвост). Да, сеттинг более фэнтезийный, чем у трёх предыдущих игр. И что? Подобные штуки и делают игру уникальной. Все положительные фишки первых 5 частей в одной девятке.

Жаль только, что игра вышла в неподходящий момент ещё и на PS 1, когда на прилавках уже появилась PS 2, а другие части отличались более мрачным сеттингом. Это не очень хорошо сказалось на её коммерческом успехе.

Ладно, я воздаю чрезмерные хвалы этой игре. Как минимум один недостаток в ней несомненно имеется. Это антагонист и ситуация с ним, которую повторили после FF 3-4. Отвратительный приём.

В игре также имеются своя мини-игра с картами, которой я особо не интересовался. За неё здесь ничего хорошего не дают. Это просто мини-игра. Для развлечения.

К слову в игре есть несколько других доп. активностей. Например, в самом начале игроку сразу же кидают в лицо прыжки через скакалку. Для ачивки нужно 1000 раз подряд нажать кнопку в тайминг… Не знаю, как бы я справился без автокликера. Такое чувство, будто на пеке эта мини-игра сломана.

Возможно, самым главным достоинством игры для меня стал тот факт, что абсолютно каждый сопартиец как-то развивается и взрослеет по ходу сюжета. Мини-сюжетные арки есть у всех. После FF 8 было очень приятно за этим наблюдать. На мой взгляд, ни 10, ни 12, ни 13, ни 15 даже близко к такому не приблизилась.

Ачивки в игре, конечно, ужасны. Убить 10 000 мобов (у меня 800 набралось всего), пройти игру за время, позадротить все мини-игры… Некоторые достижения упускаемы, поэтому я даже не пытался. Зато провёл не так много времени в игре. Супербосс попотеть тоже заставил.

Если честно, запомнилась в основном боевая тема. Она очень хороша.

Боевая тема, задающая довольно бодрый настрой.

Грустный трек, играющий в одном из сюжетных моментов.

Final Fantasy 10 (2001)

Первая FF, вышедшая на PS 2. Полагаю, игровой графоний и графоний в катсценах на момент выхода просто поражал воображение. Для многих фанатов серии игра стала последней достойной Финалкой в принципе.

2001 год! На самом деле в оригинале сцена выглядит почти так же, а ремастер — говно. Не скинул сюда, потому что на ютубе ролики в 360…

Если честно, игра оказалась очень депрессивной. Всё дело в сюжете и музыкальном сопровождении. Вот вы знаете, что вам осталось жить всего 7 дней, но за эти 7 дней надо переделать кучу дел, потому что так надо, — нечто в этом роде. Сюжетные повороты тоже на месте: один из них был прямо очень неожиданным:

Содержание скрыто

Показать

ГГ — это создание из сна. Его не существует и он исчезает в конце игры, ибо исчезает этот сон.

Пляжно-островной сеттинг тоже крайне уникален. Разработчики не зря путешествовали по юго-восточной Азии в поисках вдохновения для его создания. Вода ещё никогда не была так важна в рамках игр серии.

Боёвка внезапно претерпела серьёзные изменения и стала полностью пошаговой. Хейтеры шкалы ATB в восторге. Менять членов пати можно И нужно прямо посреди боя. А ещё в PC-версии можно полностью в любое время отключить рандом энкаунтеры: эти читерские бустеры, кажется, встроены в 8, 9, 10 и 12 части. Ускорение времени тоже имеется.

Прокачку бы можно было сделать и поинтереснее, но даже она по факту более продвинутая, чем всё, что было до этого.

У нас есть вот такое дерево, каждый из персонажей начинает прокачку в одном из её мест и «шажками» двигается дальше, выбирая путь. Увы, на поздних этапах игры это приводит к тому, что все персонажи качают одно и то же. Самая сложная ачивка: прокачать все слоты всем своим играбельным персонажам. Очень долго с этим сидел.

Фактически это та самая FF, где от открытого мира отказались. Игра обладает значительной степенью коридорности, за что её хейтят многие фанаты. Лично мне на это насрать, ибо открытый мир в FF — это лишь инструмент для перехода между локациями. Тем более, возвращения на предыдущие локи всё равно будут неизбежны, если игрок решит заняться побочным контентом.

Игра так же наполнена мини-играми. Не играл никогда в симуляторы футбола, поэтому не знаю, похоже это на FIFA или нет (паков с игроками нет), но было довольно интересно.

Есть и другие менее интересные активности: немного гонок на чокобо, сбор монстров для арены, поимка бабочек… Сильно запомнилось уклонение от молний: в игре есть локация, где в рандомных местах постоянно бьют молнии и нужно прожимать в тайминг кнопку для уклонения. Лучшую награду дают, если уклониться от молнии 200 (!) раз.

Игра выделяется ещё некоторыми аспектами: в ней тупорылый кринжовый протагонист, а полноценного антагониста как такового нет.

Смех ГГ, который пытается утешить девушку, — популярный среди фанатов мем.

В целом мне к игре придираться не хочется. Некоторые ачивки были душными, но за 120 часов справился.

И музыка тоже прекрасна. Хотелось бы мне послушать их исполнение в каком-нибудь концертном зале. Мечты!

ИМХО, самая грустная тема во всей серии. Композитор задействовал флейтистов, чтобы её создать.

Fleeting dream — говорящая тема (?).

Даже рока навалили.

Final Fantasy 10-2 (2003)

Вот, первый раз в истории серии к игре сделали сиквел. Отвратительное говно из жопы какого-то японского бомжа. Это игра, в которой нет ничего хорошего, и худшая JRPG в истории. Если вы думаете, что 13 или 15 — плохие игры, вспомните, что есть это убожество.

По пунктам:

1) Десятке не нужен был сиквел;
2) Вернули шкалу ATB;
3) Вернули систему Jobs из 5 части. Полагаю, боёвка может кому-то зайти…;
4) Полный реюз всех локаций из Десятки. В игре почти нет ничего нового;
5) Бюджетный кал с нулевой музыкой (по большей части);
6) Единственные играбельные персонажи — это 3 девушки. Я не сексист, но это явно было не к добру;
7) Абсолютно другое настроение по сравнению с Десяткой, как будто оказался во Вселенной Sailor Moon;
8) Тупорылый убогий сюжет, который сводит на нет всё, что было в Десятке. Он даже противоречит ему (руководитель разработки — Торияма, один из создателей оригинальной 10, как можно было сделать такое?!). Какие-либо интересные персонажи в нём отсутствуют;
9) Арена с монстрами, где надо выставлять своих покемонов (монстров) против других, попутно их прокачивая. Этих монстров потом можно использовать в обычной игре. Провёл в этом говне больше всего времени, поэтому пронёс на своих монстрах всю игру и боёвку не прочувствовал, УВЫ;
10) Несколько концовок. Для того, чтобы выбить лучшую надо пройти игру на 100%. В игре есть выборы, которые могут заруинить дорогие процентики или создать плохую концовку для того или иного места. Я пожалел, что этим занялся, но всё равно вышел на лучшую концовку.

Я не удостою эту игру ни одним скриншотом. И да, я почти выбил в ней платину (для ласт ачивки мне оказался нужен нг+). Не привык критиковать игры, если не заценил весь контент.

А ещё к этой игре выпустили дополнение-рогалик (100 этажей). Даже прикасаться к нему не стал. В стиме все три игры содержатся в ОДНОМ ремастере. И чтобы поиграть в любую из них, нужно устанавливать всё. Просто прекрасно…

Мне больно от осознания того факта, что и у этой игры есть фанаты. Я не знаю, насколько плохой должна быть Финалка, чтобы фанатов у неё не было!

Видимо, это из-за того, что там героиня песню крутую поёт. Лично меня вообще не привлекло.

Final Fantasy 12 (2006)

Самая средняя игра в серии. Недостаток я могу найти в каждом из её аспектов.

Сюжет пропитан отсылками и духом трёх оригинальных эпизодов Звёздных Войн. Для многих фанатов это стало поводом для мемов. Пускай в какой-то степени это является преувеличением (всё-таки милая девушка с кроличьими ушками — это не вуки), но…

Содержание скрыто

Показать

В первые несколько часов игры партия трижды (!) попадает в заключение и трижды сбегает из лап злой империи. Это «Звёздный побег», а не «Звёздные войны».

Да, здесь повстанцы воюют против злой империи, да, протагонистов опять постоянно преследует мужик в чёрном шлеме, имеющий родственные связи с одним из персонажей, да, восстание по факту возглавляет принцесса, да, герои катаются на корабле, но дьявол как всегда кроется в деталях.

Но главные герои — увы, не они! Протагонист — это просто пацан, роль в сюжете которого близка к минимуму. До Люка Скайуокера ему ой как далеко.

В сюжет вплели политику, но особого интереса она не вызывает. Все основные интриги происходят в первой половине игры, а вторая явно проседает в плане сюжета. Это видно и в более низком количестве катсцен, и в увеличении доли геймплея в соотношении с сюжетом. В сюжете отсутствует главная фишка, характерная для других игр серии: подлинная эмоциональность. Игра слишком сухая.

Боёвка… своеобразная. Заранее задаёшь паттерн действий (гамбиты), а партия будет всё делать за игрока. При грамотном использовании паттернов роль игрока в ходе боёв сводится к 0. Ему ничего не нужно делать — просто идти вперёд и убивать всё, что движется. Кому-то такое, конечно, зайдёт, но явно далеко не всем.

Прокачка тоже странная. В распоряжении игрока 12 классов (ура, вариативность!) и каждый из 6 персонажей может выбрать два из них. Оценить их эффективность сложно, благо разработчики добавили респек (на PC-версии он был далеко не сразу), чтобы можно было проверить всё опытным путём. Классы явно не очень хорошо сбалансированы. А ведь тут ещё и лвлы зачем-то есть…

Открытый мир претерпел значительные изменения. Создаётся ощущение, что играешь в западное мморпг, а не FF. Зато как и во всяких WoW (12 вышла спустя 2 года после него) он полностью открыт, иди куда хочешь.

Лучшей составляющей игры для меня стали именно опциональные активности. Никаких интересных мини-игр здесь нет, кроме не очень интересной рыбалки. Зато есть охота на монстров. Процесс, конечно, весьма архаичный: нужно сначала взять заказ на доске объявлений, потом прийти к заказчику, найти и убить цель, затем вернуться к заказчику за наградой. Но бои реально того стоят! Для опциональных боссов приходится постоянно менять гамбиты или лично выбирать большинство действий. И да, это чертовски сложно. Охота в итоге перейдёт в более удобном виде в FF 13, FF 15 и в FF 16: хорошая это активность или нет, решайте сами.

Осложняются бои с боссами тем, что где-то 15% HP абсолютно каждый из них впадает в энрейдж. Представьте лицо человека, который полтора часа бил босса, а он впадает в энрейдж и ваншотит одной атакой всю пати. Представили? Вот это моё лицо на протяжении большей части игры.

Минусов тут много. Это и бесполезные по большей части саммоны, и непонятные «сайды», и дичайший рандом в плане лута: в игре есть сундуки, которые спавнятся с вероятностью 0,1% и имеют нужный лут с вероятностью 1%. Найти некоторый шмот сложнее, чем выбить маунта в старых аддонах WoW.

Но самая большая проблема состоит в том, что я не запомнил ни одного трека из игры, кроме переделанной темы Гильгамеша. Смена композитора была очень заметна.

За Гильгамеша автоматом + несколько баллов игре.

Final Fantasy 13 (2009)

Ох… Игра — продукт человека, который сделал мою «любимую» FF 10-2. Мотому Торияма — это, возможно, самый большой говнодел в истории Square Enix. Забавно, что сейчас он участвует в разработке ремейка FF7R. Как ему удалось остаться так высоко после того, как он сделал самые непопулярные среди фанатов 4 игры серии?! Причём проблема-то игры как раз в нём: у него были куча материала, офигительный художественный дизайн, тонны хорошей музыки, десятки крутых катсцен…

Ладно, всё не так плохо, как кажется. Сама игра мне понравилась. Как минимум визуально и в плане музыки. Катсцены FF 13 — одни из самых красивых в серии. И это в 2009 году. 50 гб CGI роликов и 10 гб игры на месте.

А ещё, если у меня нет провалов в памяти (в отношении FF 10), FF 13 — это первая игра в серии, где озвучены абсолютно все реплики персонажей, даже NPC. Это так же распространяется на 13-2 и Lightning Returns.

Омрачается всё это не столько самим сюжетом, сколько сторителлингом. FF 13 — это типичное аниме, которое в некотором смысле чуждо западной аудитории. Тонны диалогов, переливающие из пустого в порожнее, где герои хнычат и спорят о том, о чём они хныкали и спорили 10 минут назад. Порой это превращается в парад кринжа.

Всё это драгоценное время нужно было уделить не выяснению отношений между персонажами, а пояснению принципов ворлдбилдинга. Думаю, большинство игроков даже под конец ничего толком не поняли. Сеттинг FF 13 — это очень странная штуковина. Продвинутый в технологическом плане мир: настолько он механичен, что даже саммоны являются машинами и могут использоваться как транспортное средство. И боги в этом мире тоже являются механизмами.

Сюжет также пропитан скандинавскими нотками. Главный антагонист, подобно Одину из GoW Ragnarök, — это старик, вокруг которого постоянно летают птицы, а сам Рагнарёк — это основной двигатель сюжета: предназначение протагонистов его совершить. Вальгалла во Вселенной тоже присутствует. Кстати, каким бы кринжовым цирком не был сюжет FF 13, я бы всё равно предпочёл его сюжету последнего Бога Войны.

Боёвка, на первый взгляд, кажется очень простой: тупо автобой. На второй взгляд, кстати, мнение не меняется. Однако спустя 30 часов доходишь до сложных врагов и понимаешь, что не такая уж она и простая.

У каждого персонажа есть классы, классы эти — одни и те же, хотя персонажи тяготеют к определённым. Боёвка строится на постоянной смене классов членов пати в ходе боя. Забаффать, задебаффать, защититься или атаковать — нужно правильно подстраиваться под ситуацию. При этом надо учитывать, что переключаться между персонажами в ходе боя нельзя и они сами выбирают все возможные действия. Да, та самая финалка, где в бою фактически управляешь только одним сопартийцем.

Музыка вполне себе, пускай она и сильно отличается от композиций лучшего композитора FF.

Боевая тема. Супер, но после миллиона боёв надоедает.

Очень меланхоличная тема.

Одна из тем ласт босса. Латынь — это всегда хорошо.

Final Fantasy 13-2 (2011)

Самая странная игра марафона. Похоже, что на этот раз поехавший Торияма вдохновлялся Вселенной Kingdom Hearts. Во-первых, он впихнул сюда протагониста, похожего на повзрослевшего Сору (он даже два меча использует!). Во-вторых, решил создать сюжет, полностью основанный на путешествиях во времени. Нолана пересмотрел?

Боёвка претерпела изменения к лучшему с прошлой игры (теперь можно менять персонажей в бою!). Жаль, что сопартийцев всего двое, а на третий слот нужно выставлять какого-нибудь чубрика-монстра.

Проблема линейности исправлена: есть множество доступных опциональных локаций для исследования и полно дружелюбных NPC.

В игре можно совершать прыжки на отдельную кнопку! Для JRPG это огромное достижение.

В игру так же добавили первые в истории серии катсцены с QTE. Получилось крайне необычно, хотя не очень-то и нужно.

И ещё один, возможно, самый гениальный момент в истории серии: после прохождения игры мы получаем в наше распоряжение силу, которая позволяет нам решать временные парадоксы по-другому и выходить на другие, пускай и странные, но концовки. В некоторых из них время вообще ломается, в одной из них — ИИ берёт под контроль протагонистов и делает из них рабов. Секретная концовка открывается после просмотра всех таких вариантов событий и после выполнения всех сайдов (оно того не стоит).

Антагонист тоже имеет весьма достойную мотивацию и благодаря своей силе путешествия во времени кажется бессмертным. На фоне говна из 13 он ещё как хорош.

Содержание скрыто

Показать

Это страж, которому за преданную службу богиня даровала своё сердце и поэтому он обрёл бессмертие. Его вечный долг — охранять оракула, которая может видеть всё будущее человечества. Но из-за своего дара она умирает в 17 лет и рождается с той же внешностью, но уже другим человеком. У стража подгорело с того, что он миллион раз должен наблюдать за смертью молодой девушки, и он решил остановить время, чтобы её дар стал бесполезным и она могла спокойно жить. Гениально?

Содержание скрыто

Показать

-Ты готов уничтожить поток времени, чтобы спасти её?
-Да.

Ну и самый главный плюс игры: здесь можно менять наряды главных героев.

В общем, забавная игра. Famitsu ей макс балл (!) поставила. Мне тоже понравилась, но вполне возможно, что я говноед. Лёгкая платина.

Музыки хорошей, кстати, тоже много.

Боевые темы как всегда классные.

Тема антагониста.

Это полный… Зачем так депрессивно?

Lightning Returns: Final Fantasy 13 (2013)

«Спаси как можно больше душ за 13 дней. Этот мир умирает, а мне надо создать новый» — говорит нам Бог, а мы повинуемся. Гениальный сюжет предыдущей игры закончен не был, и потребовалось продолжение. Подход выбрали очень странный. На экране постоянно висят часы и напоминают игроку о том, сколько остаётся времени на выполнение задачи.

К счастью, времени дают с избытком. Я успел сделать всё за 7 дней и 6 оставшихся просто проскипал. Но мне сложно представить, скольких игроков этот таймер отпугнул.

Игра представляет собой довольно бодрый… экшен? Не знаю, как это назвать и с чем сравнить. В общем, игрок выбирает три брони. У каждой из них свои бонусы к магии/выживаемости/любым другим статам. Во время боя он может свободно между ними переключаться. Для каждой брони игрок должен выбрать 4 навыка, а при использовании любого из них расходуется «полоска выносливости» для данной брони.

Также мне очень понравилась формула сайдов. В игре отсутствует прокачка (за мобов опыт не дают), а все прибавки к статам персонаж получает за выполнение квестов (как основных, так и побочных). Никогда такой системы не видел, поэтому мне она показалась интересной. Сайды, конечно, не очень и в некоторых без гайда разобраться сложно, но пойдёт.

Игра чисто для фанатов персонажа. Даже на CGI денег не хватило уже.

Ладно, я всё равно выбил платину.

На этот раз, конечно, уже с треками всё не очень. На ласт боcсе (кстати, сам он один из самых сложных в серии) завезли необычный трек, но больше ничего не запомнилось.

Ладно, покончили мы с этим Ториямой и переходим к последней игре.

Final Fantasy 15 (2016)

Многое можно про эту игру говорить и многое уже было сказано. Над FF 15 работали 10 лет, трижды переделали и это видно в каждом её аспекте. Её сюжет представляет собой склейку разных по качеству сюжетных элементов и проблему эту не исправить никакими эпизодами.

Лет 8 Номура (разработчик KH, FF7R и дизайнер кучи персонажей) кормил аудиторию пафосными трейлерами с крутым эджлордом, пафосно уделывающим кучу имперцев.

Изначально игра называлась Final Fantasy Versus XIII, ибо это была часть той же саги

В тех немногих кусках геймплея, которые имеются, я уже вижу гораздо больше интересных вещей, чем в итоговом результате. Например, боёвка не выглядит как однокнопочное говно, есть полноценные вертикальные сражения, магию не нужно создавать из говна и палок (вот это меня сразу выбесило), а для призыва саммонов бой не нужно затягивать на несколько минут. Персонажи-имперцы не были таким бездушным калом, какие-то бои в городе, хоть немного взаимодействий Ноктиса и «Луны».

Но как-то Номура подзатянул (8 лет, а игры нет) и люди сверху взяли и заменили его на Табату. Тот за пару лет слепил что-то из отрывков и это кинули в релиз. Затем Табата несколько лет выпускал эпизоды, которые закрывают сюжетные пробелы, выпустил 4 штуки (последние два, кстати, хороши), а затем просто взял и свалил из студии (или его вынудили уйти) и разработку оставшегося контента свернули. Лица фанатов, которых обманули несколько раз подряд, представить легко — ведь в тот же год, когда он ушёл, Табата обещал им ещё как минимум 3 эпизода. Хорош!

FF 15 — это величайшая трагедия Square Enix. У них могла получится игра тысячелетия, которая вывела бы франшизу на новый уровень. Но и сами управленцы скворечника (там вообще полные аметисты сидят) оказались идиотами, и Табата неумелым директором. Именно он ответственен за мусорные сайд-квесты (я готов открыто заявить, что они хуже, чем в Lightning Returns, это невероятное говнище), однокнопочную боёвку, неумело состряпанный открытый мир (Табата обожает западные открытые миры), принца-омежку на слоте гг, странную вторую половину игры и её дробление на части. Он ещё и свалил… Ему там нормально живётся-то хоть?

На самом деле хейт к Табате несколько не обоснован. Он сделал всё, что мог и успел, согласно своему видению, которое отличалось от видения Номуры. Никто не смог бы понять поехавшего гения. Винить надо как всегда тупорылых управленцев.

Содержание скрыто

Показать

Отмена DLC — это ещё один большой удар в сердца фанатов. С вероятностью 99% в них планировалась совсем иная концовка по сравнению с тем, что получилось (хэппи-энд как в новелле). Это неочевидно, но как бы ни в одной номерной игре серии протагонист в итоге не умирал. Табата нарушил многие устоявшиеся традиции своими играми (Crisis Core, Type-0 и FF 15), ну вот нравится ему убивать протагониста!

Не уверен, окупила ли FF 15 свои 10 лет разработки, они точно вбухали в неё огромные средства. У игры в любом случае появилась армия поклонников, и никого обидеть я не хочу. Музыка, доп активности, саммоны (визуал, но не механика) очень хороши. Некоторые пафосные моменты в сюжете тоже производят впечатление. Возможность менять персонажа на другого позволяет хоть как-то усовершенствовать и разнообразить боевую систему. Для меня эта игра — олицетворение приоритета формы над содержанием.

Боги, какие же шикарные здесь есть саммоны! Гигантоманы должны быть в восторге.

Отдельной похвалы можно удостоить всю эту атмосферу компашки с ребятами. Но даже здесь сценаристы умудрились налажать. Пока я ездил 20 часов выполнял все эти мусорные однообразные квесты и охоту, эти дурачки просто… молчали или повторяли парочку одинаковых фраз. Почему им написали так мало внесюжетных диалогов? Неужели это так сложно?.

Содержание скрыто

Показать

Очень забавный момент в конце сюжетки: все 3 товарища главного героя даже не пытаются остановить Ноктиса. Они готовы просто дать ему умереть. Это полная противоположность тому, что было в Final Fantasy 10. Интересно, играл ли Табата в эту игру? Борьба с судьбой и предназначением была основной темой последних игр серии, но Табата предпочёл обратный подход.

Ладно, я не хочу больше говорить об этой игре. Я её прошёл, сайды и почти вся охота тоже закрыты, удовольствие, как минимум эстетическое, тоже получено.

Композитор прекрасно постаралась. Как же жаль, что из-за такого хаотичного процесса разработки не все её треки попали в игру.

Всегда от этого кайфовал.

Итоги

Кайфанул знатно. Если обосрал что-то, что вам нравится, круто: разные вкусы — это то, что нужно нашему миру.

Знающий человек может мне сразу сказать: «Ты не поиграл в FF 14, а с ней у FF 16 будет больше всего общего!» А я отвечу, что мне пофиг и вообще страшно врываться в mmorpg, которая может поглотить меня гораздо дольше, чем на 800 часов.

FF 16 — ждём, играем и кайфуем.
Не бухтим на дженериковость — западное взрослое фэнтези может пойти серии на пользу. Они после 10 не могут прощупать нужную почву для игр.
Не бухтим на однокнопочность — этого и так в играх серии хватает. Да и нет в ней никакой однокнопочности, если вы этого сами не хотите.
Не бухтим на слэшерность — игр в этом жанре всё равно не так много. Бтв, никогда не играл в DMC. Буду страдать.

Раз уж я кайфанул от всех 13, то после 16 я, видимо, должен достичь нирваны. Всем удачи и доброго дня. И спасибо, если что-то прочитали.

P. S. PS 5 у меня нет, и в игру я на релизе не поиграю, УВЫ! Жду результатов бета-теста.

#игры #мнение #обзор #лонг #якорь #finalfantasy

 

Источник

16ю, Завершен, игроком, одиночным, полный, проход, турнира, участниками

Читайте также